RECENSION Tenra Bansho Zero

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Efter att ha testat det, fungerar strid väldigt smidigt - eftersom resolutionsmekaniken är så pass enkel och man har "winner takes all" så blir strider rätt snabbspelade. Det finns en del man kan dra in där för att göra dem mer intressanta, förstås.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Spelet som spel har riktigt starka kvaliteter. Den tighta formella scenstrukturen och det snabba actionfokuserade regelsystemet är ju konstruerat specifikt för one-shots. Om du inte är intresserad av världen så är ju hälften av spelmaterialet i böckerna rätt meningslöst, men om jag inte minns fel så var det @Max Raven som använde reglerna till Star Wars, där ju dark side/light side har en väldigt liknande dynamik som Karmasystemet i Tenra Bansho Zero.

Spelet är skrivet för att driva rapp handling kring rollpersoner och låta rollpersonerna vara hur cooltuffa som helst. Om det sedan handlar om att de är superhjältar, eller animeninjor, eller jedi knights, tror jag egentligen inte spelar så stor roll. Så länge det är larger than life så känns systemet såpass solitt att det inte skulle krävas allt för stora undantag. Det största dilemmat blir nog att antingen tolka om eller skriva egna Archetypes, men det finns superenkla regler för att skriva egna i boken.
Jag har faktiskt inte skrivit ett SW-hack av TBZ-reglerna, men har nämnt möjligheten ett par gånger - systemet har mycket som känns passande för ex Star Wars, speciellt om man går på Buddhist-tolkningen av Light och Dark Side. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det finns en del man kan dra in där för att göra dem mer intressanta, förstås.
Det här tycker jag spontant är intressant. Har inte läst de olika arketyperna än, men vad känner du saknas?

Eftersom upplägget är såpass tight kopplat till att spela en komplett story på en enda kväll (5-6 timmar) så känns det som att reglerna träffar en ganska schysst sweetspot mellan valfrihet och enkelhet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag har faktiskt inte skrivit ett SW-hack av TBZ-reglerna, men har nämnt möjligheten ett par gånger - systemet har mycket som känns passande för ex Star Wars, speciellt om man går på Buddhist-tolkningen av Light och Dark Side. :)
Jag tror knappt reglerna behöver någon omskrivning. Det som skulle behövas är lite andra arketyper, som kan ersätta dockmänniskorna och samurajerna och ninjorna. Men i många fall går det nog att göra det ganska likt och bara döpa dem tematiskt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Det här tycker jag spontant är intressant. Har inte läst de olika arketyperna än, men vad känner du saknas?

Eftersom upplägget är såpass tight kopplat till att spela en komplett story på en enda kväll (5-6 timmar) så känns det som att reglerna träffar en ganska schysst sweetspot mellan valfrihet och enkelhet.
Menade just arketyperna som du kommer till - dock tycker jag inte de är optimala för SLP, utan hade gärna sett någon typ av förenklat SLP-byggar-system. Den här bloggposten t ex ger en del tankar om den biten jag håller med om. Överlag hade jag gärna sett fler och mer konkreta SL-råd - det är lite för luddigt för mig (vilket, märk väl, inte är unikt för TBZ - de antar att om man fattar genren så kan man bygga grejerna själv).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Överlag hade jag gärna sett fler och mer konkreta SL-råd - det är lite för luddigt för mig (vilket, märk väl, inte är unikt för TBZ - de antar att om man fattar genren så kan man bygga grejerna själv).
Du tänker då mer på idéer kring olika uppslag eller så? För just hur det går till att vara spelledare är ju väldigt tydligt och scenstruktur och aktstruktur är ju såpass ingående förklarat att det ger en klar bild av hur spelet är tänkt att spelas, tycker jag.

Men du menar kanske just det andra - att skriva scenarier, skriva destinies, etc?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Du tänker då mer på idéer kring olika uppslag eller så? För just hur det går till att vara spelledare är ju väldigt tydligt och scenstruktur och aktstruktur är ju såpass ingående förklarat att det ger en klar bild av hur spelet är tänkt att spelas, tycker jag.

