RECENSION Tenra Bansho Zero

Armour
Den här sektionen innehåller regler för att bygga och köra Yoroi Armour. (Yoroi verkar vara det japanska ordet för 'rustning', så detta är i praktiken en taftologi.) När du kör din armour så använder du din Interface-färdighet till alla tärningsslag, och du använder din armours fysiska Attributes istället för dina egna. Det är också stor skillnad på meikyorustningar och kimenkyorustningar - något spelet påpekat många många gånger. Här får du skillnaden i regler.

En meikyorustning har en egen själ fångad i sin spegel, och denna själ boostar ALLA tärningsslag du gör beroende på hur mycket Karma spegeln ackumulerat. Om spegelns Karma plus din egna når upp till 108 eller högre så fastnar du dock i din rustning och kommer bli del av den och aldrig komma ut igen. Eller, om det sker när du inte är inkopplad, kan du aldrig mer interfacea med den rustningen. Någonsin. Så den ganska markant ökade bonusen har ett högt pris. Karma som du drar på dig genom att spendera Kiai (eller på annat sätt) när du kör din rustning tillfaller din meikyospegel och inte dig själv. Men i intermissions, eller med hjälp av en buddhistmunk, kan du ta över Karma från spegeln till dig själv och på så vis minska den på sikt genom att sublimera eller ändra dina fates. Men var försiktig. Det finns ett skäl att det framförallt är barn som blir Yoroipiloter.

En kimenkyorustning är mer som en vanlig rustning. En kimenkyospegel är typ som en dator, och det du gör när du är pilot ger dig Karma rakt av. Rustningen har ingen egen Karma att hålla reda på.

Kapitlet har regler för att bygga sin egna rustning med olika delar. Välj huvud, kropp, armar, och ben. Välj tillval. Kanske är din rustning en trupptransport eller kan flyga? Alla dessa saker har pris i Karma som läggs på till rustningens kostnad.
 
Onmyoji
En onmyoji använder sig av Tenras magiska andekraft - Sha - för att frammana shikigami. Shikigami, kallade shikis för det mesta, går att likna med demoner eller andra former av (ofta) onda andar. Inte nödvändigtvis i mytologin, men i Tenra är det så.

Reglerna för att frammana shikis är väldigt roliga. De påminner lite om att frammana demoner i exempelvis Sorcerer eller kanske Stormbringer, i det att du frammanar shikis för särskilda syften. Exempelvis för att kunna flyga, så de kan ta dig upp på det höga berget. Eller kanske för att infiltrera en shoguns borg och förgifta denna shogun. För ändamålet finns en lista krafter, och beroende på dina färdigheter i att frammana shikis får du olika många poäng att köpa dessa krafter för.

Reglerna täcker även "shiki slinging", som är när du har särskilt bråttom och därför kan göra misstag. Om du stressar på det sättet måste du slå ett färdighetsslag för att lyckas frammana, och om du misslyckas löper din shiki amok. Oftast genom att anfalla dig.

Den här opålitligheten lyser även igenom om du väljer att slumpmässigt frammana en shiki istället för att välja dess förmågor. Då slår du nämligen d66 på en tabell och kan fortsätta slå så länge du har poäng kvar att använda - inklusive om det slutgiltiga resultatet övertrasserar dina totala poäng. Alltså kan du frammana en mäktiga shiki genom att göra det slumpmässigt, men du har givetvis exakt ingen koll på vad du får. Och slår du 11 kommer den löpa amok; slår du 44 (för fyra är ett oturstal i Japan) kommer din shiki bli en förvriden Chimera som löper amok på lite andra sätt än om den bara spårar ur.

Kapitlet listar alla olika krafter, och har även med regler för att skapa permanenta shikis - eftersom de du normalt frammanar bara existerar i verkligheten under begränsad tid eller till dess de förstörs. Det beskriver även hur det fungerar att skapa talismaner, som är föremål som fungerar som behållare för shikis. Inklusive samurajer, som ju använder samma krafter som frammanade shikis, med några undantag.

För hela det kirurgiska ingreppet som ger samurajer sina transformationsförmågor är nämligen samma sak som att göra ett magiskt svärd, men mycket farligare. Här finns därför också regler för hur du kan skapa en samuraj i spel. Det är farligt.
 
