Nekromanti Svärdsspel

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,046
Location
Ereb Altor
Ymir said:
Jag och Poseur har gjort en utredning av vilka grödor som finns var och härstammar varifrån och hur de spritts, den är inte färdig, men kan ses som ett bra första steg.
Anledningen till att jag älskar Eon! :gremlaugh:

Ingen ironi, alltså, för det kanske låter konstigt för en indieräv som mig som förespråkar små dynamiska settings som byggs under spel och sånt.
 

Vinterskog_UBBT

Veteran
Joined
25 Mar 2013
Messages
62
Location
Sverige
Överlag skulle det behövas en utredning av flora och fauna på Mundana och vad som spritts var. Jag och Poseur har gjort en utredning av vilka grödor som finns var och härstammar varifrån och hur de spritts, den är inte färdig, men kan ses som ett bra första steg.
Coolt! Kan ni inte lägga upp den! vill se ju :gremsmile:
Jag vill gärna se mer beskrivning på flora och fauna! Tycker om när det inte bara är saker som finns i vår värld också. Alltså det behöver inte vara monster eller farligt utan kan bara vara beskrivningar av saker som sätter lite färg på världen. Typ särskilda växter å djur som finns i vissa regioner osv å hur man eventuellt använder detta.

Thalamur har en bra sådan del. Finns även om ugglor i Asharien och Soldarn har jag för mig!

Kanske skulle man göra en monsterbok som är helt indelad efter klimat typ eller världsdel!?
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Det kan mycket väl bli så att vi lägger upp den någon gång, om vi känner att den blir såpass välutarbetad att den är värd att publicera.
Det finns dock några saker som hindrar detta i nuläget, dels är den fortfarande i början utav skrivandet och dels så är det en fruktansvärd huvudvärk att tänka på alla underliga motsättningar med flora/fauna i mundana.
I mångt och mycket handlar det om att "passa in" vart vissa växter och djur rimligen kan komma ifrån.


/Poseur
 

Vinterskog_UBBT

Veteran
Joined
25 Mar 2013
Messages
62
Location
Sverige
Det kan mycket väl bli så att vi lägger upp den någon gång, om vi känner att den blir såpass välutarbetad att den är värd att publicera.
Jo men bättre att man får läsa den ju än att den aldrig blir klar ju! Jag är sugen! Å så kan ju andra bidra - men det kanske bara blir rörigare då!

Det finns dock några saker som hindrar detta i nuläget, dels är den fortfarande i början utav skrivandet och dels så är det en fruktansvärd huvudvärk att tänka på alla underliga motsättningar med flora/fauna i mundana.
Jo förstår. Har du några exempel på underliga motstättningar å så? Ha rinte tänkt så mycket på det men är inte så insatt i det heller.
 

Enshadi

Warrior
Joined
11 Aug 2003
Messages
381
Location
Göteborg
Poseur said:
Det kan mycket väl bli så att vi lägger upp den någon gång, om vi känner att den blir såpass välutarbetad att den är värd att publicera.
/Poseur
Måste återigen verkligen rekommendera the Witchers alkemisystem. Det är simpelt och stämningsfullt. Går nog fort att spåna låtsasväxter och för den delen djur och få in det i ett stämningsfullt system. Funkar som nedan:

Varje preparat (växt, ört', djurdel) har en av 5-6 egenskaper. Dessa egenskaper är mer eller mindre sällsynta och ofta låsta till något element. På det sättet finns massor av alternativ tbland flora och fauna att ta sig an.

Varje recept (brygd, drog', vapensalva, grötomslag) har ett krav kring en kombination av olika egenskaper.

Säg exempelvis att en helande salva kräver två av egenskap A och en av egenskap B och ytterligare en av egenskap C. Då krävs totalt 4 växt- och/eller djurdelar där två har egenskapen A, en har B och en har C.

Om samtidigt egenskap A mer generellt finns i vattenområden, flodbäddar och träsk, egenskap B hittas i kargarare bergsonråden och egenskap C i disikerade djur vet alkemisten vart hon ska leta. Självklart fungerar inte alla växter och djur som alkemiska preparat men listan av preprat kan enkelt skrivas.

Ex.
Namn: Damarisk fyrklöver
Härkomst: Slättområden i Västra Asharina
Utseende: Brungröna klöver som ofta odlas i trädgårdsland i träda.
Egenskap: D

Likaså djur:
Ex.
Namn: Rävsvans
Härkomst: Tempererade skogar
Utseende: Rävar är röda och bor i gryt
Egenskap: C

Lite exempel. Men ganska långa listor kan göras på det sättet och ifall man dessutom gör ett fiffigt system där en kunskapsnivå krävs för att känna till preparaten som är beroende av vilken hemvist alkemisten kommer ifrån så borde systemet funka ganska enkelt.