Men du menar kanske just det andra - att skriva scenarier, skriva destinies, etc?
Ja, just det. Det finns scenario-kapitel som ger en del tips, och en ganska rejäl hög med äventyrsfrön (längst bak i boken) men upplever att de mest är riktlinjer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
En bit feedback jag stött på online i andra recensioner är att spelet är lätt att "powergamea". Att vissa arketyper är rakt av bättre än andra. Det som åsyftas är då combat. Men jag känner spontant att det är ett spel som aldrig varit intresserat av balans. Vem som är bäst eller att alla kan göra lika mycket skada är helt enkelt inte i fokus. Om du föredrar att det är i fokus så är nog inte Tenra Bansho Zero ditt spel, även om du ändå bör testa det för att prova vad som verkar vara ett högintensivt one-shot-spel.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,219
Just Zero Act ser jag fram emot att få lära mig mer om. Ju mer jag har testat det, ju mindre tycker jag att en bra session zero är tillräcklig för det jag vill ha. Vad du sagt hittills låter som det finns kul idéer där.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Zero Act
I one-shot spel är det alltid viktigt att bekanta sig med rollerna och handlingen. Zero Act kombinerar dessa och innehåller fyra huvudsakliga komponenter.

Scener, öden och Emotion Matrix
Målet är att presentera alla rollpersoner och viktiga SLP:s genom varsin scen. Helst skall inte mer än en rollperson vara med i någon scen, men om ni är tätt knutna till varandra kan det kanske vara okej med två, men då bör en vara mer passiv så den andra får huvudfokus. Scenen kan utspela sig långt tillbaka i historien, i nuet, eller egentligen lite när som helst, kanske rentav som en framtidsbild av vad som komma skall.

Till skillnad från scener i övriga spelsessionen kan ingen spendera Kiai eller Aiki chits på att hoppa in i scenen, just för att fokuset skall vara på den rollperson som blir introducerad.

Två saker behöver hända i scenen.

Det första är att rollpersonen skall få sitt Destiny av spelledaren. Destiny är ett Fate med direkt koppling till scenariot ni spelar och sätts till 2 från början, precis som andra Fates. I reglerna för Karma listas ett antal olika föreslagna typer av Fates, och dessa kan användas även här. Goal, Emotion, Secret, Love, etc. Skillnaden är som sagt att de skrivs av SL och skall ha en direkt koppling till scenariot som spelas, så att rollpersonen har en konkret anledning att bry sig.

Det andra är att minst ett Emotion Matrix-slag skall slås i scenen. Detta ger rollpersonens grundinställning till en person hen möter i scenen. Kan vara en annan rollperson eller en SLP. Detta slag slås med d66 på tabellen på bilden i inlägget. Slår du exempelvis 24 kommer du landa på Dark Dreams. Du drömmer bråda drömmar om den här personen. Vad drömmer du? Varför drömmer du det? Tanken med Emotion Matrix är att den skall sparka igång din fantasi. Du kan dock betala Kiai för att flytta dig i matrisen, ett steg per Kiai, om du verkligen inte tycker att ditt resultat passar.

Här går det även bra för SL att försöka putta dig i någon viss riktning. Om du landar på Deep Impression kanske SL erbjuder dig en Aiki chit för att ta Rival istället, exempelvis. Du kan alltid säga nej, men du kan också säga ja och tacka och ta emot.

Matrisen kan skapa väldigt intressanta konstellationer, och mycket kan enkelt omvandlas till konkreta Fates framöver som kan belöna Aiki chits.

Kanske Secret: I desire the Shogun, när denna Shogun är er svurna fiende? Eller Goal: Kill the assassin pursuing me när du rullat Pursuer på en ninja ni träffat i tehuset?

Det här karaktärsdrivna spelandet är ett väldigt starkt fokus i spelet och Emotion Matrix är tänkt att vara en väldigt central del i motorn som driver det.

1633503958126.png
Emotion Matrix - rulla på den när du träffar en ny SLP eller en obekant rollperson första gången. Betala Kiai för att flytta resultatet ett steg i en kardinalriktning per poäng du spenderar.

Zero Act Intermission
När varje rollperson fått en introduktionsscen så körs en helt vanlig Intermission. Detta är ett gyllene tillfälle att omvandla intressanta Emotion Matrix-slag till konkreta Fates. Som minimum kommer varje rollperson ha fyra Fates nu när Act 1 skall börja: två från karaktärsskapandet, en som uttrycker en relation till en annan rollperson, och sitt Destiny. Denna första korta Intermission är en chans att ha ytterligare en eller rentav två. Det är också en chans att öka några Fates tidigt, för att kunna förändra eller sublimera dem i senare intermissions.

Det är även här SL kan presentera vad som kommer hända i Act 1 och bygga upp stämningen inför startskottet.