Last edited:
Samurai
En samuraj är en person som gått igenom ett otroligt smärtsamt (och farligt) kirurgiskt ingrepp där soulgems opereras in under huden. Dessa soulgems "laddas" sedan med en shiki, av en onmyoji, och samurajen kan sedan aktivera denna för att nyttja dess fulla kraft i sin egna kropp. Kapitlet om samurajer tar upp ett par exempel, men krafterna beskrivs i praktiken i det föregående kapitlet om att frammana shikigamis.

Monk
Buddhistmunkar kan kung fu - det vet alla. Det här kapitlet ger några rena powers för munkar att använda, som ren healing (iyashi) och att kasta energibollar (kidan, men alla kommer kalla dessa hadouken räknar jag med). Kapitlet tar också upp skapandet av soulgems, att hantera andar (shikis och ayakashi), och hur det går till att rena meikyo-speglar. Exorcism och andra typer av interaktion med andar är munkars roll i den här världen. Det finns även några stycken rena combatkrafter, som kan göra väldigt mycket skada, och har lite annorlunda spelmekaniker. Exempelvis såna som kräver att du lägger extra actions på att förbereda dem - känns som scenen i kungfufilmer där någon gör yviga gester och ställer sig i en viss kata.

Kijin
Ett kapitel som listar massor med Mechanica (cybernetik) som kan användas av flera olika typer av rollpersoner, som Armour och Konghoki. Går även mer noga in på Kijin, som är människor som modifierats av sådan teknologi. Du kan exempelvis dolda fack, utbytta lemmar, cybernetiska ögon, etc.

Kongohki
Att skapa en kongohki är väldigt likt att skapa en armour, men det finns en väldigt viktig skillnad - en kongohki har ingen pilot. Istället är det en meikyospegel (eller kimenkyo) som det tvingas in en själ i. Ibland från en asura. Men en kongohki har inga minnen av sitt tidigare liv, annat än representerat som en speciell Fate (Suppressed Memories). I spel, om en Kongohki får fler Aiki chits än sitt värde i Empathy, så börjar den minnas sitt tidigare liv i form av flashbacks. Om en spelare i en intermission sublimerar sin Suppressed Memories - med SL:s tillåtelse - så kan det innebära allt från att alla minnen kommer tillbaka och att kongohkin löper amok till att den hanterar dem och väljer att gå vidare med kunskapen om sitt tidigare liv.

Shinobi
Likt samurajer så använder shinobi shiki-krafter, men de gör det lite mer subtilt. Det finns också ett antal rena ninjakrafter och riktigt mäktiga shinobi ("äkta" shinobi) har även soulgems inopererade som gör att de kan använda krafter mer effektivt. Krafter här är handlar om allt från att kasta en rökbomb och helt försvinna från en scen till att skapa illusoriska kloner av sig själv för att distrahera fiender. Det är väldigt ninja!

Kugutsu
På ett par sidor beskrivs dockornas Butterfly Dream, som enkelt förklarat är ett sätt för en kugutsu att dra med sig en individ in i en dröm de har full kontroll över. I speltermer innebär det att kugutsu-spelaren får sätta en scen där kugutsu-spelaren bestämmer helt vad som händer som om hen vore spelledare i en vanlig scen. I samarbete med SL väljs sedan ett Fate ut som måste figurera i denna scen, och resultatet blir att kugutsun kan lära sig mer om personens innersta tankar. Det förklaras som en mäktig förmåga, men ges framförallt narrativa och inte överdrivet specifika regler. Passar mig, men gissar att min/max-typen av spelare kommer hålla sig långt borta från kugutsu.
 
Annelidist
Det här kapitlet är ett ganska enkelt listkapitel som visar olika annelider som en annelidist kan operera in i kroppen och påminner om att det är ett symbiotiskt förhållande. Så länge anneliden får det den vill ha, vilket kan tvinga dig som annelidist att käka ruttet kött exempelvis, så kommer den låta dig använda dess krafter. Flera av krafterna är ganska galna och ger starka body horror-vibbar, som att du har en spindel (Corpse Puppeteer) som bor i dig som du kan släppa ut så den käkar upp hjärnan i ett lik och samtidigt animerar liket under din kontroll. Eller den dagsländeliknande Blackwing, som du ger sav från ett särskilt träd för att den skall kläckas ur sin puppa och sprida ut sin kropp från din rygg likt vingar och så låta dig flyga.

