Nekromanti Tankar om Fria Ligans "Alien" efter att ha spellett "Hope's Last Day" scenariot

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tankar om Fria Ligans "Alien" efter att ha spellett "Hope's Last Day" scenariot

OK så först och främst så ska jag erkänna att vi glömde en ganska viktig regel. Armor! Så det blev mycket glaskanonigare än vad det kanske var tänkt och mycket lättare att döda rymdmonstren än vad det var tänkt. Måste säga att jag inte tycker om att båda sidorna ska rulla a la GURPS/BRP, jag gillar bättre när bara en sida behöver rulla. Men det är inte en big deal hur som helst. Om jag ska spelleda spelet igen så ska jag komma ihåg det.

Det här kommer inte bli världens komplettaste recension men jag ska berätta om två bra saker och en dålig sak.

Bra sak ?1: att det är en dungeon crawl. Att det är så blorbigt. Jag har inte gjort någon jättenärläsning av något tidigare "Fria Ligan"-spel, jag har bara en vag hum (har kollat på Ur Varselklotet videor på YouTube t.ex). Men, jag har två äventyrsböcker till Svärdets Sång (Quetzels Torn och Korpens Klagan)—min förhoppning var att jag skulle kunna lyckas konvertera dom till D&D men det har jag inte lyckats med än—PDF:erna till Svärdets Sång kostar nästan lika mycket som pappersversionen verkar det som. Men nu med lite Alien-erfarenhet kanske det kommer gå! I alla fall, och av dom två böckerna är det enda jag har läst ordentligt egentligen första äventyret i Quetzels Torn och en sak som störde mig var "events"-konceptet. Saker som DM kan slänga in när hen vill. Det är ett oblorbigt inslag. Inte för att konkurrenter alltid saknar detta, Curse of Strahd har ex vis några sådana, men, det var också det som fungerade allra sämst med Curse of Strahd för oss. Men i Hope's Last Day finns det tre events och dom är alla väldigt logiska. Det kändes självklart när dom skulle hända. Det är ockå lite oblorbigt att bestämma när monstren ska gå från "passive" till "active" men… även det kändes oftast självklart. Jag valde, för att det skulle bli läskigare, att aldrig nämna orden scout, facehugger osv utan bara beskriva vad spelarna såg. Jag visste inte hur mycket eller lite Alien dom hade sett heller eftersom det var på ett konvent, och jag kände inte dom. Iaf: relativt blorbigt, platsbaserat, dungeon crawl-baserat, porte-monstre-trésor ? bra!!

Bra sak ?2: att monstren gör random attacker. Dom funkar som Beholders i D&D att man slår en tärning för att se vad dom gör. I D&D gör det att beholders känns kaotiska och lolrandom men den känslan uppstår inte alls här. Dom känns kalla och främmande och obegripliga. Det är dessutom väldigt blorbigt vilket jag uppskattar; utan att själv bestämma huruvida spelarna dör så kan spelledaren enkelt adjudikera allt från "monstret stirrar iskallt på dig" till "you is dead, buddy". Alla entries är inte helt hundra och en del av attackerna leder in i andra attacker på ett lite bökigt och inte alltid helt intressant sätt (dvs attack nummer fem är de facto ett annat sätt att få attack nummer sex bara att man har ett extra försvarsrull på sig osv).

Den dåliga saken: Stress&Panic-systemet. Uuuuuusch vad tradigt det blev. Men problemet jag har med systemet är kanske inte det ni tror. Ja, jag vet att vi har ju pratat tidigare om "vem är det som bestämmer vad rollpersonen känner? spelledaren, spelaren, eller regelsystemet?" och jag har sagt att jag tycker det fungerar bäst om det är spelaren som bestämmer detta. Och här är det (precis som i gamla Kult, och i Unknown Armies) snarare spelreglerna som bestämmer det. Vilket gör det väldigt brädspeligt och lätt att detacha sig själv från. Det blir pawn stance, det som händer händer inte mig, det händer bara rollisen. Speciellt i kombination med att spelet är både väldigt blorbigt och väldigt turbaserat så blir det tyvärr väldigt mycket "är det min tur? jag hugger med yxan" osv. Gå från rum till rum, runda till runda, vapen till vapen, känsla till känsla. Men det är inte i sig problemet. Jag tänkte ändå ta seden dit du kommer, och att jag ska köra med dessa regler fullt ut. Och, jag misstänkte att det skulle passa gruppen -- här har vi några spelare som säkert tycker om att få konkreta känslo-promptar.

