Nekromanti [Symbaroum] Reglerna i allmänhet

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Ett alternativ är att köra exakt som du anger ovan gällande Stångverkan, men låta egenskapen Lång även ge anfallaren ett frislag vid attack mot en fiende. Grundreglerna är skrivna så att det kan tolkas så.
Jag är ganska säker på att Järnringen har svarat att det är oavsett vem som går in i närstriden. Fienden eller den med spjutet...så aktiveras Fri attack.

Har för mig att det var på Reddit någonstans. På mobilen just nu mattar barn så kan inte kolla upp.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Kanske bättre starta ny tråd?

Fick just en like på ett av mina inlägg, något som ju beror på att tråden poppat upp igen. Men man blir ju bara på så dåligt humör av att läsa Rangermans tidiga inlägg.

Fast det verkar faktiskt som att andra nått igenom hans tjocka pansar till försvar av spelet långt efter att jag gett upp allt hopp om att kunna få honom inse objektiva fakta, för när jag läser detta verkar det faktiskt som han till slut erkänner kritiken.

Han viftar naturligtvis undan den som oviktig, men jag tror ingen anklagat Symbaroum för att ha tunn och ytlig kampanj med bleka karaktärer. Jag har själv sagt att Symbaroum spelar man trots reglerna, inte tack vare dem.

Symbaroum hade kunnat vara en klockren klassiker. Det absolut största hindret för detta är de många och djupgående bristerna i regelsystemet. (För nytillkomna läsare: jag har diskuterat regelbrister - inklusive möjliga husregler och andra lösningar - många gånger här på WRNU, om än för några år sedan, då systemet var aktuellt för mig)

Det finns en smart kärna till idé i Symbaroum. Men äventyren och tematiken förtjänar definitivt en ny upplaga. Har till och med detta budskap i min sigg.

Till ingens förvåning håller jag med om Bifurs resonemang :)

Vill man spela i en enormt mäktig kampanj med ett svåröverträffat djup, färgstarka karaktärer; hot om ond bråd död, korruption, eller båda; väl genomtänkta händelser, platser och inte minst SLP; i en värld som känns både levande och trovärdig, är det väl synd om det ska falla på att man inte kan acceptera det obalanserade, lite udda, regelsystemet (alternativt byta ut det mot ett annat)? Paul Baldowski har skrivit en artikel som heter Embracing Symbaroum som i stort sett handlar om det. Den avslutas med några tänkvärda meningar:
Paul Baldowski from The Iron Pact said:
While you can read the Core Book and use the setting to run another game with another system, the best approach to actually play Symbaroum requires you set aside your hunger for spell ranges, feat trees, battle mats and point-based character balance and embrace the idiosyncrasies wide-eyed and open-minded.

Hand wave the inconsistencies without writing copious house rules. Embrace the imbalance by choosing Abilities that make sense for a rounded character rather than in building a perfect machine. Step away from the concept of playing toward the culmination of some heroic rise to transcendence and mess about in the world of change and difference by being someone different every other adventure.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Gällande precist vapen, tror vi hittade att spjut eller pik hade egenskapen precist samt att den kunde användas i kombination med stångverkan, lönnstöt, fint.
Vilket gjorde att skadan då blev 1T10 i grund för vapnet.
Som sagt, var ett tag sen jag läste det nu och la bara några dagar på det.
Action ekonomin var inte helt självklar för oss (vilka förmågor som fick kombineras) så vi kan ju självklart gjort fel.
 
Last edited:

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Synd att det blev så @dancodan

De flesta nya SL som kommer till forum och FB med förslag på en massa ändringar, brukar få rådet att spela RAW ett tag innan de ändrar något. Ett mycket gott råd! Annars är risken stor att det blir den nerf-ping-pong som du beskriver. Jag har spelat sedan slutet av 2015 och inte nerfat en enda förmåga, Visst finns det förmågor i allmänhet och kombinationer i synnerhet som är OP, men ingen av de jag spelat med tycker det är särskilt kul i längden att min-maxa. Det är självsanerande, med andra ord. Dessutom hjälper det inte att vara mega-OP i strid när man ställs inför andra utmaningar, t,ex sociala-, diplomatiska- eller kunskapsmässiga-. Det är där fokus ligger när jag spelleder Symbaroum.
Håller helt och hållet med. Även vi ville köra raw och ville inte minmaxa. Dock så tog det inte många minuter innan SL gick in och sa "Den förmågan nerfas". Det var någon besvärjelser som gjorde skada på samtliga personer inom synhåll eller liknande, minns inte.
Sen någon timma efter det så ville han inte acceptera fint+lönnstöt -kombo. Efter det så var diskussionen igång.
Diskussionen handlade inte så mycket om att vi ville minmaxa, vi var bara rädda för att välja vilka förmågor som helst eftersom det ofta blev oavsiktlig OP-kombo.
Och det var där någonstans, när jag satt och försökte undvika att ta roliga förmågor som jag tröttnade.

