Svag motivation i äventyr

Då har jag missförstått dina inlägg! Där uppfattade jag kontentan mer vara att alla vi som stött på dessa problem med svag rollpersonsmotivation eller stött på nya spel som har dem lite ”inbillat” oss. Som du skrev, att det ”inte finns någon problematik”, eller antydan att bara man är ”vuxna människor” försvinner den.

Eftersom jag sett detta i så många olika gruppkonstellationer kändes det så annorlunda från min egen erfarenhet. (Såklart är jag en konstant faktor i dessa upplevelser… 😄 Men jag upplever att jag hör talas om det även från andra som beskriver sina kampanjer då och då)
Jag ska erkänna att jag också helt missförstått Mogger i så fall... :gremshocked:
 
@Zeedox och @Sömniga Isaac, tråden är 16 sidor lång. Vi har pratat om mer än en sak. Det är nog enklast att gå tillbaka och se vilka specifika inlägg som har citerats för att förstå vilka svar som hänger ihop.

Men ja, ni har VERKLIGEN missförstått.
 
Ja, många av dem är bra. Mest effektivt för mig har nog varit:
1. Rollpersonerna jobbar för en äventyrarorganisation, som i Väsen, Paranoia, Delta Green, etc.
2. Mer rälsat/hårt definierar överlag, ofta äventyr i stil med ”ni är på punkt A och vill till punkt B” eller rent av ”ni har inget val, det här händer”.
3. Systemstöd/påminnelse för personliga/gruppmål, som i Heart eller Tenra Bansho Zero.
4. Riktigt fokuserade spel som sätter förväntan bra på vad det kommer ”handla om”.

Session zero har faktiskt rätt sällan varit till så stor nytta för mina grupper ur den här synpunkten, för man lätt säger en sak (och tror på den!) men i praktiken gör något annat, eller att det glöms bort. Metaplottar brukar ofta bli något främst för spelledarens intresse i min erfarenhet. Relationer är superbra för nice rollspelande, men brukar inte hjälpa motivationen så mycket, och samma med antagonister - de tenderar att vara kortlivade.

Bra lista! Jag tycker att den verkar helt rimlig. Det är helt enkelt en typ av ramverk du efterfrågar. Visst syftar du här på lite längre kampanjer?
 
Nä, jag får lite intrycket av att den här diskussionen (trots att den nu är 15 sidor lång) egentligen handlar om ett fenomen som eventuellt var ett problem för folks spelgrupper på 80- och 90-talet, och mest är torrsim egentligen. Vuxna människor som bestämmer sig för att göra något för skojs skull ihop har väl antagligen redan kommit fram till vad de tycker är själva skojet?

Det kommer ju tyvärr nya människor hela tiden i olika åldrar, vilket gör att det här, och i princip alla andra "problem" rollspel har konstant återupprepas.
 
Jag vet inget exempel, men tycker/tänker att det borde finnas mer än ett spel som har detta. Splatbooks eller strukturförslag kan nog vara användbara. Men man vill nog inte att det ska vara för omfattande.

Skrev själv ett upplägg där olika äventyrsstrukturer presenteras.
Det finns en bunt spel där det finns flera äventyr som kan fungera som introäventyr, och de som har äventyr som är konstruerade för det. Till original-D&D kom det åtminstone 2 som verkligen var skrivna med en helt ny spelledare i åtanke, och det finns också en bunt som är tänkta att vara ett inledande äventyr. Sen gavs det ut specifika startboxar med äventyr men i dem vet jag inte om äventyren kommer med verktyg eller om det är en separat text som tar hand om det.

Jag tycker av det jag läst så är introäventyr, om de medföljer oftast väldigt begränsade. De har fått några sidor på nåder att dela på med allt annat som inte är själva rollspelet.

Det är också väldigt tydligt att mängden och nivån på de tips och verktyg som finns upplevs olika beroende på ens ingångssyn, se min och kranks dialog där som ett exempel. Jag bryr mig inte längre om de finns då jag anser mig kunna göra bra nog saker som funkar för min spelgrupp, medan vissa väldigt gärna vill ha ett starkt stöd från spelmakarna.

Skrev en äventyrskurs som gick i gamla tidningen Codex och höll länge på med en uppföljare men utan att leta rätt på den undrar jag om den ens tog upp motivation för rollpersoner i den.
 
Bra lista! Jag tycker att den verkar helt rimlig. Det är helt enkelt en typ av ramverk du efterfrågar. Visst syftar du här på lite längre kampanjer?
Ja, enkvällare eller andra korta kampanjer brukar vara enklare. Först tänkte jag säga för att de är mer fokuserade… men så kom jag ihåg alla ofokuserade enkvällare som ändå funkat bra! Kanske är man som spelgrupp bättre på att fokusera på gruppens story?
 
Back
Top