Tankar om tid

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
8,589
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Har ni det, tankar runt hur tid fungerar i ert världsbygge. Hur tänker ni runt det och har ni haft användning av tid i spelkonstruktion eller äventyr.

Man kan väl också ta upp potentiella problem.
 
Tolkar det som att det är ett öppet ämne där man kan spåna fritt om tid.

Jag hade en tanke för ett världsbygge om hur tiden grumlar vad man vet. Som hur det först är under den sena moderniteten som vi har regelbundna uppgifter om vanliga människors dagliga liv. Medan fortfarande under medeltiden så måste man oroa sig för om folk faktiskt fanns, historicitet alltså, och olika personer och tider kan röras ihop och måste separeras genom argumentation. De i sin tur informerades av legender sprungna ur en muntlig tradition från en forntid höljd i mörker, där historicitet och källor och trovärdighet inte var så viktigt utan man ofta istället byggde på gamla sagor med andra bedrifter för att ge dem starkare vingar.

Så en idé i mitt Frankenstens monster hemmabygge som jag aldrig blev klar med var att man spelade folk i en medeltida setting men man kunde göra historiska omtolkningar av olika saker för att förändra förlopp och få saker att gå ihop. Och att deras föreställningsvärld i sin tur gick ut på att göra det med legender fast på andra sätt. Ju fler hjältesaker man gjorde desto mer legendarisk blev man tills man till slut kanske inte ens hade funnits utan var ett amalgam av ett dussin halvhistoriska figurer. Men det var väldigt luddigt och verkade nog mest make:a sense i mitt huvud.
 
Last edited:
Pratar vi alltså om tid som ett bredare koncept, snarare än hur vi använder t.ex. death clocks och timers?
 
Jag har jätteproblem när någon spelar en asgammal rollperson och spelaren kräver/förväntar sig att rollpersonen minns allt som skedde för typ 1500 år sedan. (Jag önskar också att jag kunde säga att det bara var ungdomliga synder.) En rollperson med perfekt minne 1500 år tillbaka är mer breaking än man tror, framför allt om spelaren drar konsekvenserna till sin spets. "Borde inte jag ha varit med då?", "Under all den tiden, är det inte rimligt att jag skulle ha kommit i kontakt med detta?", "Är det inte konstigt om inte jag skulle ha lärt mig det?" och "Det måste ju ha varit en stor grej på sin tid, det skulle jag komma ihåg."

"Jag" har löst det med att tyvärr så fungerar minnet ganska likt hur det gör för människor, så även om en 1500 år gammal alv kanske minns en särskilt betydelsefull person för 800 år sedan, så kommer de flesta att ha fallit i glömska sedan länge. Förutom lite glimtar här och där och automatisk "historienörd" så ger det inga superkrafter vad det gäller att känna till gamla saker i äventyret.

Lösningen var inte populär.
 
Mitt främsta problem med tid brukar vara långa tidshopp framåt. Man vill hoppa fram några år, men det är alltid grejer som händer, och en massa ”okej, men innan det vill jag gärna göra en grej”, och så blir det konsekvenser och reaktioner på det som får andra att vilja göra grejer. Jag tycker mycket om långa tidshopp, men hela gruppen måste anstränga sig föt att man ska kunna få tillfällen att utföra dem.

Kör man mindre linjärt så blir det ju såklart mindre problematiskt. Jag hoppar fram tre år i tiden, men du kan ju alltid hoppa tillbaka igen i din scen. ”Det här utspelar sig efter att vi grälade, men innan du flyttade.”
 
"Borde inte jag ha varit med då?", "Under all den tiden, är det inte rimligt att jag skulle ha kommit i kontakt med detta?", "Är det inte konstigt om inte jag skulle ha lärt mig det?" och "Det måste ju ha varit en stor grej på sin tid, det skulle jag komma ihåg."
Man gör en tabell att slå på för varje gång något sådant frågas om. Med resultatet som : "ja, du var där", "nej, du var i en period av partande och drickande och bryde dig inte om saker utanför att ha kul", "ja, du var där men långt bort från allt det viktiga", "nej, du var ute och reste och var långt borta när det skedde", "nej, någon du brydde dig om hade dött och du var i djup melankoli och gjorde inget annat än att vara i sorg", med mera.
 
Jag är inte så nitisk i mitt världsbyggande nu för tiden. Saker hände oftast "nyligen" eller "för länge sedan", och det senare delas upp i "för hundra år sedan" eller "i typ forntiden".
Världarna jag spelleder i är ju dock sällan tänkta att "lösas" som arkeologiska mysterier. Ett forna kungarike uppfinns inte sällan för att ett magiskt svärd dyker upp i spel och behöver historisk tyngd.
 
"Jag" har löst det med att tyvärr så fungerar minnet ganska likt hur det gör för människor, så även om en 1500 år gammal alv kanske minns en särskilt betydelsefull person för 800 år sedan, så kommer de flesta att ha fallit i glömska sedan länge. Förutom lite glimtar här och där och automatisk "historienörd" så ger det inga superkrafter vad det gäller att känna till gamla saker i äventyret.

Lösningen var inte populär.
Jag hade nog gjort någon liknande lösning som du. Kanske med något slags "du har en enorm förståelse för historiska sammanhang och civilationens byggstenar, men enskilda detaljer är mera dimmigt".
 
Mitt främsta problem med tid brukar vara långa tidshopp framåt. Man vill hoppa fram några år, men det är alltid grejer som händer, och en massa ”okej, men innan det vill jag gärna göra en grej”, och så blir det konsekvenser och reaktioner på det som får andra att vilja göra grejer. Jag tycker mycket om långa tidshopp, men hela gruppen måste anstränga sig föt att man ska kunna få tillfällen att utföra dem.
Jag tycker det är ett sätt att kunna få fram scener, bara genom att fråga "Säg att vi hoppar tre år. Känner ni att det finns något att spela ut?"

Fast jag kanske aldrig har haft så djupa samberättarsessioner att tidshopp någonsin varit ett problem, eftersom man kan lika gärna insinuera händelser.
 
I fantasy använder jag tid för att mäta färdlängd medan tid i världen istället är händelser (på våren, efter lunch, "ett tag", när solen står som högst, midnatt, när greven blev galen).
 
När jag spelar i någon form av "äldre tid" så brukar jag använda mig mycket av Årstider. De kan ge ett lagom lunk i spelet och förankra äventyrandet i världen på ett trevligt sätt.

Exakt hur årstiderna ser ut beror så klart på klimat etc, men ofta blir det ju något i stil med:
  • Vår - Årets äventyrande kan påbörjas. Samtidigt som bönderna kommer ur sina stugor för att börja arbeta med sina fält så ger sig äventyrarna ur sin vinterlya i jakt på nya äventyr. Under våren är det brist på mat och det är ofta lite småknepigt att resa.
  • Sommar - Högsäsong. Vårens trevare har gett napp på större äventyr. Nu är det dags att satsa på de stora expeditionerna. Resandet går enklare och det börjar åter finnas mat.
  • Höst - Det börjar bli dags att avrunda äventyrssäsongen. Försöka knyta ihop säcken samtidigt som man deltar på skördefester och tar del av höstens överflöd.
  • Vinter - Nu ä det vila och återhämtning som gäller. Även en bra tid för träning och informationssökning.
Riktigt så ser det ju aldrig ut sen när man väl spelar, men det är en målbild och en form av ram.
 
Tolkar det som att det är ett öppet ämne där man kan spåna fritt om tid.

Korrekt!
Pratar vi alltså om tid som ett bredare koncept, snarare än hur vi använder t.ex. death clocks och timers?

Kan funka det också, men tänkte nog främst bredare. Oavsett så är ju klockan intressant, det påverkar hur vi upplever spelet.
Kör man mindre linjärt
Rent allmänt kör vi för ofta linjärt och för sällan asynkront, men det är praktiskt att ha det linjärt.
 
Fast jag kanske aldrig har haft så djupa samberättarsessioner att tidshopp någonsin varit ett problem, eftersom man kan lika gärna insinuera händelser.
För mig är det ofta att man är mitt i en dramatisk händelsekedja. Jag har just upptäckt att du är otrogen. Att hoppa över alla konsekvenser av det och bara berätta om dem i efterhand kan kännas som missat drama. Man vill gärna spela ut det. Men det måste man såklart inte. Och att låta bli kan ge andra typer av berättelser. Jag tycker om det, men det är som sagt inte helt lätt att faktiskt slita sig.
 
Har mer och mer börjat betrakta vintern som äventyrstid. Eventuellt några veckor mitt i sommaren funkar också. All annan tid är vårbruk, djurvård, förberedelse för vintern och skörd.

Ja, så blir det nog om man spelar riktigt jordnära äventyrare som är helt integrerade i bondelivet.

---

Hur man förhåller sig till tid i sin kampanj beror väldigt mycket på kampanjen. Försöker man komma världen runt på 80 dagar under 1800-talet så är dagar eller till och med timmar viktiga. Spelar man Ars Magica så kan ett par år glida förbi i studier utan problem.

Men, det är nog bra att fundera på hur man vill förhålla sig till tid i sin kampanj. Det kan lätt bli att man börjar bokföra dagar i ett spel eller i en kampanj där det egentligen inte tillför något. Är det verkligen viktigt att räkna ut om den där resan tog 5 eller 6 dagar? Är det inte lika bra att höfta till med en vecka och säga att rollpersonerna kanske fick chansen att vila lite och kanske stanna en dag i den där byn där de såg ett par snygga tjejer/killar att flörta med? Och sen kan man i stället använda sig av tiden som ett verktyg när de måste leverera konjakstunnan i tid till brölloppet?
 
Kalender kan vara riktigt intressant att spela, med, runt, utifrån. Oj, vi kan inte göra detta, för det är helg, högtid, alla har fullt upp med dito x och y. Även tid på dygnet kan vara kul att leka med, särskilt om det påverkar tillgången av saker och personer, eller ljus för den delen.

Hur intressant är det att ha en annorlunda vecka/kalender. Vad innebär trettondagarsvecka, gör det egentligen skillnad. Gör det bara saken mer komplicerat. Vår typ av kalender och dagar behöver mindre förklaringar.
 
På ämnet tid så måste jag bara visa min timeline från min online-rpg-desktop-greja (typ som Roll20, men mer).

1792405133586.png

Det är alltså en tidslinje som inte bryr sig om "klocktid", utan delar in tiden i chunks baserat på händelser. Främst tänkt för att hålla reda på var folk är när de springer och gör olika saker, men skulle med fördel kunna användas i tex deckarspel.

I exemplet ovan är det bara testdata, vilket innebär att några namn ("Leaving port", "Beginning" och "test") och ikoner blev galna. Jag bara plockade vad jag råkade ha framför mig.

Man kan stega genom tidslinjen. Om man klickar "Show", så visas aktuellt steg för spelarna. Ögat visar att personen/platsen är syndlig för spelarna, ett click byter det till en mask och döljer den för spelarna, så SL kan hålla koll på saker som sker utan att spelarna vet.
 
Back
Top