Tankar kring att spelleda i en värld som inte hänger ihop (inspo Severence)

Janusz

Veteran
Joined
28 Apr 2025
Messages
3
Oj hej, tack! Så många svar <3
Jag fattar att jag inte hinner ta in allt helt, eftersom jag inte förstår alla förkortningar och termer utan måste läsa på. Men jag försöker ta till mig och lära mig.
Några förtydliganden eftersom "vad jag menade" diskuteras.
Jag kan hålla med om att "speed of plot" och "världen behöver inte hålla ihop" inte nödvändigtvis är samma sak, men när sammanträffandena blir för många så möts de kanske liksom. De är inte omöjliga var för sig, men i stora doser av endera så känns det kanske inte längre som planering och informationsinhämtning är det avgörande spelmomentet. Frågan blir inte VAD kan vi göra, eller HUR, utan VARFÖR? Men det är sant att det finns grader, och med mildare form, den lilla osannolikhetsdriften, så kan världen fortfarande kännas hyffsat rimlig även om färjan SÅ KLART dyker upp precis när horden av monster ska till att anfalla. Eller inte dyker upp som planerat, om det blir mer spännande så.

Angående Severence, för er som inte sett den, så jämförs den en del just med Lost men även Star Wars 9. Typ såhär: Skulle det inte vara coolt om de springer på person X av en slump? Om de ramlar ner i precis rätt hål för att driva plotten vidare? Om det dyker upp någon som säger något mystiskt och förebådande som aldrig kommer förklaras eller dyka upp igen? Bra!
Men också, handlingen frågar sig aldrig hur X hamnade här, varför ingen annan har hittat/gjort/avslöjat grejen tidigare. Saker bara är, kör bara kör. Den centrala frågan är "vad händer nu, vad ska de göra nu?" snarare än "varför hände detta, vad ligger bakom?"

Och fokus blir liksom, tänker jag, på karaktärernas val, på deras etiska/personliga ställningstaganden, relationer, snarare än deras färdigheter och spelarnas slutledningsförmåga. Det GÅR nog att spela på det sättet i många världar och med många regelsystem, men som ni fattat så letar jag efter något som aktivt stödjer det.

Tack för svar och ert tålamod. Jag fortsätter läsa era tankar och svar, och försöker förstå :D
 
Last edited:

wilper

Fast i vinkelvolten.
Joined
19 May 2000
Messages
8,253
Location
Nordnordost
Och fokus blir liksom, tänker jag, på karaktärernas val, på deras etiska/personliga ställningstaganden, relationer, snarare än deras färdigheter och spelarnas slutledningsförmåga.
Det skulle kunna vara så att du skulle kunna ha skoj med The Shadow of Yesterday/Solar System. Det är tyyyyp vad du efterlyser. Rollpersonerna har drivkrafter och spelet kretsar rätt mycket kring dem, snarare än runt någon "handling".

TSOY går att ladda ner gratis här: https://downloads.darkon.info/pdf/tsoy.pdf och det är reglerna och spelvärlden "Near" som är en lite skruvad fantasysetting. Solar System är reglerna från TSOY lösgjorda från spelvärlden. Jag norpade senare samma regler när jag gjorde mitt romantikrollspel Ökenros/The Dune Rose, men jag har använt det för att spelleda vanlig fantasy och sci-fi också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,188
Location
Göteborg
Jag kan hålla med om att "speed of plot" och "världen behöver inte hålla ihop" inte nödvändigtvis är samma sak, men när sammanträffandena blir för många så möts de kanske liksom. De är inte omöjliga var för sig, men i stora doser av endera så känns det kanske inte längre som planering och informationsinhämtning är det avgörande spelmomentet. Frågan blir inte VAD kan vi göra, eller HUR, utan VARFÖR? Men det är sant att det finns grader, och med mildare form, den lilla osannolikhetsdriften, så kan världen fortfarande kännas hyffsat rimlig även om färjan SÅ KLART dyker upp precis när horden av monster ska till att anfalla. Eller inte dyker upp som planerat, om det blir mer spännande så.
Om jag ska förklara lite min egen spelstil, för att jämföra: Jag kör i princip alltid vad som kallas "play to lose". Det innebär att spelaren försöker inte nå framgång för sin rollperson. "Planering och informationshämtning" är aldrig en faktor när jag spelar, utan vi hittar på vad berättelsen kräver allteftersom vi kör. Oftast spelar jag spelledarlöst, vilket innebär att om det vore intressant att min rollperson hittar en ledtråd till något mysterium här så hittar jag på den ledtråden. Jag behöver inte fråga om lov från någon spelledare, utan får hitta på den själv, och vi väver tillsammans en berättelse om mysterielösning där ingen av oss vet vad svaret på mysteriet är innan vi etablerat det i spel. (Detta är om jag spelar någon sorts mysterielösande, vilket inte är det vanligaste. Oftast spelar jag olika typer av relationsdrama.) Saker händer för att vi tycker att det vore intressant för berättelsen att det händer. Färjan kommer eller kommer inte beroende på vad som skulle ge intressantast berättelse.

Däremot, i de flesta spel jag spelar, så är logisk rimligthet och konsekvens en viktig faktor. Hela berättelsen ska kännas rimlig, och det snyggaste och mest tillfredsställande i ett mysteriespel är när allting knyts ihop utan lösa trådar, när saker som etablerades i den första scenen får sin logiska förklaring i slutet, trots att ingen runt bordet hade en aning om vad den förklaringen skulle vara när de etablerades. Att hitta på något i stunden för att det vore coolt just nu, utan att det har en förankring i vad som hänt tidigare, är oftast osnyggt och ger en lös och ologisk berättelse. För mig är utmaningen att hålla ihop berättelsen snyggt en viktig del av vad som är roligt i rollspel.

Så jag tror att min spelstil, som jag identifierar med många av de termer som talas om här i tråden, som samberättande, spelledarlöst, story now, play to find out, har en del gemensamt med vad du talar om, men en del inte. Jag kör 100% på den biten du säger är att informationshämtning och planerande är oviktigt, och att det händer som vore mest dramatiskt och intressant i stunden. Men jag kör oftast inte på den biten om att man inte bryr sig så mycket om vad som etablerats tidigare, att saker hänger ihop, utan snarare tycker jag att bland det bästa är just när saker etableras snyggt i förväg och används senare (en teknik vi ofta kallar "plantering och skörd"). Den senare delen, om att man inte bryr sig så mycket om etableringar och konsekvens, skulle jag säga är ett estetiskt val i berättelsen. Det är en dramaturgisk fråga, som inte är kopplad så mycket till spelstil, utan till estetiska val. Det faktum att du kan identifiera det i en tv-serie (om jag förstod det rätt) visar ju tydligt på det.
 
Top