Och det var så trist. Dels ville dom aldrig sänka sin stress. Dom tyckte det var värt lite panik för att få högre chans att lyckas. Men främsta problemet är att Panic Rolls tabellen i sig är så otroligt tråkig och så himla mycket själv-pillande. Konsekvensen av stress blev ofta... bara mer stress. "OK, öka din och dina kompisars stress med ett!" Ormen som äter sin egen svans, eller känslan av att peta i panikmaten. Det blir liksom i sig ingen större fara att ha panik. (Nu ska jag erkänna en sak som kommer att få alla att argt slänga den här recensionen och tycka att den är värdelös: vi glömde en jättejättejätteviktig regel, att om man får panik 10 eller högre så misslyckas man. Det skulle inte ha gjort så stor skillnad för det blev oftast strax under 10 men det skulle ha gjort panik till en lite mer konkret och påtaglig grej.) Men känslan jag har med panik- och stress-systemet är att det mest är en massa duttande, jag vill att det ska vara som i Sylvia Plath:

I den stund då jag tror att jag är helt förlorad, visar sig Johnny Panics ansikte i en strålglans av ljusbågar i taket ovan mig. Jag skakar som ett löv trots härligheten. Det blixtrar om hans skägg. Hans ögon ljungar. Hans Ord fyller och upplyser universum.
Luften sprakar av hans blåtungade, blixtbekrönta änglar.
Hans kärlek är hoppet från tjugonde våningen, repet om halsen, kniven i hjärtat.
Så vad skulle jag vilja ha istället för dessa ständiga panic rolls? Istället för en massa entries som är i princip "du rycker till dvs inget händer men med lite dutt med att stressmätarna går upp" eller det alltid lika tråkiga & fiamedknuffska "dutta lite & stå över en tur" så skulle jag vilja att det fanns typ "1-9: inget händer. 10: TOTALT KÖRD!". Att systemet höll sig ur vägen fram till att det VERKLIGEN hade en impact.

Ett paniksystem som jag tycker är bra är Insight-systemet i Cthulhu Dark. Systemet håller sig ur vägen, och inget händer... medan det gradvis tickar upp till branten
och
sen
kastar
sig
över.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,300
Location
Kullavik
2097;n335650 said:
Den dåliga saken: Stress&Panic-systemet. Uuuuuusch vad tradigt det blev. Men problemet jag har med systemet är kanske inte det ni tror. Ja, jag vet att vi har ju pratat tidigare om "vem är det som bestämmer vad rollpersonen känner? spelledaren, spelaren, eller regelsystemet?" och jag har sagt att jag tycker det fungerar bäst om det är spelaren som bestämmer detta. Och här är det (precis som i gamla Kult, och i Unknown Armies) snarare spelreglerna som bestämmer det. Vilket gör det väldigt brädspeligt och lätt att detacha sig själv från.
Ok, först och främst grymt kul att du dyker upp här igen! (det sätter lite extra guldkant på rollspelstillvaron)

Sen OT:ar jag medvetet eftersom jag inte just nu hittar fram till tråden om "vem som bestämmer vad rollpersonen känner", men jag vill ändå lyfta fram det jag ser som en viktig skillnad här. Att spelet/SL bestämmer vad en rollperson känner tycker jag generellt är fel väg att gå, men när det gäller vissa starka känslor (som man som människa inte råder över) så tycker jag snarare det blir skönt spel av att känslan tar överhanden och du som spelare tappar tillfälligt kontrollen. Blir det inte mer otäckt och verkligt att spelaren (i sin gestaltning av rollpersonen) inte kontrollerar sådana situationer?