Alla listas också med vad de vill äta och därför vad annelidisten måste se till att förse sina annelider med, samt vilken kostnad i Karma de har när du skapar din rollperson (eller Kiai i en intermission).
 
Oni
Innan människorna kom till Tenra, och folkmordet av oni började, brukade oni kommunicera telepatiskt hela tiden. De kan fortfarande kommunicera telepatiskt, men det kräver mer ansträngning. Det här kapitlet tar upp onis krafter - Resonance - i båda dess former. Alu, som är den telepatiska kommunikationen, och Dii, som är telekinesi. Tänk er jedis från Star Wars, blandat med Na'Vi från Avatar, så är ni inte långt från det här spelets oni.

Agent
Som agent för Shinto Priesthood - norra eller södra - representerar din särskilda färdighet din status i prästerskapet. Genom att koppla upp dig mot prästerskapets nätverk, via ett shinto-tempel, kan du genomföra diverse ritualer som skapar mäktiga effekter. Exempelvis att förändra vädret eller tjuvlyssna på något var som helst. Om du drar det riktigt långt kan du även använda dig av förbjudna krafter, som att kalla ned en projektil från himlen kapabel att krossa en hel by. Det är bara några enstaka krafter som beskrivs som exempel, men de är alla extremt mäktiga.

Ayakashi
Det här kapitlet är lite annorlunda, för ayakashi beskrivs framförallt som SLP:s. Inte monster i "wandering monster"-bemärkelsen, dock, utan idén är att skapa mer intressanta komplexa monster. De kanske vill äta människor, men varför vill de äta människor? Och vad har de för svagheter som monsterjagande rollpersoner kan lära sig så de kan bekämpa dem med något annat än upprepade svärdshugg? Finns också några notiser för den som vill göra en ayakashi- eller halv-ayakashi-rollperson.

The Art of War
Sista kapitlet i karaktärsdelen av boken handlar om kampstilar. "Tekniker". De är väldigt varierade, från saker som luktar Gun Kata med två pistoler, till krafter som låter dig studsa tillbaka projektiler mot den som skjuter med närstridsvapen som vilken Luke Skywalker som helst. Det är egentligen ett rättså renodlat listkapitel.
 
One Tenra of Many: Against the Tide
På kontinenten Yashima ligger den relativt orörda bergsprovinsen Ryurin-shu och dess urskogar. Men nyligen upptäckte en bonde en reva som uppstått när Phantom Star föll ned, och där har det visat sig finnas en stor och (för den som tar den) väldigt lukrativ soulgem-gruva. Krigsherren i regionen, Buren, vill ha den här gruvan, för att rusta upp sin armé att ta strid mot självaste Prästerskapet. Trots att regionen där gruvan ligger är orörd så ligger den dock tekniskt sett inom en annan provins gränser, där den 17-åriga nykläckta regenten också skulle behöva resurserna från gruvan, och inte vågar se svag ut när hans regentsperiod precis börjat. Kanske kommer han tvingas ta strid mot Buren, som är en av de största krigsherrarna i modern tid.

Det här kan nog sägas vara ett ganska klassiskt äventyrslandskap, med en del centrala platser och SLP:s beskrivna. Fyra "stories föreslås" i början av kapitlet:

- I Torigoe, som är 17-åringens domän, när kriget förändrar landskapet.
- I Hakusen, som är Burens domän, med rollpersoner som tjänar krigsherren.
- Mellan provinserna, oberoende av de två sidorna, men likaväl indragna i kriget.
- I den stora mystiska urskogen.

En sak som är tydlig här är att du lätt kan använda dig av inspiration från egentligen vilket samurajspel som helst för att befolka ditt Tenra. Kanske Drakar och demoner Samuraj, eller Bushido, eller Legend of the Five Rings. Världen är på nästan alla sätt och vis ett feodalt Japan, kanske 1600-tal, men med mechas, magi, och andra galenskaper.

