DoD Symbaroum med DoD23-regler

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,949
Håller delvis med, tex rörande player facing-systemet, förmågesystemet et c. Men jag tycker samtidigt inte det är olikt nog göra det omöjligt. Sedan är ju ursprunget ändå kopplat till DoD och det är synd på att denna fantastiska värld får såpass (relativt) lite uppmärksamhet. Jag kände ju lite likadant om YZE i allt, även om det verkar finnas en bra variation i implementationen.

Men, jag tror vi kan vara på väg OT :B
För att undvika en OT-varning flyttar jag diskussionen till en egen tråd :D

Jag tror att det är relativt enkelt att lägga till regler för korruption, ändra så att bara spelarna slår tärningar, utveckla förmågesystemet, lägga till yrken/släkten, etc., och få till ett rollspel som mekaniskt för tankarna till Symbaroum. Settingen är ju fantastisk i sig, så i relativt stor utsträckning kan den stå på egna ben, oavsett regelsystem.

Den stora utmaningen är att Symbaroum och DoD23, i mina ögon, skiljer sig väldigt mycket från varandra i den grundläggande designfilosofin. Jag ser Symbaroum som mycket väl förankrat i den narrativistiska fåran. DoD23 drar kraftigt åt gamist-hållet. Symbaroums regler är byggda för att ge samma känsla som Martin Grips bilder, och är inte det minsta balanserade (till mångas stora förtret). DoD23 är högst balanserat, ingen rollperson är nämnvärt bättre/sämre än någon annan. Reglerna ger spelaren bra verktyg att hantera merparten av utmaningarna som rollpersonen ställs inför. Rollpersonen kan vinna eller förlora utmaningar. Sådana utmaningar finns det så klart i Symbaroum också, men för en stor del av utmaningarna handlar det mer om att de "studsar" mot settingen och att olika vägval ger väsentligt olika berättelser. Jag tror personligen att DoD23-reglernas utformning kan störa den "studsen", inte minst för att utgångspunkten kring tabeller inte tar så stor hänsyn till berättelsen. Som SL kan jag t.ex. inte driva iväg alltför mycket från monsterattackerna "för att det skulle bli en intressantare berättelse" utan att riskera problem med att reda ut det rent mekaniskt.

PS. Jag lägger ingen värdering i olika spelstilar, i gamist vs. narrativist, utan konstaterar bara att de är olika.
 
Jag håller nog med dig i stort, men samtidigt är vissa saker i Symbaroum också väldigt problematiska - tex det här med att man målar in sig i ett hörn med att monstren är mycket svåra göra riktigt utmanande utan att uppfinna nya kryphålsförmågor. Det är ju just på grund av den roliga mekanik-gimmick man kommit på med tärningsslagen och modifikationerna som begränsar kroppspoängen för alla typer av motståndare. Skillnaden mellan en rollperson och en gigantisk lindorm avgörs ju mer av förmågor än grundegenskaper tex. Där ser jag ingen bra lösning och det var frustrerande hitta balansen när jag spelade (spelarna kan dö på en runda, eller döda monstret på en runda - blir det kul för en final showdown i en kampanj?).

Så, därför jag drömmer om ngn slags kompromiss - där man tex i DoD23 har ett hyfsat sätt få till utmanande motstånd. Är ju extremt sugen på återvända till Ambria (vi spelade fram till i somras - Kopparkronan, några äventyr och första boken i ToT), men systemet känns inte längre som ngt jag orkar tampas med.

Ska också tillägga att jag äger samtliga böcker utom sista delen av ToT-krönikan och att det var Symbaroum som förde mig tillbaka till hobbyn efter drygt 20år utanför rollspelssfären. För perspektiv och ändå visa på platsen spelet har i mitt hjärta :)
 
Last edited:
Håller med om att skalningen kan bli ett problem, och det blir också jobbigt om man vill försöka hålla någon form av kraftbalans inom gruppen.

Hade jag haft tid hade jag gjort klart min PbtA-variant av Symbaroum. Det tror jag är en bra matchning :)
 
Återupplivar den här gamla tråden med anledning av att Fria Ligan släppt en renodlad settingbok till Symbaroum på DnD Beyond. Även om jag fortfarande är tveksam till om det går att fånga Symbaroumkänslan med ett annat regelsystem, så borde det gå betydligt lättare med DoD23 än med 5E. Det underlättar att Symbaroum och DoD23 kommer ut samma tradition och att Fria Ligan äger båda spelen.

Kan man göra något med yrkena/släktena för att de ska kännas mer förankrade i Ambria/Davokar och inte så generiska? Några anpassade förmågor? Magiskolorna torde vara enkla att lyfta över och att koppla magin till korruption. Häxsyn som en sekundär färdighet? Eller kanske ännu bättre, en hjälteförmåga? Monstren i Döda drömmars grav var relativt smidiga att komma på monsterattacker för.

En egenskap som många spelgrupper upplever som ett problem i Symbaroum är att rollpersonerna blir väldigt kraftfulla när de samlat på sig några hundra erfarenhetspoäng. I slutet av Törnetronenkrönikan behövs det absolut men det kan kännas OP under en mellanperiod. DoD23 har en mycket flackare utvecklingskurva, vilket är bra till exempel under de inledande delarna av Törnetronen. Men kan de överleva de senare delarna, eller måste de nerfas kraftigt?
 