Tänker också att det iaf i min spelgrupp bara är ett fåtal som utövar skådespeleri mer än vid spelbordet. Övriga har ett slags grundläggande motstånd till att spela sårbara och rädda. De skulle aldrig agera på sådana känslor även om jag gav en otäck beskrivning av en situation. Med den här typen av mekanik så blir det mycket tydligare för dem vad som står på spel och även om de inte blir rädda så finns det en potentiell chans att de blir stressade. Det hindrar egentligen inte den förra gruppen att leva ut sin rolltolkning, men det hjälper den senare rejält att komma in i matchen.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,460
Location
Helsingborg
Henke;n335655 said:
Tänker också att det iaf i min spelgrupp bara är ett fåtal som utövar skådespeleri mer än vid spelbordet. Övriga har ett slags grundläggande motstånd till att spela sårbara och rädda. De skulle aldrig agera på sådana känslor även om jag gav en otäck beskrivning av en situation. Med den här typen av mekanik så blir det mycket tydligare för dem vad som står på spel och även om de inte blir rädda så finns det en potentiell chans att de blir stressade. Det hindrar egentligen inte den förra gruppen att leva ut sin rolltolkning, men det hjälper den senare rejält att komma in i matchen.
Jag tror personligen inte på att slänga in ageranden alls på spelarna, vare sig det agera fysiskt, mentalt eller känslomässigt. Däremot tror jag på att låta spelarna enbart få göra något såvida de blandar in något på vägen. Psychodrame gör det här jättebra genom att låta känslor ha värden som spelaren måste agera ut för att få tärningar för. På så sätt kommer spelet styra vilka känslor som rollpersonerna kommer att ha, men spelarna får själva välja vilka de vill blanda in. Det här handlar dock främst om att spelarna i första taget vill spela ut dessa känslor, på samma sätt som ett system bara hanterar mekaniker för tjuvar när spelarna vill vara skogshuggare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,612
Location
Uppsala
2097;n335650 said:
Och det var så trist. Dels ville dom aldrig sänka sin stress. Dom tyckte det var värt lite panik för att få högre chans att lyckas. Men främsta problemet är att Panic Rolls tabellen i sig är så otroligt tråkig och så himla mycket själv-pillande. Konsekvensen av stress blev ofta... bara mer stress.
Suck. Jag ogillar tabeller som måste användas under spel väldigt mycket. Tabellen för kritiska skador i Coriolis var nog helt ärligt en av de saker jag ogillade mest med det systemet.

Överlag låter Alien väldigt regligt. Men jag tänker också att det handlar om vilket perspektiv du har som ingång i det hela. Sugen på att inhandla det för grafikens skull -- som potentiell inspiration till annan SciFi.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Henke;n335655 said:
Ok, först och främst grymt kul att du dyker upp här igen! (det sätter lite extra guldkant på rollspelstillvaron)
<3

Henke;n335655 said:
det blir skönt spel av att känslan tar överhanden och du som spelare tappar tillfälligt kontrollen. Blir det inte mer otäckt och verkligt att spelaren (i sin gestaltning av rollpersonen) inte kontrollerar sådana situationer?
Det var med den teorin i åtanke som jag gladeligen underkastade mig att använda panik&stress–reglerna i Alien. Och just därför vill jag att känslo-reglerna ska verkligen göra nåt ist för att vara så mycket avtrubbande&distansskapande duttande.