Riktigt trevligt kapitel, som jag kan känna går att använda nästan rakt av för att "komma igång". Det finns massor med roliga platser (som en ökänd krog, en stor stad, och såklart de olika sidornas respektive palats), och ett intressant persongalleri. Också utrymme för konflikter av alla möjliga slag.

Tenra Glossary
Precis vad du tror det är - en ordlista med framförallt settingens men även reglernas alla olika uttryck summerade. Känns som något som med fördel kan kopieras eller skrivas ut för att "komma igång". Tror inte det egentligen behöver utgöra en särskilt hög tröskel dock, för inget säger att allt måste introduceras på en gång. Varje inlägg får en paragraf.

Media Resources
Det klassiska inspirationskapitlet, med filmer och böcker och liknande som du kan konsumera för att få rätt känsla. Som den skriver om Princess Mononoke, "If you haven't watched this classic Studio Ghibli anime yet, then put this fucking book down and go watch it. Yes, now."

Finns även en lista med rekommenderade närliggande rollspel.

Advice
Ett riktigt coolt kapitel med tips för först spelare och sedan spelledare. Har flertalet exempel som visar hur du kan tänka och vad du kan ta med dig in för att spela spelet på ett sätt som blir roligt. Bra kapitel, och inte för långt.

Setting in a Nutshell
Ett kapitel som det rekommenderas att alla läser innan ni spelar, som en sorts minimuminblick i spelvärlden. Men den är presenterad mer för spelledaren som en sorts "hur du förklarar Tenra"-sektion på bara ett par sidor.

222 Things To Do In Tenra
Flera uppslag fulla med små paketerade aktiviteter som känns som många (kanske alla!) skulle gå att extrapolera till hela scenarier, eller åtminstone scener. I stil med, "Visit an old friend, find out that he's in trouble" och "Begin to humanize the oni".

Names
Några listor med japanska namn för städer, tavernor, och personer.

Archetypes
De faktiska arketyper du använder när du gör rollpersoner, samt lite upprepning av hur det funkar. Inte så hemskt mycket att orda om som inte redan nämnts kring karktärsskapandet - detta är framförallt ett listkapitel. Men det är rätt coolt hur varierade de är. Arketypen "Hard Luck" rekommenderas det att du tar som nybörjare, exempelvis, eftersom den ger dig Misfortune: Death of your most precious thing som en Fate som kan sparka igång spelandet för dig. Här finns annars allt från de balltuffa settingsakerna, som att spela en armourpilot, till aristokrater, vandrare, svärdsmästare, och så vidare. Finns även en regelsektion för hur du själv skapar nya arketyper.

Weapons and Weapon Creation Rules
Exakt vad titeln säger. Rättså lätt att använda och kan ju användas både under Character Creation, och lägger då på Karmakostnad, eller köpas i Intermission för Kiai points (som blir Karma).

Sample Characters
Rekommenderas att du tar någon av dessa färdiga mallar första gången du spelar. Inget nytt under solen för den som läst andra rollspel med färdiga rollpersoner, och de flesta är väldigt breda. "Onmyoji", "Samurai", etc. Finns även utskriftsvänliga varianter på hemsidan.

I slutet av boken får du sedan rollformulär, olika tabeller som behövs (som Emotion Matrix), och så vidare.

Slutsats — Tenra Bansho Zero
Om du alltid undrat hur en ninja skulle klara sig i en fight mot en mecha, eller önskat skrika "hadouken!" runt spelbordet utan att någon blir irriterad, så är TBZ helt rätt spel för dig. Men det är faktiskt mer än så. Ett renodlat one-shot-rollspel som känns intensivt och snabbspelat och väldigt fokuserat på interaktionen mellan spelarna och deras rollpersoner. Uppmuntrande, positivt, galet, och roligt.

Systemet känns efter en genomläsning som att det lämpar sig galet väl för att skapa historier av en sort som anime och japanska TV-spel gör dem. Ett berättande som skiter i vad vi i väst kan tycka gör bra berättelser och zoomar in på karaktärerna i berättelserna på ett sätt som kan bli nästan vad som helst. Med mekanismer som låter de riktigt hårda utfallen - som att din rollperson dör - framförallt ligga i spelares händer så undviker det också att bli en tävling mellan SL och spelare på det sätt en del min/maxiga spel kan bli.

