Nekromanti [Teori] Ett problem med speliga stridssystem

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,732
Location
Fallen Umber
Jag har insett att det finns ett grundläggande problem när man ska konstruera speliga stridssystem. Detsamma lär gälla system för andra former av konflikt, men när det gäller speliga system känns det inte onödigt inskränkt att särbehandla strid, åtminstone inte till en början. Jag talar här alltså om dynamisk spelighet. Statisk spelighet (hur man bygger och förbättrar sin rollperson och liknande) anser jag fortfarande inte vara särskilt svårt att skapa på ett vettigt sätt. (Se vidare en kort diskussion i början av den tråd där jag myntade begreppen.)

Många speliga system (nå, det finns i och för sig inte så många renodlat speliga system alls) bygger på positionering, och det är inget fel i det. Vi har till exempel D&D och Agon. Det är klurigt hur gruppen ska samverka och flytta runt sina figurer på bästa sätt på spelbrädet i D&D, eller hur det är bäst att manipulera avståndet när många kämpar med olika vapenslag är inblandade på båda sidor i Agon. Emellertid bryter systemet samman i duellsituationer med enbart en kämpe på varje sida. Då blir de taktiska valen ofta uppenbara. Att spela en mot en i D&D är att gå miste om mycket av speligheten.

Motsatsen är att utgå från duellsituationen och göra den speligt intressant, till exempel med många olika möjliga val och aktiverandet av specialförmågor och sådant. Då blir i stället en strid med flera inblandade motståndare och medkämpar alldeles för långsam och invecklad så att den rena strategin dränks i en störtflod av detaljer, speciellt om den stackars spelledaren ska försöka göra smarta val för en handfull fiender.

Problemet är alltså att skapa ett speligt stridssystem som är utmanande och roligt både en mot en och flera mot flera. Positioneringssystem i allmänhet, oavsett om de är abstrakta eller konkreta, tror jag är svåra att få att fungera på det här sättet. Kanske skulle man kunna konstruera ett helt abstrakt system, så att det man flyttar runt inte är enskilda personer utan gruppens resurser, på något sätt. Om vi tänker oss ett schackbräde så är skillnaden mellan en mot en och flera mot flera att i det senare fallet delas pjäserna upp mellan olika spelare, men de är fortfarande lika många där. Kanske kan man låta antalet och typen av pjäser bero på kämparna, men att man aldrig har en ensam pjäs även om man är en ensam kämpe. Säg att man har mellan en och tre pjäser per kämpe: tre om man slåss i frontlinjen, färre om man håller sig i bakgrunden och sysslar med understöd. Sedan ska man flytta omkring dem för att få övertag över motståndarsidan.

I alla fall tror jag att problemet existerar och är något man måste tänka på. Jag inser själv att mina systemidéer antingen bygger på att man utmanövrerar varandra på något slags abstrakt bräde, och det då blir trivialt för en person, eller också taktikkort eller andra sorts taktikval som är strategiskt utmanande men alldeles för invecklade för att fungera med fler än två personer inblandade. Jag är ute efter en enkel grundmekanism som jag sedan kan bygga ut med sådant som är häftigt, så kom inte och säg att det låter för mycket som brädspel. Jag är fast förvissad om att ett speligt stridssystem för att det ska vara bra måste fungera som ett eget brädspel när man enbart tittar på det minimala skelettet utan allt pynt.

Så, finns det några lösningar på problemet? Hur bör man resonera för att tackla det? Det måste finnas sätt man kan tänka på för att lösa det åtminstone i någon mening, för det måste gå att bygga bättre speliga system än de som existerar idag.


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,318
Location
The Culture
Jag har en lösning på problemet. Man kan i och för sig ifrågasätta om det är en lösning eller om det är ett sätt att fuska sig runt det.

Om jag skulle försöka göra ett speligt konfliktsystem (till exempel det här) skulle jag utgå från konflikter mellan enbart två personer. Om fler personer än två är inblandade skulle jag i spelsystemet rekommendera att man försöker se till att dela upp striden i delstrider med ett fåtal personer på varje sida. Strider med många personer skulle naturligtvis kunna förekomma, men då skulle det alltid fungera så att de många personerna hanteras som en enhet, alltså som en enda individ. Det här är ett gammalt trick, men det borde gå att tillämpa på ett sådant sätt att antalet inblandade i en strid hålls på en hanterbar nivå. Det är hur som helst lättare än att ta ett speligt system som är byggt för många stridande och försöka göra det intressant även när det gäller strider man mot man*.

/tobias

*Jämställdhetsmedvetna läsare uppmanas att byta ut en eller flera av männen i uttrycket mot kvinnor, orcher eller mutanter.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,275
Location
Värnhem, Malmö
Jag har sedan ett tag sagt att jag vill ha stridssystem som kan hantera tre nivåer på strider -- man mot man, många mooks mot rollpersoner samt ett gäng rollpersoner mot ett bossmonster. Din idé fixar de två första, men skulle behöva ett sätt att lösa det tredje (som jämförelse tycker jag till exempel att D&D fixar den första och den tredje, men att den andra lätt blir långsam, och att EDD egentligen bara är bra för den första). Förutsatt att sådant ska existera, så klart -- i ett realistiskt spel är ju egentligen man mot man den enda skala som är balanserad, och det mesta andra leder till vinst för de numeriskt överlägsna om det inte finns någon annan signifikant skillnad.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,318
Location
The Culture
Bossmonster

Jag har sedan ett tag sagt att jag vill ha stridssystem som kan hantera tre nivåer på strider -- man mot man, många mooks mot rollpersoner samt ett gäng rollpersoner mot ett bossmonster.
Jag är fullt beredd att fuska åt andra hållet när det gäller bossmonster (i alla fall om det rör sig om vissa typer av bossmonster) genom att låta bossen fungera som flera monster. Den typen av tänk fungerar om det rör sig om ett monster i stil med Cthulhu eller en drake, där en rollperson kan slåss med svansen, en med klorna och två med huvudet.

Annars är jag övertygad om att bossar går att hantera genom att man förser dem med speciella attacker som gör att de fungerar som motstånd till flera rollpersoner, men det beror helt på hur systemet är uppbyggt. (I Supergänget har till exempel de mäktigare skurkarna attacker som låter dem anfalla alla hjältarna och göra andra fuskiga saker.)

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Och här kommer jag som ett brev på posten...

Yes, du pekar absolut på ett viktigt problem. Skalbarhet när det gäller spelmässiga utmaningar (i stort, inte bara i strid).

Jag tror på att bygga ett stridssystem utifrån vad en stridande sida kan göra. Alltså inte att utgå från individuella kämpar/monster, utan från två parter. Man har ju alltid två parter i en konflikt, oavsett om det är två fäktare som möts i en duell eller om det är en rese som slåss mot ett tjog bybor (eller två arméer mot varandra).

Så man kan föreställa sig ett system där varje part ges ett visst antal resurser. Om parten består av fler än en stridande, så får man fördela partens resurser över dessa stridande.

Vad använder man resurserna till? Tja, jag föreställer mig ett spelsystem i stil med Caylus, där man placerar ut ens arbetare över olika byggnader som finns på en plan i mitten, där varje byggnad gör någon särskild grej.

Men istället för byggnader så skulle man alltså ha generella stridshandlingar. Typ grejer som att anfalla, bygga upp momentum, bryta igenom motståndarens gard, och whatever.

Men för att en strid mellan två fäktare skall kännas annorlunda än en strid mellan en drake och sex äventyrare, så finns det också val som är varelsespecifika. Men man håller detta antal ganska lågt så att striderna inte skall forsa iväg i strider med många inblandade.

---

Man skulle kunna resonera på det här sättet oavsett vilket spelsystem man utgick ifrån, dock. Gillar man taktikkort så skulle man kunna använda det som grund istället. Alltså; varje sida får ett visst antal taktikkort som man får använda en och endast en gång under striden, men utöver baskorten som båda sidor får, så ges man också särskilda, extra kort beroende på vilka det är som slåss på ens sida. Spelarna får turas om att välja kort från sin korthög, och skada m.m. är något som hanteras tämligen abstrakt mot motståndarens sida som part betraktad.

---

Jag personligen tror på att gå ganska varsamt fram. Inte så extremt som jag beskrivit det ovan, utan att snarare låta det vara 50-50 som mest. Alltså på så vis att hälften av ens sidas resurser är en konstant och hör till gruppen som sådan, medan den andra hälften är summan av individernas egenskaper. På så vis så blir inte skillnaden mellan "en mot en" och "fem mot fem" en fem gånger så svåradministrerad/tidskrävande strid, utan blott tre gånger så svår. Det lindrar det hela något, men är inte alltför extremt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,033
Location
Helsingborg
Jag har sedan ett tag sagt att jag vill ha stridssystem som kan hantera tre nivåer på strider -- man mot man, många mooks mot rollpersoner samt ett gäng rollpersoner mot ett bossmonster.
Alltså, det där klarar mitt EDoD av, men jag ser det inte som särdeles speligt bara därför. Jag har en fjärde nivå också, där det är en folkhop mot en annan folkhop, alltså när det är många motståndaren med där rollpersonerna har spelledarpersoner med sig också.