Men världen som målats upp verkar vara helt grym. Så jag tänkte sno den till en Eon-kampanj i stället.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Jag märker dock på svaren i tråden att folk som spelar aktivt ofta använder sina egna tolkningar och lösningar av reglerna för att få bukt på problemen.

Detta leder mig till insikten att jag var rätt ute med min första tolkning av reglerna.
Dock säger jag inte att spelet är dåligt, viktigt att poängtera.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,210
Jag märker dock på svaren i tråden att folk som spelar aktivt ofta använder sina egna tolkningar och lösningar av reglerna för att få bukt på problemen.
Så är det absolut. Många förmågor är ju också vaga i hur de funkar. Bristen på precision är ju också avsiktlig - för att spelgruppen ska tolka själv. Vilket man kan ogilla (tycker inte alltid själv det är bra). Men det mest konstruktiva förhållningssättet tycker jag är att gemensamt inte förutsätta en effekt utan säga "ska det vara så här?" och hålla spelarna lika ansvariga för tolkningen som SL. Man ska ju komma ihåg att alla tolkningar kan vändas mot RPna.
 
Last edited:

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,670
Location
Stockholm
Jag tillåter allt och har snarare husreglat åt det mer brutna än det mer balanserade hållet (har tillåtit någon att välja grejer de egentligen inte borde, varit frikostig med XP etc). Sure det är rätt brutet men spelarna gillar ju att vara coola så jag ger dem gärna det och dubblar istället allt motstånd rakt av i äventyren.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,130
Jag tillåter allt och har snarare husreglat åt det mer brutna än det mer balanserade hållet (har tillåtit någon att välja grejer de egentligen inte borde, varit frikostig med XP etc). Sure det är rätt brutet men spelarna gillar ju att vara coola så jag ger dem gärna det och dubblar istället allt motstånd rakt av i äventyren.
Ja, The Rule of Cool är viktig :)
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
154
Jag är ganska säker på att Järnringen har svarat att det är oavsett vem som går in i närstriden. Fienden eller den med spjutet...så aktiveras Fri attack.

Har för mig att det var på Reddit någonstans. På mobilen just nu mattar barn så kan inte kolla upp.
[/QUOTE
Möjligt, dock hittade jag nu något som talar för att Stångverkan används defensivt - sid 129 i Monsterkodex. Beskrivningen av pikenerares taktik: ”Reser sina spjutspetsar mot fienden och inväntar fri attack; drar sig därefter bakåt med hjälp av Akrobatik och inväntar en ny öppning”
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,670
Location
Stockholm
Jag har en liten idé efter kvällens spelpass, får se om ni håller med. Personligen tycker jag att kärnan i regelsystem är enkel och intuitiv men mängden extra regler med all magi och alla förmågor på olika nivåer är rätt komplex och svår att penetrera på allvar. Att det är mindre spelat än 5E gör det också svårare att Googla builds, kombos och liknande. Och jag gillar det. Just det att reglerna är svåra att greppa i sin helhet gör att spelarna ständigt blir överraskade över olika förmågors och magiers växelverkan, särskilt monsterförmågorna. Jag bygger om alla strider som ska vara "svåra" iom har låtit mina spelare bli jävligt starka och det är nästan alltid lätt att hitta sätt att skrämma, förbluffa och jävlas (i positiv bemärkelse). Hur är det i era grupper? Har ni folk som faktiskt memorerat och optat bland alla alternativ (utöver det mest uppenbara?)? Håller ni med om att reglerna är svåra att penetrera på djupet och om så, ser ni det som positivt?
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Kort version.
Ja. Det kan vara svårt att se hur man skall bygga sin karaktär.

Idag skulle jag ge rådet till en spelare som aldrig sett symbaroum att bygga sin karaktär i följande ordning.
1. Koncept
1b Avråda från Rese, alv, dvärg
1c rekommendera Ambrier, Barbar och vara neutral till bortbyting och svartalf som kan vara
2. Få 50xp och titta på förmågor
3. Erbjudas fördelar och nackdelar
4 Först nu få titta på Attribut/ Grundegenskaper
5. Räkna ut vilka föremål som vederbörande startar med och erbjud att köpa eller komplettera efter behov.


Dvs inte alls Attribut-ursprung-fördel/nackdel-sist förmågor. För då får du mekaniskt icke-fungerande builds.



Längre svar:

I vår grupp finns det personer som är mer "story-focused" och sedan jobbiga typer som älskar att analysera regeltexter (dvs jag).

Initialt så insåg de regelnördiga att det fanns sätt att bryta spelet och skapa obalanserade karaktärer.
Från början var styrkan på karaktärerna mycket olika.

Några av oss hade analyserat och andra bara gått på ett koncept och hade inte analyserat hur det skulle fungera i reglerna.

När vi spelat ett par sessioner så gjordes den karaktären som inte passade sitt koncept om.
(Dvs en karaktär som borde utifrån sina förmågor använde Diskret som attackförmåga hade Listig som högsta värde för personen som skapat karaktären hade sett personen som en "street-wise" karaktär.

Vi satte oss i samband med detta och pratade (som vuxna!?!) och kom fram till att försöka bryta systemet var inte kul. Utan vi skulle gå på funktionella builds utan för mycket min-max. Vi tycker det blev bra.

Sedan när det gått ett år eller mer så satte vi oss ner och gjorde om några karaktärer som inte i spelet blivit som vi tänkt oss. En karaktär fungerade perfekt i spel men "själen" hos karaktären stämde inte med hur den var byggd. Den byggdes om så mekanik och själ passade.

.
slutkläm...

Nu när vi spelat några år så är faktiskt inte spelet så brutet som man skulle kunna tro.
Strider är så farliga att man helst vill undvika dem.
Så att du har +1t6 istället för +0 för olika förmågor i strid kanske inte alls är så farligt....för +1 förmågan går att använda till att undvika striden....

Våra karaktärer är olika starka i strid, men det är ok. För de är som grupp "en hög med spån som inte förstår var de borde gå" tror jag SL utryckte det ;)....skämt och sido.

Spelet är lätt brutet i början. Finns inga "staket" som skyddar från fel och min-max men när man inte längre behöver staket så fungerar det mkt väl (Ps världen är oftast inte alls lika stridsfokuserat som reglerna ser ut....inte alls DnD)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,445
Location
Helsingborg
Jag hade behållit grundsystemet och sedan bara låtit förmågorna vara rubriker och gett en av följande bonus:
1. Slå en extra T20 på attributet om spelaren kan motivera att förmågan spelar in.
2. +1 på ett attribut
eller
3. En högre tärning (rustning, vapen).

Hade tagit bort vapenförmågor och låtit spelarnas egna förmågor påverka vapnets istället.

Vet inte hur jag gjort med magi, men slopat alla nivåer och fokuserat på att ge krafter som är bortom en normal rollperson (dölja läger, läka korruption, etc).

---

Jag tycker inte regelkärnan är krånglig, eftersom jag kunde hitta förstörande kombinationer efter typ tre genomläsningar av förmågorna (borttaget magi), men spelarhandboken tillför en massa krångliga regler som knappt tillför någonting annat än komplexitet.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,130
Jag upplever hela Symbaroum som enkelt på ytan men oerhört komplext på djupet. Det är en av de saker jag gillar mest med det. Till och med jag, som läst alla böckerna många gånger, kan bli förvånad. Jag tycker det är väldigt kul att sitta och kombinera förmågor, fördelar och nackdelar, inte för att min-maxa, utan för att de ska passa så bra in på det koncept jag har i huvudet som möjligt. Som SL är jag generös med att låta spelarna byta ut förmågor som de känner inte passar in, eller för att de hellre vill ha någon annan förmåga. Har man inte spelat mycket är det nästan omöjligt att förutse hur just den valda kombinationen kommer att fungera i spel. Ingen av de vi spelat med den senaste tiden har dykt särskilt djupt i regelböckerna, så det blir mest småjusteringar. Det gäller även rollpersonernas roll i världen. Har man spelat mycket, och läst mycket, går det att väva in dem oerhört mycket i spelvärlden. Men det går också att skapa en rollperson vars enda egentliga koppling till spelvärlden är att spelaren pekar på en stad på kartan och säger att rollpersonen vuxit upp där. Sedan kommer hen naturligt att bli mer och mer intrasslad i spelvärldens komplexitet. Perfekt!

Jag gillar det stora spannet som finns: det skrämmer inte bort nybörjare eller spelare som inte vill läsa så mycket, samtidigt som erfarna Symbaroum-spelare (och spelledare) har något rejält att bita i.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,210
Jag tycker Symbaroum är klart roligast om man struntar i att fundera så noga över exakt hur förmågorna samverkar utan gå på det som känns och låter bra för RPn. Sen är det så klart ok att justera någon del om det visar sig att man exempelvis missförstått vad ett attribut bidrar till eller så.

(I ett större perspektiv handlar denna typ av frågor om att spelgruppen på något vis behöver göra vad som krävs för att vårda den gemensamma - men det är nog ett ämne för en annan tråd.)
 
Top