Moment of Truth
En gång per spelsession kan någon uttala ett Moment of Truth. Alla spelare måste gå med på att det är just nu det gäller, och sedan kan de ge spelaren som utför det så många Aiki chits de vill, utan övre gräns. Spelaren som får dem rullar sedan Fate-slag för alla dessa Aiki chits, konverterar dem till Kiai, och fortsätter spela scenen.

Det här känns som en möjlighet för någon att få briljera mot alla odds, och med hela bordets stöd. Lite fler nyanser finns i reglerna kring det, som att du kan konvertera Kiai till Aiki chits så du kan ge ännu fler till spelaren som utför detta Moment of Truth. Så hela upplägget skvallrar om att det är slutstridsmaterial.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Scenario Creation
Det här är ett ganska gediget tipskapitel med förslag på hur du hanterar diverse utmaningar kring att skapa scenarier. Det ger dig också uppmaningen att låta spelet ta er dit det tar er, men inte helt utan vägledning. Det presenterar de två ytterligheterna som fullständig improvisation och total rälsbuss, och placerar sedan Tenra Bansho Zero någonstans i mitten. Förbered akterna och handlingen, förbered några coola scener. Men se till att inte styra riktningen. Om några scener du tänkt dig inte blir av så är det helt okej.

Lite mer konkreta tips ges kring skapande av SLP:s, men i slutänden är den mest konsekventa uppmaningen att spela några vändor och försöka få en bättre känsla för vad som funkar.

Här finns också en sektion som pratar om att spela spelet som ett kampanjspel, även om det inte är tanken. Två typer av kampanjer föreslås, där den ena är krigskampanjen och den andra är en ren serial. I första fallet tas inspirationen från berättelser om Shoguns och om stora krig. I det andra fallet tas det från vad jag själv förknippar med en viss typ av TV-serier, där du kan kika på nästan vilket avsnitt som helst och ändå hänga med. Premissen är alltid densamma, exempelvis en grupp som utför uppdrag, men den exakta konstellationen karaktärer kan varieras.

Påminnelse i sammanhanget om att Kiai points kan användas som traditionella erfarenhetspoäng, för att öka stats permanent. Men de kommer då också öka din Karma.

Krigskampanjen kräver lite anpassning av scenarioskrivandet, medan en ren serial går att spela rakt av som spelet är tänkt att spelas. Ett förslag är att spela en serial med en föreningsgrupp exempelvis, där nya personer kan dyka upp utan förvärning eller gamla spelare hoppar av på grund av anledningar.

###

Det var alla grundregler faktiskt. Nästa sektion i regelboken är Character Rulebook, som har med regler för alla olika arketyper. Kommer gå igenom dem lite i väldigt korta ordalag, och framförallt de som sticker ut. Vissa är på tiotals sidor medan andra kan ha en eller två sidor, och detta reflekterar nog också hur en bör resonera när rollpersoner skapas inför första speltillfället.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Ett tips för Emotion Matrix, förresten, är att rulla slaget innan det blir aktuellt. På så sätt kan du veta hur du skall svara mot en ny bekantskap redan innan den dyker upp i scenen för din interaktion, och slipper bryta spelflödet för att rulla tärning och kasta Aiki chits. Men det är nog framförallt en smaksak.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,478
Location
Rissne
Scenario Creation
Det här är ett ganska gediget tipskapitel med förslag på hur du hanterar diverse utmaningar kring att skapa scenarier. Det ger dig också uppmaningen att låta spelet ta er dit det tar er, men inte helt utan vägledning. Det presenterar de två ytterligheterna som fullständig improvisation och total rälsbuss, och placerar sedan Tenra Bansho Zero någonstans i mitten. Förbered akterna och handlingen, förbered några coola scener. Men se till att inte styra riktningen. Om några scener du tänkt dig inte blir av så är det helt okej.
Skriver de något kring struktur? Alltså, hur olika scener binds ihop och leder till andra? Eller är det bara antingen total räls (scen 1 leder till scen 2 som leder till scen 3) eller fullständig anarki som presenteras – rent strukturellt?

(För mig är det ju lite där det svåra/intressanta ligger, i att få till en intressant struktur…)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Skriver de något kring struktur? Alltså, hur olika scener binds ihop och leder till andra? Eller är det bara antingen total räls (scen 1 leder till scen 2 som leder till scen 3) eller fullständig anarki som presenteras – rent strukturellt?
Strukturen är snarare kring akter och scener. Tipskapitlet går in på mer specifika saker, som Destinies. Hade gärna sett ett par konkreta exempel, men det skall finnas ett antal TBZ-scenarier i den digitala etern som kan visa hur det är tänkt.
 
Top