Jag kom på en tänkbar korruptionsmekanik som inte kräver något nytt rollformulär eller en ny "pool" att hålla reda på:

När magiker använder sin magi, eller om någon drabbas av korruption av annan anledning, kryssar de för VP från höger till vänster. Allt annat som använder VP markeras från vänster till höger. Vid halva VP, räknat från höger, sätts tröskeln där man börjar bli påverkad av korruptionen. Passerar man tröskeln från andra hållet, genom att använda "ren" VP händer inget. Permanent korruption "släcker" VP-cirklar från höger till vänster. Precis som i Symbaroum kan svartkonstnärer använda sig av permanent korruption/"släckta" cirklar för sin magi, men ju mer korruption desto färre "rena" hjälteförmågor kan de använda.
 
Vi har börjat spela Symbaroum kampanjen med Mythras nu.
Vad man än konverterar till så bör man ha en idé om vad man vill uppnå med konverteringen.

Behålla känslan? förstärka någon aspekt? Ta bort eller minska något element? Behålla världen men bygga något lite annorlunda?

Så, kan kortfattat beskriva mitt ramverk
  • Vill inte ha ett system som kan "brytas" där rollpersonerna blir omöjliga utan att man husreglar eller fullkomligt episka
    • (Symbaroum o D&D)
  • Vill ha ett system med stora möjligheter till utveckling av rollpersonerna (o då blir det Mythras o inte DoD23)
    • System med stöd för faktioner, organisationer, kulter osv
  • Vill ha ett system med spännande strider (Mythras)
    • Med följden att jag vill försöka hitta så många sätt som möjligt att minimera eller undvika strider)
  • Vill inte ha massa olika raser osv utan fokus på det ambriska riket (begränsar vedermödorna vid konvertering)
  • Vill skapa något utifrån materialet som är väsensskilt i stämning från det mesta vi har spelat med DoD
Kontentan är att min version av Törnetronen får en annan ton än om jag valt ett annat system.

För att inte vara långrandig (vilket jag blir ändå)
Man kan använda vilket system som helst, men man behöver ställa sig frågan vad är det för berättelse man vill förmedla.

Jag skulle inte kunna måla den bild jag vill av Mobergs Utvandrarepos, (med doser från Machiavellis fursten, efter katastrofen/zombieapokalypsen o en sista cocktail av Grimdark/ Dark Fantasy / Horror) med penslarna från DoD23)

Men nyfiken på hur ni tänker kring konvertering och de val ni gör.
C
 
Det jag tänkt skulle kunna gå för Symbaroum är typ WFRP (som jag antar det inspirerats av?) ist för DoD. Annars, för en mer ”rå” version skulle kanske Kult kunna funka (men man måste ta fram korruption tex som liknande ”Välmående”). Dock är jag personligen mer intresserad av en uppdatering av Symba, eller helt enkelt bara fortsätta med husregler.
 
Behålla känslan? förstärka någon aspekt? Ta bort eller minska något element? Behålla världen men bygga något lite annorlunda?
För mig är det viktigast att behålla känslan, vilket jag också upplever som det svåraste. Jag tror egentligen att en PbtA-variant där dragen är mycket starkt kopplade till settingen vore det näst bästa (originalreglerna med vissa justeringar är bäst). FATE fungerade bra, men där tror jag att man bör ha spelat originalet en hel del och tar med sig känslan.
 
För mig är det viktigast att behålla känslan, vilket jag också upplever som det svåraste. Jag tror egentligen att en PbtA-variant där dragen är mycket starkt kopplade till settingen vore det näst bästa (originalreglerna med vissa justeringar är bäst). FATE fungerade bra, men där tror jag att man bör ha spelat originalet en hel del och tar med sig känslan.
Det här är en av utmaningarna.
Jag har ju dragit igång med mitt projekt utan att ha använt Symbaroums regler, någonsin :D (dvs det kan diskuteras om jag vet vad jag konverterar ifrån..) Så min "känsla" är formad av världsbeskrivningen, grupperna och de signifikanta maktspelarna utan någon koppling till hur det är representerat i regel/system.
 
När jag tänker på Törnetronen som kampanj tänker jag tung culture gaming samt lång kampanj. Och därför håller jag med @crilloan om att just Mythras är en bra match. Bra regler för passioner och grupperingar, samt långsam karaktärs-förbättring som inte riskerar att bryta spelet.
Det är dock ett väldigt torrt system och inte alls pulpigt eller heroiskt, om man nu föredrar det.
 
Jag skulle nog inte vilja ha ett allt för narrativt system om jag spelledde Törnetronen, då det ju är lite av en räls ibland. Men kanske gött att luckra upp rälsen lite iofs.
 
När jag tänker på Törnetronen som kampanj tänker jag tung culture gaming samt lång kampanj. Och därför håller jag med @crilloan om att just Mythras är en bra match. Bra regler för passioner och grupperingar, samt långsam karaktärs-förbättring som inte riskerar att bryta spelet.
Det är dock ett väldigt torrt system och inte alls pulpigt eller heroiskt, om man nu föredrar det.
Har faktiskt tänk använda Pulp Reglerna i Mythras Companion när (och om) de överlevt Karvosti.

C
 
Back
Top