Tankar om tid

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
8,576
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Har ni det, tankar runt hur tid fungerar i ert världsbygge. Hur tänker ni runt det och har ni haft användning av tid i spelkonstruktion eller äventyr.

Man kan väl också ta upp potentiella problem.
 
Tolkar det som att det är ett öppet ämne där man kan spåna fritt om tid.

Jag hade en tanke för ett världsbygge om hur tiden grumlar vad man vet. Som hur det först är under den sena moderniteten som vi har regelbundna uppgifter om vanliga människors dagliga liv. Medan fortfarande under medeltiden så måste man oroa sig för om folk faktiskt fanns, historicitet alltså, och olika personer och tider kan röras ihop och måste separeras genom argumentation. De i sin tur informerades av legender sprungna ur en muntlig tradition från en forntid höljd i mörker, där historicitet och källor och trovärdighet inte var så viktigt utan man ofta istället byggde på gamla sagor med andra bedrifter för att ge dem starkare vingar.

Så en idé i mitt Frankenstens monster hemmabygge som jag aldrig blev klar med var att man spelade folk i en medeltida setting men man kunde göra historiska omtolkningar av olika saker för att förändra förlopp och få saker att gå ihop. Och att deras föreställningsvärld i sin tur gick ut på att göra det med legender fast på andra sätt. Ju fler hjältesaker man gjorde desto mer legendarisk blev man tills man till slut kanske inte ens hade funnits utan var ett amalgam av ett dussin halvhistoriska figurer. Men det var väldigt luddigt och verkade nog mest make:a sense i mitt huvud.
 
Last edited:
Pratar vi alltså om tid som ett bredare koncept, snarare än hur vi använder t.ex. death clocks och timers?
 
Jag har jätteproblem när någon spelar en asgammal rollperson och spelaren kräver/förväntar sig att rollpersonen minns allt som skedde för typ 1500 år sedan. (Jag önskar också att jag kunde säga att det bara var ungdomliga synder.) En rollperson med perfekt minne 1500 år tillbaka är mer breaking än man tror, framför allt om spelaren drar konsekvenserna till sin spets. "Borde inte jag ha varit med då?", "Under all den tiden, är det inte rimligt att jag skulle ha kommit i kontakt med detta?", "Är det inte konstigt om inte jag skulle ha lärt mig det?" och "Det måste ju ha varit en stor grej på sin tid, det skulle jag komma ihåg."

"Jag" har löst det med att tyvärr så fungerar minnet ganska likt hur det gör för människor, så även om en 1500 år gammal alv kanske minns en särskilt betydelsefull person för 800 år sedan, så kommer de flesta att ha fallit i glömska sedan länge. Förutom lite glimtar här och där och automatisk "historienörd" så ger det inga superkrafter vad det gäller att känna till gamla saker i äventyret.

Lösningen var inte populär.
 
Mitt främsta problem med tid brukar vara långa tidshopp framåt. Man vill hoppa fram några år, men det är alltid grejer som händer, och en massa ”okej, men innan det vill jag gärna göra en grej”, och så blir det konsekvenser och reaktioner på det som får andra att vilja göra grejer. Jag tycker mycket om långa tidshopp, men hela gruppen måste anstränga sig föt att man ska kunna få tillfällen att utföra dem.

Kör man mindre linjärt så blir det ju såklart mindre problematiskt. Jag hoppar fram tre år i tiden, men du kan ju alltid hoppa tillbaka igen i din scen. ”Det här utspelar sig efter att vi grälade, men innan du flyttade.”
 
"Borde inte jag ha varit med då?", "Under all den tiden, är det inte rimligt att jag skulle ha kommit i kontakt med detta?", "Är det inte konstigt om inte jag skulle ha lärt mig det?" och "Det måste ju ha varit en stor grej på sin tid, det skulle jag komma ihåg."
Man gör en tabell att slå på för varje gång något sådant frågas om. Med resultatet som : "ja, du var där", "nej, du var i en period av partande och drickande och bryde dig inte om saker utanför att ha kul", "ja, du var där men långt bort från allt det viktiga", "nej, du var ute och reste och var långt borta när det skedde", "nej, någon du brydde dig om hade dött och du var i djup melankoli och gjorde inget annat än att vara i sorg", med mera.
 
Jag är inte så nitisk i mitt världsbyggande nu för tiden. Saker hände oftast "nyligen" eller "för länge sedan", och det senare delas upp i "för hundra år sedan" eller "i typ forntiden".
Världarna jag spelleder i är ju dock sällan tänkta att "lösas" som arkeologiska mysterier. Ett forna kungarike uppfinns inte sällan för att ett magiskt svärd dyker upp i spel och behöver historisk tyngd.
 
"Jag" har löst det med att tyvärr så fungerar minnet ganska likt hur det gör för människor, så även om en 1500 år gammal alv kanske minns en särskilt betydelsefull person för 800 år sedan, så kommer de flesta att ha fallit i glömska sedan länge. Förutom lite glimtar här och där och automatisk "historienörd" så ger det inga superkrafter vad det gäller att känna till gamla saker i äventyret.

Lösningen var inte populär.
Jag hade nog gjort någon liknande lösning som du. Kanske med något slags "du har en enorm förståelse för historiska sammanhang och civilationens byggstenar, men enskilda detaljer är mera dimmigt".
 
Mitt främsta problem med tid brukar vara långa tidshopp framåt. Man vill hoppa fram några år, men det är alltid grejer som händer, och en massa ”okej, men innan det vill jag gärna göra en grej”, och så blir det konsekvenser och reaktioner på det som får andra att vilja göra grejer. Jag tycker mycket om långa tidshopp, men hela gruppen måste anstränga sig föt att man ska kunna få tillfällen att utföra dem.
Jag tycker det är ett sätt att kunna få fram scener, bara genom att fråga "Säg att vi hoppar tre år. Känner ni att det finns något att spela ut?"

Fast jag kanske aldrig har haft så djupa samberättarsessioner att tidshopp någonsin varit ett problem, eftersom man kan lika gärna insinuera händelser.
 
I fantasy använder jag tid för att mäta färdlängd medan tid i världen istället är händelser (på våren, efter lunch, "ett tag", när solen står som högst, midnatt, när greven blev galen).
 
Back
Top