Gillar du att min/maxa så är det antagligen inte rätt spel för dig. Gillar du däremot att bläddra runt bland powers, rulla tärningar för att se hur relationer utvecklar sig, och kasta Aiki chits på dina medspelare när de underhåller dig. Då borde du absolut spela det.

Spelets enda uppenbara nackdel är att det är ganska massivt. Särskilt i förhållande till vad det faktiskt gör. Ett lättsamt, snabbspelat, häftigt rollspel kanske inte skulle behöva ta upp nästan 700 sidor. Men samtidigt är det skrivet på ett inbjudande och pedagogiskt sätt som ändå gör att jag kan se det som ett perfekt nybörjarspel.

Som så ofta måste jag fråga - när spelar vi?
 
Jag kan när som... :)

Det som gör mig mest fundersam är nog egentligen att försöka förklara spelet. :D

Men med färdiga rollpersoner och en scen i taget (vilket det lämpar sig väldigt bra för) tror jag inte det skulle vara något jätteproblem. Större problem att det rekommenderas att spela en hel arbetsdag, 6-8 timmar. Brukar vara svårt att arrangera med upptagna vuxna.
 
Det som gör mig mest fundersam är nog egentligen att försöka förklara spelet. :D

Men med färdiga rollpersoner och en scen i taget (vilket det lämpar sig väldigt bra för) tror jag inte det skulle vara något jätteproblem. Större problem att det rekommenderas att spela en hel arbetsdag, 6-8 timmar. Brukar vara svårt att arrangera med upptagna vuxna.
Det är vad lördagar o söndagar är till för
 
Återupplivar denna recensionstråd för posta lite upptäckter jag gjort på sistone.

Dels finns första utgåvan - Tenra Bansho: Hyper Oriental Fantasy - tillgängligt gratis på nätet på japanska: https://www.mangaz.com/series/detail/44111

Spännande att läsa och se hur mycket som är lika redan 1997! Verkar som att mycket av spelet kom ut i tidningsartiklar först, baserat på vad jag kan förstå. Tyvärr finns inte timeline:en från Tenra Bansho Zero i detta spel, vilket var vad jag egentligen letade efter, då jag ville se originalstavningen på några specifika namn. Men det verkar också som att första utgåvan utspelar sig före fantomstjärnan Phantom Star föll och förstörde Jinrai och halva centrala kontinenten.
 
När vi väl fick till en spelsession Tenra Bansho Zero (för ett par år sedan) så blev det bland det roligaste jag haft med rollspel kanske någonsin. Otroligt dynamiskt, väldigt snabbt, och det skapade ett engagemang även bland spelare som ibland kanske hellre sitter i baksätet. Mekanismerna fungerar helt otroligt bra verkligen och även om jag inte själv är någon nippofil precis så kändes det som en säck som knöts ihop när dammet och blodet från slutstriden hade lagt sig.

Det här är nog det spel jag oftast sneglar mot som det där "fan vad ballt det vore med en omgång till"-spelet i hyllorna.

IMG_20230107_140757.jpg
Preppade rollpersoner och en karta, samt använde pjäser från ett Go-set som Aiki och Kiai-markörer.
 
När vi väl fick till en spelsession Tenra Bansho Zero (för ett par år sedan) så blev det bland det roligaste jag haft med rollspel kanske någonsin. Otroligt dynamiskt, väldigt snabbt, och det skapade ett engagemang även bland spelare som ibland kanske hellre sitter i baksätet. Mekanismerna fungerar helt otroligt bra verkligen och även om jag inte själv är någon nippofil precis så kändes det som en säck som knöts ihop när dammet och blodet från slutstriden hade lagt sig.

Det här är nog det spel jag oftast sneglar mot som det där "fan vad ballt det vore med en omgång till"-spelet i hyllorna.

View attachment 24151
Preppade rollpersoner och en karta, samt använde pjäser från ett Go-set som Aiki och Kiai-markörer.
Ring så spelar vi!
 