Vi har ju vårt Betala HP–system dvs "Jag blockerar hugget med mitt svärd!" "Ok, Alice, betala 2d8+4 HP för att göra det! [och medan Alice rullar och blyertsar] Bob, när du ser Alice göra det, vad gör du då?" och ibland har det även varit för psykisk skada. "Jag drar efter andan och dyker ner i slemmet för att hämta en av dom där krabborna." "Ok, och hur länge är du nere? Det är tjugo fot och det är svår terräng" "Iså fall blir det… tre rundor." "Ok, inga problem, betala 3d10 HP för att våga göra det." osv

Det innebär att mod och skräck ändå är något som spelaren behöver ta hänsyn till — går HP ner till noll är ju rollpersonen medvetslös — men ändå kan liksom själv stålsätta sig och bita ihop enligt spelarens eget tycke. Uh. Inte för att göra reklam för mina egna koko husregler i en tråd om ett annat spel.

Poängen är mest att jag tyckte det kändes fånigt att rulla panik och så blev konsekvensen av panikrullet bara att stress-mätarna går upp mer osv. Det blev lite rulla tummarna och regel-spelande snarare än flavor-spelande. Idk.

Vi har också haft situationer där spells (dvs uttalat övernaturliga charm/fear-effekter) har fått rollpersonen att göra saker som spelaren inte vill. Då gillar jag speciellt mycket att tilltala dom andra snarare än att tilltala den spelaren (fast den spelaren hör såklart allt, med fasa). Såhär: "Vilka klarade sin save? Bob och Carol? OK, ni två ser hur Alice går fram till kvarnen och stoppar in sitt eget huvud. Ni hör hur motorn börjar dra igång. Vad gör ni?"

Så ja jo jag håller med dig Henke om att det kan bli fint spel. Det blev bara inte det i praktiken, såsom just den här paniktabellen var utformad, det kändes mest som duttande och pillande utan någon egentlig konsekvens.

entomophobiac;n335662 said:
Suck. Jag ogillar tabeller som måste användas under spel väldigt mycket. Tabellen för kritiska skador i Coriolis var nog helt ärligt en av de saker jag ogillade mest med det systemet.
Vi har ju en tabell för lingering injuries i vårt hack av femman som jag tycker fungerar väldigt bra. Men vi slår inte på den tabellen fyra gånger per runda (vilket var typ så ofta vi slog på paniktabellen i Alien— varje initiativkortsrunda hade säkert 2–4 panikrull!) och inte ens en gång per spelmöte. Att slå på den tabellen innebär att du har verkligen trampat i det blå klaveret.

entomophobiac;n335662 said:
Överlag låter Alien väldigt regligt. Men jag tänker också att det handlar om vilket perspektiv du har som ingång i det hela. Sugen på att inhandla det för grafikens skull -- som potentiell inspiration till annan SciFi.
Jag är pepp på campaign mode med planetgeneratorn osv. Space Trucker mode. Vill typ masha ihop det med Stjärnornas Krig och Stars Without Number.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,220
Kul med en recension. Själv är jag nyfiken på cinematic mode, tänker mig att det skulle kunna bli som en bra konventsserie rätt utfört.

SLade du deras starter set? Vad är Hope's Last Day för äventyr?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tack<3

Startersetet heter Chariot of the Gods, medan Hope's Last Day (även känt som Last Days of Hadley's Hope) är deras GenCon-scenario.

