Oj hej, tack! Så många svar <3
Jag fattar att jag inte hinner ta in allt helt, eftersom jag inte förstår alla förkortningar och termer utan måste läsa på. Men jag försöker ta till mig och lära mig.
Några förtydliganden eftersom "vad jag menade" diskuteras.
Jag kan hålla med om att "speed of plot" och "världen behöver inte hålla ihop" inte nödvändigtvis är samma sak, men när sammanträffandena blir för många så möts de kanske liksom. De är inte omöjliga var för sig, men i stora doser av endera så känns det kanske inte längre som planering och informationsinhämtning är det avgörande spelmomentet. Frågan blir inte VAD kan vi göra, eller HUR, utan VARFÖR? Men det är sant att det finns grader, och med mildare form, den lilla osannolikhetsdriften, så kan världen fortfarande kännas hyffsat rimlig även om färjan SÅ KLART dyker upp precis när horden av monster ska till att anfalla. Eller inte dyker upp som planerat, om det blir mer spännande så.
Angående Severence, för er som inte sett den, så jämförs den en del just med Lost men även Star Wars 9. Typ såhär: Skulle det inte vara coolt om de springer på person X av en slump? Om de ramlar ner i precis rätt hål för att driva plotten vidare? Om det dyker upp någon som säger något mystiskt och förebådande som aldrig kommer förklaras eller dyka upp igen? Bra!
Men också, handlingen frågar sig aldrig hur X hamnade här, varför ingen annan har hittat/gjort/avslöjat grejen tidigare. Saker bara är, kör bara kör. Den centrala frågan är "vad händer nu, vad ska de göra nu?" snarare än "varför hände detta, vad ligger bakom?"
Och fokus blir liksom, tänker jag, på karaktärernas val, på deras etiska/personliga ställningstaganden, relationer, snarare än deras färdigheter och spelarnas slutledningsförmåga. Det GÅR nog att spela på det sättet i många världar och med många regelsystem, men som ni fattat så letar jag efter något som aktivt stödjer det.
Tack för svar och ert tålamod. Jag fortsätter läsa era tankar och svar, och försöker förstå
Jag fattar att jag inte hinner ta in allt helt, eftersom jag inte förstår alla förkortningar och termer utan måste läsa på. Men jag försöker ta till mig och lära mig.
Några förtydliganden eftersom "vad jag menade" diskuteras.
Jag kan hålla med om att "speed of plot" och "världen behöver inte hålla ihop" inte nödvändigtvis är samma sak, men när sammanträffandena blir för många så möts de kanske liksom. De är inte omöjliga var för sig, men i stora doser av endera så känns det kanske inte längre som planering och informationsinhämtning är det avgörande spelmomentet. Frågan blir inte VAD kan vi göra, eller HUR, utan VARFÖR? Men det är sant att det finns grader, och med mildare form, den lilla osannolikhetsdriften, så kan världen fortfarande kännas hyffsat rimlig även om färjan SÅ KLART dyker upp precis när horden av monster ska till att anfalla. Eller inte dyker upp som planerat, om det blir mer spännande så.
Angående Severence, för er som inte sett den, så jämförs den en del just med Lost men även Star Wars 9. Typ såhär: Skulle det inte vara coolt om de springer på person X av en slump? Om de ramlar ner i precis rätt hål för att driva plotten vidare? Om det dyker upp någon som säger något mystiskt och förebådande som aldrig kommer förklaras eller dyka upp igen? Bra!
Men också, handlingen frågar sig aldrig hur X hamnade här, varför ingen annan har hittat/gjort/avslöjat grejen tidigare. Saker bara är, kör bara kör. Den centrala frågan är "vad händer nu, vad ska de göra nu?" snarare än "varför hände detta, vad ligger bakom?"
Och fokus blir liksom, tänker jag, på karaktärernas val, på deras etiska/personliga ställningstaganden, relationer, snarare än deras färdigheter och spelarnas slutledningsförmåga. Det GÅR nog att spela på det sättet i många världar och med många regelsystem, men som ni fattat så letar jag efter något som aktivt stödjer det.
Tack för svar och ert tålamod. Jag fortsätter läsa era tankar och svar, och försöker förstå
Last edited: