Dimfrost
Special Circumstances
Jag har insett att det finns ett grundläggande problem när man ska konstruera speliga stridssystem. Detsamma lär gälla system för andra former av konflikt, men när det gäller speliga system känns det inte onödigt inskränkt att särbehandla strid, åtminstone inte till en början. Jag talar här alltså om dynamisk spelighet. Statisk spelighet (hur man bygger och förbättrar sin rollperson och liknande) anser jag fortfarande inte vara särskilt svårt att skapa på ett vettigt sätt. (Se vidare en kort diskussion i början av den tråd där jag myntade begreppen.)
Många speliga system (nå, det finns i och för sig inte så många renodlat speliga system alls) bygger på positionering, och det är inget fel i det. Vi har till exempel D&D och Agon. Det är klurigt hur gruppen ska samverka och flytta runt sina figurer på bästa sätt på spelbrädet i D&D, eller hur det är bäst att manipulera avståndet när många kämpar med olika vapenslag är inblandade på båda sidor i Agon. Emellertid bryter systemet samman i duellsituationer med enbart en kämpe på varje sida. Då blir de taktiska valen ofta uppenbara. Att spela en mot en i D&D är att gå miste om mycket av speligheten.
Motsatsen är att utgå från duellsituationen och göra den speligt intressant, till exempel med många olika möjliga val och aktiverandet av specialförmågor och sådant. Då blir i stället en strid med flera inblandade motståndare och medkämpar alldeles för långsam och invecklad så att den rena strategin dränks i en störtflod av detaljer, speciellt om den stackars spelledaren ska försöka göra smarta val för en handfull fiender.
Problemet är alltså att skapa ett speligt stridssystem som är utmanande och roligt både en mot en och flera mot flera. Positioneringssystem i allmänhet, oavsett om de är abstrakta eller konkreta, tror jag är svåra att få att fungera på det här sättet. Kanske skulle man kunna konstruera ett helt abstrakt system, så att det man flyttar runt inte är enskilda personer utan gruppens resurser, på något sätt. Om vi tänker oss ett schackbräde så är skillnaden mellan en mot en och flera mot flera att i det senare fallet delas pjäserna upp mellan olika spelare, men de är fortfarande lika många där. Kanske kan man låta antalet och typen av pjäser bero på kämparna, men att man aldrig har en ensam pjäs även om man är en ensam kämpe. Säg att man har mellan en och tre pjäser per kämpe: tre om man slåss i frontlinjen, färre om man håller sig i bakgrunden och sysslar med understöd. Sedan ska man flytta omkring dem för att få övertag över motståndarsidan.
I alla fall tror jag att problemet existerar och är något man måste tänka på. Jag inser själv att mina systemidéer antingen bygger på att man utmanövrerar varandra på något slags abstrakt bräde, och det då blir trivialt för en person, eller också taktikkort eller andra sorts taktikval som är strategiskt utmanande men alldeles för invecklade för att fungera med fler än två personer inblandade. Jag är ute efter en enkel grundmekanism som jag sedan kan bygga ut med sådant som är häftigt, så kom inte och säg att det låter för mycket som brädspel. Jag är fast förvissad om att ett speligt stridssystem för att det ska vara bra måste fungera som ett eget brädspel när man enbart tittar på det minimala skelettet utan allt pynt.
Så, finns det några lösningar på problemet? Hur bör man resonera för att tackla det? Det måste finnas sätt man kan tänka på för att lösa det åtminstone i någon mening, för det måste gå att bygga bättre speliga system än de som existerar idag.
/Dimfrost
Många speliga system (nå, det finns i och för sig inte så många renodlat speliga system alls) bygger på positionering, och det är inget fel i det. Vi har till exempel D&D och Agon. Det är klurigt hur gruppen ska samverka och flytta runt sina figurer på bästa sätt på spelbrädet i D&D, eller hur det är bäst att manipulera avståndet när många kämpar med olika vapenslag är inblandade på båda sidor i Agon. Emellertid bryter systemet samman i duellsituationer med enbart en kämpe på varje sida. Då blir de taktiska valen ofta uppenbara. Att spela en mot en i D&D är att gå miste om mycket av speligheten.
Motsatsen är att utgå från duellsituationen och göra den speligt intressant, till exempel med många olika möjliga val och aktiverandet av specialförmågor och sådant. Då blir i stället en strid med flera inblandade motståndare och medkämpar alldeles för långsam och invecklad så att den rena strategin dränks i en störtflod av detaljer, speciellt om den stackars spelledaren ska försöka göra smarta val för en handfull fiender.
Problemet är alltså att skapa ett speligt stridssystem som är utmanande och roligt både en mot en och flera mot flera. Positioneringssystem i allmänhet, oavsett om de är abstrakta eller konkreta, tror jag är svåra att få att fungera på det här sättet. Kanske skulle man kunna konstruera ett helt abstrakt system, så att det man flyttar runt inte är enskilda personer utan gruppens resurser, på något sätt. Om vi tänker oss ett schackbräde så är skillnaden mellan en mot en och flera mot flera att i det senare fallet delas pjäserna upp mellan olika spelare, men de är fortfarande lika många där. Kanske kan man låta antalet och typen av pjäser bero på kämparna, men att man aldrig har en ensam pjäs även om man är en ensam kämpe. Säg att man har mellan en och tre pjäser per kämpe: tre om man slåss i frontlinjen, färre om man håller sig i bakgrunden och sysslar med understöd. Sedan ska man flytta omkring dem för att få övertag över motståndarsidan.
I alla fall tror jag att problemet existerar och är något man måste tänka på. Jag inser själv att mina systemidéer antingen bygger på att man utmanövrerar varandra på något slags abstrakt bräde, och det då blir trivialt för en person, eller också taktikkort eller andra sorts taktikval som är strategiskt utmanande men alldeles för invecklade för att fungera med fler än två personer inblandade. Jag är ute efter en enkel grundmekanism som jag sedan kan bygga ut med sådant som är häftigt, så kom inte och säg att det låter för mycket som brädspel. Jag är fast förvissad om att ett speligt stridssystem för att det ska vara bra måste fungera som ett eget brädspel när man enbart tittar på det minimala skelettet utan allt pynt.
Så, finns det några lösningar på problemet? Hur bör man resonera för att tackla det? Det måste finnas sätt man kan tänka på för att lösa det åtminstone i någon mening, för det måste gå att bygga bättre speliga system än de som existerar idag.
/Dimfrost