Staffan;n329370 said:
Det får mig att tänka på just svårigheter. I ett slå-under-system uttrycks alla svårigheter som modifikationer på rollpersonens värde ("Det här är ett svårt lås, så du har -25% på Låsdyrkning."). I ett slå-över-system så kan man skilja på saker som gör aktören sämre ("Dina händer är frusna, så du har -25% på Låsdyrkning") och saker som gör handlingen svårare ("Det här är ett Franz Jäger-kassaskåp, så svårigheten kommer att vara högre."). Även om de matematiskt är samma sak så ger det olika intryck.
En fördel med slå-under-system är att man kan använda tärningsslaget på lite andra sätt. I ett slå-över-system är det svårt att få nivåer av lyckat på annat sätt än linjärt (en kvalitetsnivå per X poäng över svårigheten), medan man i ett slå-under-system kan använda saker som "under halva värdet". TSR släppte ett science-fiction-spel i slutet av 90-talet där man slog d20 +/- en annan tärning beroende på svårighetsgrad och skulle komma under sitt värde, och kom man under halva var det extra bra och under en fjärdedel var fantastiskt. Det gav intressanta effekter på kvalitetsnivåerna, eftersom det blev mycket enklare att få till bra slag om man lyckades sänka svårigheten
Att kunna ha olika kategorier på hur svårigheter ser ut är ingen dum idé just för hur spelarna kan komma att tänka på vad de gör.
Jepp, som RM fungerar är det mycket svårt att få till några multiplar av det man behöver, och beskrivningen av hur man lyckades var ofta ett procenttal.
Jag minns inte längre hur manövertabellerna i RM2 såg ut, men i RMSS hade de lagt in två specialresultat, om man slog 66 eller 100 fick man något extraordinärt resultat.
Om det här med folk som alltid vinner som jag skrev om i ett senare inlägg. Tittar man på vissa av RMs karaktärer från Lords of Middle Earth, fanns där vissa som var på en nivå som innebar nästan automatisk seger. Tulkas har runt 600-700 i OB+DB gentemot de elakaste motståndarna. Så han behövde missa sina attackslag med 20 upphöjt till 6, eller en gång på 64 000 000 för att det skulle bli en jämn omgång. Det är nästan som att de hade kunnat skriva, "no matter what you do, he will hit you for 6, and if he bowls, he will bowl you all out in 2 overs."
Hm, men poängen med crits och fumlar utifrån RM är att jag hade velat se dem vara ovanligare. Kanske skulle man kunna ha olika typer av manöverslag beroende på vilken typ av tävling det är?
Som en sista iakttagelse, vilka slag man än gör kan det vara så att de inte på ett så bra sätt beskriver en klockkurva. Vad jag vill ha är nog något som till största delen känns realistiskt, men där det ändå finns något utrymme till tokigheter. Det blir en svår balansgång.