Grejen är att man helt enkelt slår ihop värdena (på något sätt - jag använder HeroQuest-rollspelets metod) - en rätt enkel lösning som alltid ger har högst två parter mot varandra vid varje slag, men jag antar att Dimfrost vill ha en mer "spelig" variant på det hela.

/Han som mest gjorde inlägget då han undrade vad Bobby Magikerns krav hade med speliga strider att göra
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,275
Location
Värnhem, Malmö
Inget, det var mest bara en kommentar på Gurgehs idé om hur man skulle lösa en-mot-många grejen. Jag vände på steken och frågade hur man skulle göra med många-mot-en, och såg till att lägga in lite om hur jag generellt sett tänker kring strid.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,275
Location
Värnhem, Malmö
Re: Bossmonster

Om man gör på det viset skulle jag vilja se att det spelar roll mot vilken del man slåss -- låt säga att man väljer att anfalla en drakes huvud. Då kan man få chansen att åsamka värre skador, anfalla ögonen, et cetera, men man placerar sig också mitt i vägen för eldkvasten (är det ett ord som används utanför Drakar och Demoner?). Som sådana där bossar i Final Fantasy som är uppbyggda av olika delar som helar varandra, utför specialattacker genom att teama upp med andra delar, motangriper när man slår på dem och så vidare, bara det att man dessutom har ett mer dynamiskt system för vilka rollpersoner som tar risken för stor skada och liknande.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,732
Location
Fallen Umber
Det är naturligtvis en enkel lösning; kanske kan jag skylla på att den var för enkel och att jag därför inte tog upp den? :gremsmile:

Det blir lite omvänt mitt schackliknande system, nästan. Och säkerligen något som kan fungera bra om man vill bygga från duellsituationen.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,732
Location
Fallen Umber
Lite som min skiss på abstakt positioneringssystem, alltså. Ja, jag tror man kan göra mycket intressant utifrån det.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Bossmonster

Om man gör på det viset skulle jag vilja se att det spelar roll mot vilken del man slåss -- låt säga att man väljer att anfalla en drakes huvud. Då kan man få chansen att åsamka värre skador, anfalla ögonen, et cetera, men man placerar sig också mitt i vägen för eldkvasten
Nu önskar jag att jag hade en version av Chugunda att peka på för er alla att titta på, för det är nämligen just så där det funkar där. (Jag har visserligen bara två sådana monster i nuläget - en "Kedjespindel" och en sorts kinesisk drake som kallas Jialong)

Kedjespindeln är just uppdelad i tre delar; "Kedjespindelkäft", "Under Kedjespindelkroppen" och "Kedjespindelns bakdel".

Käften är beskyddare och kan därför gömma någon av de andra delarna (eller någon av sina allierade, om den har några) bakom sig. Den är helt vansinnigt skicklig i närstrid, och har dessutom Hög Position som egenskap, vilket gör att angripare får välja om de vill slåss med ett avdrag på skicklighet, eller om de vill att såväl de som kedjespindeln skall slåss med ynka skada:1. Det djävliga är att kedjepsindelkäften inte behöver göra mycket skada i närstrid, eftersom den dessutom har en kortdistansattack (den kräks upp kokor av smält stål över sin motståndare). Huvudet är en Vital Del och hela spindeln dör om dess tålighet sjunker till noll.
Under Kedjespindelkroppen har monstret sin svaga punkt, även om den är skyddad bland hårda fjällpansar. Den här delen är patetisk på att slåss och tål inte mycket. Den har ett par möjligheter att Annulera Attacker via pansar - vilket funkar bra som skydd utifall någon specialkrigare försöker bränna en massa resurser för att göra jättemycket skada i en enda attack, men det är inget snack om att kedjespindlar oftast dör genom att man tar ut magen. Det är en Vital Del, precis som huvudet.
Kedjespindelns Bakdel är inte särskilt farlig i närstrid, men den har oerhård tålighet, Hög Position (precis som käften), och är inte en vital del. Det jobbigaste med bakdelen är att den har två laddningar med Snärja; en krigsförtrollning som gör att offret nästan tappar allt försvar mot - och tar +1 skada av - distansattacker. Så kedjespindelns taktik är alltså att först snärja farliga motståndare med stålkedjorna den spinner från sin bakdel, för att sedan i omgångar spy smält stål över dem, vilket de då är helt försvarslösa emot. När magpansaret tagit slut så börjar den slåss defensivt genom att skydda magen med käften och hoppas ha försvagat motståndarna så mycket att den skall kunna moppa upp resterna med sina attacker från käften och stjärten.

Det funkar ganska bra, men jag skulle egentligen vilja ha ännu roligare kortdelar. Typ att man hade en som hette "uppe på kedjespindelns rygg" och liknande, så att man kunde använda dessa delar för att beskriva rörelse och position i striden på ett häftigt sätt. Jag tänker mycket på striden mot monstret med två huvuden i Willow. Det är alldeles för sällan man hoppar upp och klänger på monster i rollspel. Typ; springa uppför svansen på drakar eller hänga i en jättes skägg. Det är något jag saknar i D&D.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,275
Location
Värnhem, Malmö
Re: Bossmonster

"Det funkar ganska bra, men jag skulle egentligen vilja ha ännu roligare kortdelar. Typ att man hade en som hette "uppe på kedjespindelns rygg" och liknande, så att man kunde använda dessa delar för att beskriva rörelse och position i striden på ett häftigt sätt. Jag tänker mycket på striden mot monstret med två huvuden i Willow. Det är alldeles för sällan man hoppar upp och klänger på monster i rollspel. Typ; springa uppför svansen på drakar eller hänga i en jättes skägg. Det är något jag saknar i D&D."

Det har nämnts att D&D 4e ska använda action zones från Iron Heroes som modell för att bygga mer dynamiska slagfält. Därifrån är det inte ett allt för långt steg till att göra ett monster till en action zone i sig, vilket skulle kunna tillåta sådana manövrer.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,318
Location
The Culture
Monsterbestigning

Det är alldeles för sällan man hoppar upp och klänger på monster i rollspel. Typ; springa uppför svansen på drakar eller hänga i en jättes skägg. Det är något jag saknar i D&D.
Om någon fixar ett rollspel med vettiga regler för sånt så lovar jag att köpa det.

Speciellt Mutant skulle må bra av sådana regler eftersom många av monstren där är cyklopiska och borde besegras lättast om man klättrar upp på dem och kör in en harpun i fontanellen.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,318
Location
The Culture
Re: Bossmonster

Om man gör på det viset skulle jag vilja se att det spelar roll mot vilken del man slåss -- låt säga att man väljer att anfalla en drakes huvud.
Så skulle det naturligtvis fungera, annars vore det ingen större poäng med det.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,732
Location
Fallen Umber
Re: Bossmonster

Nu önskar jag att jag hade en version av Chugunda att peka på för er alla att titta på, för det är nämligen just så där det funkar där. (Jag har visserligen bara två sådana monster i nuläget - en "Kedjespindel" och en sorts kinesisk drake som kallas Jialong)
Det önskar vi också. Kan måhända 2008 vara året då du blir klar med något? :gremlaugh:


/Dimfrost
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Re: Bossmonster

Det är alldeles för sällan man hoppar upp och klänger på monster i rollspel. Typ; springa uppför svansen på drakar eller hänga i en jättes skägg. Det är något jag saknar i D&D.
Om inte herrn har tittat in SotC så bör han. Just vad du ovan beskriver är hela ideen med systemet, i alla möjliga kontext.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Bossmonster

Sjukt konstigt, jag trodde nämligen att förkortningen SotC stod för Shadow of the Colossus, ett Playstationspel där man springer upp för svansen på drakar och hänger i en jättes skägg.

Skön slump att det är samma förkortning.
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Re: Bossmonster

Roligt att båda spelen har just sin egen stil, smak och är fullständigt underbara på bara sitt eget sätt då. Båda SotC:na blev väl årets spel inom sin gebit när de släpptes också.

Verkar som akronymen SotC borgar för det där lilla extra.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,732
Location
Fallen Umber
Re: Bossmonster

Fast Spirit of the Century är ju inte speligt på något sätt. Därför är det inte särskilt likt vad Rising (och jag, kanske) är ute efter när det gäller spelighet.


/Dimfrost
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Re: Bossmonster

Nej det kan du ha helt rätt i. Men tanken att man kan 'tagga' element naturligt och intuitivt i spelsystemet och spelscenen finns som mekanik i SotC - hoppa upp på svansen klättra upp på ryggen osv..

Hur man gör det gameigt är nästa steg. Funktionaliteten finns liksom. Skall jag göra allt åt dig eller :gremwink:
 
Top