Jag har fortfarande en stor kärlek till spelet - men när jag spelade tre spelpass (av samma äventyr) förra året landade jag i att stridsreglerna kräver en del finslipning. Alla PCs har rätt stora HP-pölar, och det är ganska svårt att anpassa slagsmålen för att få rätt nivå.

Mest spännande blir det nästan om spelarna slåss mot varandra, men det behöver förstås man ha turen och finessen att komma överens om det i gruppen.
 
Efter att ha spelat en gång är min åsikt att det finns mycket bra grejer i spelet som verkligen uppmuntrar spel inom sin genre. Kände lite att inspirationen ibland var spretig och att det var lite krångligt med systemet ibland ( tack och lov för pregen karakärer).

Jag skulle gärna spela det igen, men dras lite av känslan att spelt skulle må bra av en reviderad och mer streamlined utgåva.
 
Jag skulle gärna spela det igen, men dras lite av känslan att spelt skulle må bra av en reviderad och mer streamlined utgåva.

Ja, det är ju lite crazy med ett renodlat one-shot spel som säkert tar upp 600+ sidor. Men det känns också som att allt är ganska tätt knutet. Har svårt att se riktigt vad som skulle gå att ta bort utan att påverka helheten på något sätt. Däremot valde jag att köra med pregens från mer lättspelade arketyper som inte krävde fullt så mycket förklaring eller regelgenomgång.

Jag har fortfarande en stor kärlek till spelet - men när jag spelade tre spelpass (av samma äventyr) förra året landade jag i att stridsreglerna kräver en del finslipning. Alla PCs har rätt stora HP-pölar, och det är ganska svårt att anpassa slagsmålen för att få rätt nivå.

Det här tycker jag är intressant. Har ju bara spelat det en enda gång, men vi upplevde nog snarare att strid var mer story än simulation. Eftersom du själv måste kryssa din dödsruta för att ens riskera att dö så fanns det en stor grad ägande i det. Kort och gott tror jag inte utmaning är ett mål spelet har.

Sen älskar jag personligen att du kan försvara ihjäl fiender!
 
Ja, det är ju lite crazy med ett renodlat one-shot spel som säkert tar upp 600+ sidor. Men det känns också som att allt är ganska tätt knutet. Har svårt att se riktigt vad som skulle gå att ta bort utan att påverka helheten på något sätt. Däremot valde jag att köra med pregens från mer lättspelade arketyper som inte krävde fullt så mycket förklaring eller regelgenomgång.



Det här tycker jag är intressant. Har ju bara spelat det en enda gång, men vi upplevde nog snarare att strid var mer story än simulation. Eftersom du själv måste kryssa din dödsruta för att ens riskera att dö så fanns det en stor grad ägande i det. Kort och gott tror jag inte utmaning är ett mål spelet har.

Sen älskar jag personligen att du kan försvara ihjäl fiender!
Ja, absolut, det är en häftig mekanik! Det är mest att det lätt kan kännas lite meningslöst att ens rulla: om ett helt gäng ninjor med anfall 5 anfaller den ensamme samurajen med försvar 10 är det till en början väldigt peppigt att mörsa dem sönder och samman… men utfallet är närmast garanterat, och individuella rullar ger inte supermycket textur till historien, så efter ett par sessioner känns det onödigt att ens plocka fram reglerna i det läget. Vilket ju är ett tecken på att de inte funkar.
 
Det är mest att det lätt kan kännas lite meningslöst att ens rulla: om ett helt gäng ninjor med anfall 5 anfaller den ensamme samurajen med försvar 10 är det till en början väldigt peppigt att mörsa dem sönder och samman… men utfallet är närmast garanterat, och individuella rullar ger inte supermycket textur till historien, så efter ett par sessioner känns det onödigt att ens plocka fram reglerna i det läget. Vilket ju är ett tecken på att de inte funkar.

Nu har du mer erfarenhet med spelet än jag, så ifrågasätter inte vill jag vara tydlig med. Men jag vill utmana det påståendet. Såhär: om slag är onödiga, varför slås de alls? Varför skapas situationer som förutsätter att de slås på ett förutsägbart sätt?

Strid görs ju inte intressant genom rull utan genom vad som står på spel och för vem. Om Katana-Kent slaktar ninjor på löpande band blir det ju ett industrijobb av det ifall det är det enda som erbjuds. Men vad händer om Katana-Kents kompis Nunchaku-Nina försöker smita iväg med allt guld ut i Sherwoodskogen - vad gör Katana-Kent då? Eller om storskurken Shuriken-Sissi kämpar genom att avvakta så Katana-Kent själv måste anfalla?

Jag ser ju hela upplägget som ett system, och alla system är ju beroende av rätt inputs för att ge intressant output.
 
Nu har du mer erfarenhet med spelet än jag, så ifrågasätter inte vill jag vara tydlig med. Men jag vill utmana det påståendet. Såhär: om slag är onödiga, varför slås de alls? Varför skapas situationer som förutsätter att de slås på ett förutsägbart sätt?

Strid görs ju inte intressant genom rull utan genom vad som står på spel och för vem. Om Katana-Kent slaktar ninjor på löpande band blir det ju ett industrijobb av det ifall det är det enda som erbjuds. Men vad händer om Katana-Kents kompis Nunchaku-Nina försöker smita iväg med allt guld ut i Sherwoodskogen - vad gör Katana-Kent då? Eller om storskurken Shuriken-Sissi kämpar genom att avvakta så Katana-Kent själv måste anfalla?

Jag ser ju hela upplägget som ett system, och alla system är ju beroende av rätt inputs för att ge intressant output.

Jag har väldigt sällan som spelledare lyckats få något att stå på spel i en strid (annat än skada och det du försvarar), och nästan aldrig varit med om det som spelare heller. Det låter fint och är toppen när det funkar, men är helt enkelt något jag ser som ovanligt i alla de spelgrupper jag varit med om. :confused: Svårt att sätta i system, liksom! Det är väl också allmänt för precis allt rollspel och historie-berättande, inte bara Tenras försvars-slags-mekanik?

Just slutstrider Tenr-drerar att fungera bättre, men jag ser det som att om rollpersonen är någon slags stark Arnold-san, vill man visa prov på det någon gång tidigare i berättelsen. Går man direkt till steget där motståndarna är mycket farligare än rollpersonen blir lätt effekten att den känner sig ganska vek, trots att så inte är fallet.

Som du säger, att skippa onödiga slag är det jag landat i när jag spelleder, men då hoppar jag ju över regelsystemet, vilket känns som en bugg. Optimalt sett uppmuntrar inte spelet till onödiga slag alls.
 
Som du säger, att skippa onödiga slag är det jag landat i när jag spelleder, men då hoppar jag ju över regelsystemet, vilket känns som en bugg. Optimalt sett uppmuntrar inte spelet till onödiga slag alls.

Tror inte jag håller med om att det är lösningen. Slagen blir ju onödiga om de slås för utfallets skull. Men om utfallet är ganska givet på förhand blir det ju istället en fråga om hur jefla coolt och blodig och awesome det blir. Tillsammans med övriga scensystemet, Fates, etc., så är ju inte tärningsslagens syfte alltid att vinna. Det är nästan så att vi slår för att veta hur bra vi lyckades snarare än för att se om vi misslyckades.

Om vi bara har en scen med en bunt ninjor som ett D&D random encounter (som överdrivet exempel) så är det ju inte TBZ vi spelar, tänker jag. Vad gör jag i scenen? Varför kastade jag in poäng för att få vara med i scenen? Vad driver vi mot? "Vinna över töntninjor" är ju inte ett intressant utfall. :)

Båda de andra spelen som Kotodama översatte har ju lite liknande tendenser. Om du bara rullar reseslag i Ryuutama utan att prata om vad utfallen betyder så blir det ju väldigt formulaiskt och ointressant. Det måste ju ges en mening vad slagen innebär. Och i Shinobigami måste du nu motivera varför du rullar för tebjudning istället för att dyrka upp lås. Eller så bara rullar du och inget spelar någon roll.

Känns som en grej med de här översatta spelen överlag. Spelen är skrivna mindre för att vinna och mer för att skapa berättelse på ett sätt som jag personligen som mest kan likna vid japanska dataspel. Sen går vi på restaurang efteråt och pratar om det.

Är solklart den aspekt av dem som jag fastnat för mest, även om jag inte är säker på att jag förstår det helt än heller!
 
Back
Top