Sedan kan varianter skapas. Något särskilt bra kanske ger en plusmodifikaktion. Vissa komplicerade recept kanske alltid kräver den här plusmodifikationen på samtliga preparat.

Sedan finns slutligen unika egenskaper som bara ett enda växt- eller djur har. Här finns exempelvis enhörningshorn, drakblod, fenixfågelfjäder, gorgonögon osv. De har också egna recept:

Ex. Recept Helande enhörningshorn
Krav: A, B, D, D, Unik (enhörningshorn)
Process: Mortla, låt torka, rulla ihop och rök.
Återställ Ob10T6 Trauma + Smärta (återställer förstörda inre organ)

Fröstår ni? Alltså i ovan recept krävs fem preparat. En av A, en av B, två av D, plus ett stycke enhörningshorn.

Detta är en ren ripoff men är så oerhört enkelt. Och det blir lätt inbakat i spelvärlden. Blomsterförsäljare, slaktare och kringvandrande alkemister blir lika naturligt i spelvärlden som smeder och hästhandlare.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Motsättningar var nog fel ord att använda utav mig, men snarare inkonsekvens och underligheter. Växter och djur som till synes verkar helt out-of-place med vart de borde ha utvecklas och/eller återfinns. Samt stora skillnader mellan vad som odlas mellan länder. Problemet ligger i stort med inkonsekvent klimatologi och spridning utav flora/fauna. Tyvärr kan jag nog inte ge några konkreta exempel just nu då jag inte har koll på just de sakerna i Eon för tillfället och all tankeverksamhet jag vill lägga ner just nu är bundet till studier, kampanjbygge (i drunok) och andra saker till Eon.


/poseur
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Enshadi said:
Vad tycker ni om nya inlägget på http://neobloggen.blogspot.com/ ?
Tycker att neogames gör ett fantastiskt bra jobb att representera hur verkliga strider brukar utspelas, men att det tyvärr finns brister i alla system. Främst för att det är svårt att på ett övergripande och lätthanterligt sätt hantera de variabler som avgör hur en strid utspelas matematiskt, utan att minsta lilla manöver i en strid tar mycket tid att beräkna.

T.ex finns ingen sådan sak som anfallare och försvarare, eller initiativ som annars är vanligt i rollspel. Det är en ständigt upprepad misrepresentation av verkligheten som används främst för att få struktur på en strid och representera effekten av att tvingas försvara sig kontinuerligt.

När man kämpar och tvingas försvara sig så ställer hjärnan in sig på att ta emot anfall och avstyra dem, det krävs träning eller erfarenhet för att snabbt kunna växla i hjärnan från att ha tagit emot ett anfall till att kunna försvara sig, eller att kunna försvara sig medan man tänker ut en motmanöver, eller ens att notera vilka brister hos motståndaren man kan utnyttja.

Om man t.ex tittar hur Dennis Ljungqvist vunnit sina strider i tävlingen Swordfish 2012 så handlar alla utfall om att finta motståndaren eller utnyttja brister i motståndarens anfall när man parerar. Det finns inga anfallare eller försvarare och definitivt inget initiativ. Anfall och motanfall är samma sak där en person som anfaller mycket väl kan vara den som inte är anfallaren, så att säga, utan som är lurad att anfalla så att motståndaren skall kunna utnyttja anfallet.

Och då har jag inte nämnt inledande strid, där med mycket få undantag det längsta vapnet alltid utför det första anfallet. I EON (och alla andra spel också för den delen, neogames är inte ensamt) är det fullt möjligt att inleda en strid mellan en person med spjut och en med dolk, med att dolkfäktaren anfaller först.

Skulle gärna vilja se det hända i verklig strid, men min erfarenhet är att spjutfäktaren garanterat anfaller först, varvid dolkfäktaren undviker stöten och går innanför garden på spjutfäktaren. Ja, om han inte fälls med första sticket då.

Jag undrar om man kan göra sig av med initiativslag helt, och representera det på något annat vis? Har själv försökt få fram en spelmekanisk funktion som visar hur slagväxling sker, men sådana regelsystem blir alltid tungrodda och långsamma.

Därför säger jag att neogames gör ett extremt bra jobb med att representera strider, även om man tvingas tramsa till det med initativslag och dylikt.

Kraftfulla anfall förekommer bara på film. Om man tittar på italiensk eller tysk långsvärdsfäktning, eller t.om hillebard och partisan, eller quarterstaff, så förekommer inga kraftfulla anfall, dvs anfall där man tar i lite extra.

Det behövs inte, för ett vapen är såpass dödliga att det bara är till nackdel för den som anfaller att ta i mer än vad som är nödvändigt. Hela striden handlar om att lura motståndaren att inte ha ett försvar, för alla träffar skadar såpass mycket att det blir mer meningsfullt att få in ett lätt men precist anfall snarare än ett kraftfullt.