Båda de två scenariorna är cinematic mode. Jag tycker om att dom har lyckats göra grottröj på ett cinematic sätt (eller vice versa).
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
2097;n335676 said:
Båda de två scenariorna är cinematic mode. Jag tycker om att dom har lyckats göra grottröj på ett cinematic sätt (eller vice versa).
Mitt första intryck är att jag lite önskar att spelet egentligen *bara* varit cinematic play, det känns som det mest intressanta spelet tillför och det undviker "koka soppa på spik"-känslan som genomsyrar kampanjspelsmaterialet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jarl;n335687 said:
Mitt första intryck är att jag lite önskar att spelet egentligen *bara* varit cinematic play, det känns som det mest intressanta spelet tillför och det undviker "koka soppa på spik"-känslan som genomsyrar kampanjspelsmaterialet.
Jag har ju inte sett kampanjspelsmaterialet än så det du säger gör mig besviken och pessimistisk T_T
Tänkte att Fria Ligan ju var kända för sina kampanjspel såsom Svavelvinter, Svärdets Sång osv så att det skulle kunna bli bra. Jag har inte varit speciellt intresserad av cinematic (eller ja jo "konvents-mode"). Hmm, det är så många som har jobbat så hårt på det här spelet… jag vill ju att det ska vara bra!
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
2097;n335689 said:
Hmm, det är så många som har jobbat så hårt på det här spelet… jag vill ju att det ska vara bra!
Åh jag vill inte hävda att materialet är dåligt på något sätt! Det finns massa fin info och stämningsfyllda bilder, det som finns är mycket bra. Men, det finns också den den där känslan att man dammsugit ett universa och lyft fram varenda detalj som något viktigt eftersom det helt enkelt inte är så mycket världsbygge i källmaterialet.

Jag ska tillägga att jag bara hunnit skumläsa, så ta detta första intryck med en nypa salt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Jarl;n335691 said:
Men, det finns också den den där känslan att man dammsugit ett universa och lyft fram varenda detalj som något viktigt eftersom det helt enkelt inte är så mycket världsbygge i källmaterialet.
Mmmm... alien-universumet (pre Prometheus) är ju egentligen väldigt generisk scifi. Plockar man bort monstret och jämför med dussintal annan sci fi så är skillnaderna så gott som obefintliga. Det blir lite som att skriva ett "Fredagen den 13:e"-rollspel. Förutom Jason, vad finns det egentligen att skriva om?

Även om man inkluderar prometheus så tillför ju det inte supermycket, förutom att det så klart ger SL lite carte blanche att hitta på alla möjliga rymdvarelser och säga att det var skaparna som gjorde dem. Och stoppa in märkliga gamla ruiner och grejer. Coolt i och för sig, men gör det nästan ännu mer generiskt =D

Men lite synd om de hyperfokuserar på sånt. Mitt ideala alienrollspel (har överhuvudtaget inte läst ligans Alien än) skulle fokusera mest på den mänskliga civilisationen. Vilka andra megabolag finns det utöver
Weyland-Yutani? Vilka terrioristgrupper, militärmakter, religösa kulter etc finns det? Och där hade jag gärna sett att det hitta på massor av nya saker. Det som finns i filmerna har vi ju redan, så att säga =)


För nästan alla intressanta alien-kampanjer jag kan komma på (alltså mer än bara ett oneshot eller konventsäventyr) skulle nog kretsa kring vad människor hittar på för något, och sen hur det leder till att aliens kommer in i bilden och får allt att gå åt skogen.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Rymdhamster;n335693 said:
Men lite synd om de hyperfokuserar på sånt. Mitt ideala alienrollspel (har överhuvudtaget inte läst ligans Alien än) skulle fokusera mest på den mänskliga civilisationen. Vilka andra megabolag finns det utöver
Weyland-Yutani? Vilka terrioristgrupper, militärmakter, religösa kulter etc finns det? Och där hade jag gärna sett att det hitta på massor av nya saker. Det som finns i filmerna har vi ju redan, så att säga =)
De introducerar nya megakorpar i spelet, så det är inte tomt på sådant! Inte så värst mycket om kulter och liknande dock vad jag minns. Så det är definitivt en expansion av universat, även om jag personligen, skulle nog velat sett ett mycket mindre spel som faktiskt var ännu hårdare fokuserat. Vilket lustigt nog jag inte tänkte innan jag sett spelet, snarare tvärtom.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,220
Själv tänker jag bara köpa starter set och sedan deläventyren för cinematic mode, om de gör dem tillgängliga separat. Annars får det nog vara.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,300
Location
Kullavik
Jag har av tidsbrist bara hunnit läsa igenom reglerna i mitt ex, men precis som sägs ovan kan jag bläddra mig igenom en del om spelvärldens corps, en handfull monster, vapen, fordon/rymdskepp och scenariot Last days of Hadley Hope samt att jag läst det separata äventyret Chariots of the Gods (som iaf jag tyckte höll hög klass).

