DoD Symbaroum med DoD23-regler

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,149
Håller delvis med, tex rörande player facing-systemet, förmågesystemet et c. Men jag tycker samtidigt inte det är olikt nog göra det omöjligt. Sedan är ju ursprunget ändå kopplat till DoD och det är synd på att denna fantastiska värld får såpass (relativt) lite uppmärksamhet. Jag kände ju lite likadant om YZE i allt, även om det verkar finnas en bra variation i implementationen.

Men, jag tror vi kan vara på väg OT :B
För att undvika en OT-varning flyttar jag diskussionen till en egen tråd :D

Jag tror att det är relativt enkelt att lägga till regler för korruption, ändra så att bara spelarna slår tärningar, utveckla förmågesystemet, lägga till yrken/släkten, etc., och få till ett rollspel som mekaniskt för tankarna till Symbaroum. Settingen är ju fantastisk i sig, så i relativt stor utsträckning kan den stå på egna ben, oavsett regelsystem.

Den stora utmaningen är att Symbaroum och DoD23, i mina ögon, skiljer sig väldigt mycket från varandra i den grundläggande designfilosofin. Jag ser Symbaroum som mycket väl förankrat i den narrativistiska fåran. DoD23 drar kraftigt åt gamist-hållet. Symbaroums regler är byggda för att ge samma känsla som Martin Grips bilder, och är inte det minsta balanserade (till mångas stora förtret). DoD23 är högst balanserat, ingen rollperson är nämnvärt bättre/sämre än någon annan. Reglerna ger spelaren bra verktyg att hantera merparten av utmaningarna som rollpersonen ställs inför. Rollpersonen kan vinna eller förlora utmaningar. Sådana utmaningar finns det så klart i Symbaroum också, men för en stor del av utmaningarna handlar det mer om att de "studsar" mot settingen och att olika vägval ger väsentligt olika berättelser. Jag tror personligen att DoD23-reglernas utformning kan störa den "studsen", inte minst för att utgångspunkten kring tabeller inte tar så stor hänsyn till berättelsen. Som SL kan jag t.ex. inte driva iväg alltför mycket från monsterattackerna "för att det skulle bli en intressantare berättelse" utan att riskera problem med att reda ut det rent mekaniskt.

PS. Jag lägger ingen värdering i olika spelstilar, i gamist vs. narrativist, utan konstaterar bara att de är olika.
 

Professor T

The Fun Guy From Yuggoth
Joined
25 Sep 2023
Messages
366
Location
Stockholm
Jag håller nog med dig i stort, men samtidigt är vissa saker i Symbaroum också väldigt problematiska - tex det här med att man målar in sig i ett hörn med att monstren är mycket svåra göra riktigt utmanande utan att uppfinna nya kryphålsförmågor. Det är ju just på grund av den roliga mekanik-gimmick man kommit på med tärningsslagen och modifikationerna som begränsar kroppspoängen för alla typer av motståndare. Skillnaden mellan en rollperson och en gigantisk lindorm avgörs ju mer av förmågor än grundegenskaper tex. Där ser jag ingen bra lösning och det var frustrerande hitta balansen när jag spelade (spelarna kan dö på en runda, eller döda monstret på en runda - blir det kul för en final showdown i en kampanj?).

Så, därför jag drömmer om ngn slags kompromiss - där man tex i DoD23 har ett hyfsat sätt få till utmanande motstånd. Är ju extremt sugen på återvända till Ambria (vi spelade fram till i somras - Kopparkronan, några äventyr och första boken i ToT), men systemet känns inte längre som ngt jag orkar tampas med.

Ska också tillägga att jag äger samtliga böcker utom sista delen av ToT-krönikan och att det var Symbaroum som förde mig tillbaka till hobbyn efter drygt 20år utanför rollspelssfären. För perspektiv och ändå visa på platsen spelet har i mitt hjärta :)
 
Last edited:

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,149
Håller med om att skalningen kan bli ett problem, och det blir också jobbigt om man vill försöka hålla någon form av kraftbalans inom gruppen.

Hade jag haft tid hade jag gjort klart min PbtA-variant av Symbaroum. Det tror jag är en bra matchning :)
 
Top