För den som behärskar danska (eller iaf Google-translate) och vill ha lite fler scenarion finns det några på alexandria.dk som God45 gett fina betyg i sin recensionstråd.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
2097;n335650 said:
Bra sak ?2: att monstren gör random attacker. Dom funkar som Beholders i D&D att man slår en tärning för att se vad dom gör. I D&D gör det att beholders känns kaotiska och lolrandom men den känslan uppstår inte alls här. Dom känns kalla och främmande och obegripliga. Det är dessutom väldigt blorbigt vilket jag uppskattar; utan att själv bestämma huruvida spelarna dör så kan spelledaren enkelt adjudikera allt från "monstret stirrar iskallt på dig" till "you is dead, buddy". Alla entries är inte helt hundra och en del av attackerna leder in i andra attacker på ett lite bökigt och inte alltid helt intressant sätt (dvs attack nummer fem är de facto ett annat sätt att få attack nummer sex bara att man har ett extra försvarsrull på sig osv).
Det här är riktigt coolt! Och något jag brukar sakna i många spel. Som SL är det ofta rätt svårt att försöka sätta sig in i hur ett monster reagerar :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,300
Location
Kullavik
Måns;n335754 said:
Det här är riktigt coolt! Och något jag brukar sakna i många spel. Som SL är det ofta rätt svårt att försöka sätta sig in i hur ett monster reagerar :)
Missade att skriva det ovan, men jag förmodar att detta fungerar på samma sätt som monsterattackerna i Forbidden Lands.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Henke;n335755 said:
Missade att skriva det ovan, men jag förmodar att detta fungerar på samma sätt som monsterattackerna i Forbidden Lands.
Aha! Får kolla in det där.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Och, det saknades här. Är bra att spelet väljer hur monstret anfaller, men det borde också välja vem!

Sen pratade jag idag med några kompisar som hade kört Chariot (dvs vi har inte spelat tillsammans) och dom höll med om stress-duttandet men dom hade också en annan kritik: att ibland när partyt är splittat så är en RP i shift mode och dom andra i turn mode. Vilket betyder att den spelaren sitter still i åtta diegetiska timmar medan dom andra rotar runt. Jag sade att skulle försöka hålla det till att alla är i samma tidsinzoomningsmode samtidigt men dom sade att det typ inte gick.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
2097;n335783 said:
Och, det saknades här. Är bra att spelet väljer hur monstret anfaller, men det borde också välja vem!
Ja, den husregeln har vi kört med i alla spel så länge jag kan minnas (i.e "slå en tärning med typ lika många sidor som stridande RP") men konstigt nog aldrig fått för mig att skriva ner.

Vi har förresten en del rätt intressanta lösningar på sånt här i Kopparhavets hjältar där man i princip använder värdet på Gard (typ "kontroll över striden" för att avgöra hur de inblandade beter sig. Men det måste testas lite mer så kommer längre fram. Oklart i vilken form.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,612
Location
Uppsala
2097;n335782 said:
Ja... fast jag har ju numera regler för vem monstret anfaller, osv av just den anledningen.<3
Gillar många av dina idéer här! Vill minnas att du postat länken tidigare. Påminner en del om The One Ring med avståndsstegen men du nämner ju det som en inspiration också.

En sak som jag lekt mycket med i Best är att hitta intressanta sätt för monster att agera som kan bli mer eller mindre svårt att förutse för spelare. För jag kan tycka att monsters beteende borde handla om deras lynne, personlighet, mål (om de är intelligenta), etc., och inte vara allt för slumpmässigt. Men det kan ju handla om att begränsa resultaten på en tabell för ett specifikt monster istället för att behöva prep:a specifika detaljer. För det känns spontant oblorbigt.
 
Top