Vilket leder mig till en annan sak - skador. Skador bör styras av två saker - för det första kraften i anfallet, och i andra hand var träffen tar. I eon är dessa sammanblandade. Det är betydligt enklare att träffa ett öga med t.ex en dolk, än det är med en tvåhandad yxa. Men i eon är det garanterat lättare att träffa ett öga med en tvåhandad yxa eftersom denna ger mer skada och därför lättare får extraskadan öga.

Bisarrt så det svänger om det. I stället borde platsen man träffar vara separerad från kraften i anfallet, och skadan på området borde varieras med just kraften. Dvs, det är ganska lätt att jabba någon i ögat med knytnäven, men det gör i regel inte någon större skada, medan det borde vara ovanligt svårt att träffa någons öga med ett svärdsstick, men gör man det har man troligen dödat motståndaren.

När det gäller smärta - den finns inte i en strid, eller skall i alla fall inte finnas. Anklagar inte någon för något, smärta är något man antar finns eftersom det gör ont att t.ex bli boxad på axeln. Men i en strid där ditt liv hänger på en tråd känner du ingen smärta. Finns hur mycket resurser som helst på nätet om människor som blivit skjutna, slagna, knivstuckna eller huggna medan de varit uppstressade, och inte känt någonting förrän efter faran är över.

Adrenalin tar bort all känsla av smärta, och all utmattning. Kroppen avlägsnar och blockerar sådana signaler eftersom de skulle distrahera individen från att försätta sig i säkerhet. Efter faran är över kopplas smärtan på igen för att motivera individen att vara försiktig med de skadade områdena.

I periode har jag helt enkelt inte kört med stridsutmattning i strid eftersom hela konceptet för mig verkar bisarrt. I stället har jag kört med en långtidsutmattning per minut man slagits, utifall att man nu befinner sig på ett slagfält, eller om en strid drar ut på tiden rejält. Efter en strid, eller ett faromoment är över känner man sig oftast rejält utpumpad, men under själva striden är man inte medveten om tröttheten.

Allt detta är såklart svårt att representera i ett spelsystem. Vill inte att någon tar den här kritiken som om jag är missnöjd med EON. Det är det klart överlägsnaste spelet ur min synvinkel när det gäller att representera en faktiskt närstrid.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Du har en massa tankar jag gillar och som jag själv varit inne på.

Om du har några husregler för Eon nedskrivna får du gärna posta eller PMa, ska precis starta upp en ny kampanj och funderar en hel del över om jag ska husregla mycket eller litet.

Mvh / Phelan
 

Aziraphale

Veteran
Joined
5 Jun 2004
Messages
17
Jag håller med dig på vissa saker och vissa saker tycker jag mindre bra om. Men för att göra något som internet aldrig gör kommer jag bara prata om det jag tyckte om :gremlaugh:.

Purgatid said:
Bisarrt så det svänger om det. I stället borde platsen man träffar vara separerad från kraften i anfallet, och skadan på området borde varieras med just kraften. Dvs, det är ganska lätt att jabba någon i ögat med knytnäven, men det gör i regel inte någon större skada, medan det borde vara ovanligt svårt att träffa någons öga med ett svärdsstick, men gör man det har man troligen dödat motståndaren.
Håller med dig på detta förutom att avstånden från din hand till spetsen av det du siktar med är minst lika viktigt som styrkan (sen har du något i två händer brett isär blir det i regel lättare). I grunden det är lättare att sikta i ögat med en dolk än ett långsvärd.

Purgatid said:
I periode har jag helt enkelt inte kört med stridsutmattning i strid eftersom hela konceptet för mig verkar bisarrt. I stället har jag kört med en långtidsutmattning per minut man slagits, utifall att man nu befinner sig på ett slagfält, eller om en strid drar ut på tiden rejält. Efter en strid, eller ett faromoment är över känner man sig oftast rejält utpumpad, men under själva striden är man inte medveten om tröttheten.
Detta är definitivt ett problem då det blir fånigt att spelarnas "hjältar" orkar slåss effektivt i 1 minut och jag själv som sparras kan köra hårt och aggressivt i minst 10min utan att känna min förmåga börjar bli sämre. Och detta är utan att det är på liv och död.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Phelan said:
Om du har några husregler för Eon nedskrivna får du gärna posta eller PMa, ska precis starta upp en ny kampanj och funderar en hel del över om jag ska husregla mycket eller litet.
Kan göra en längre post i en separat tråd om det finns allmänt intresse, eller så kan jag maila dig om det finns begränsat intresse. Våra husregler är ganska många och långa, och man behöver alltid vara beredd på att köra en Sundelin (som vi kallar det).

Dvs att spelledaren får stiga in och säga "nu får vi ge oss, det här är inte möjligt" när reglerna inte korrekt hanterar en situation - ungefär som gamla drakar och demoner påpekade - spelledaren är en regeldomare och måste vara beredd att ändra reglerna och göra egna när de vanliga inte räcker till.

Föredrar som säkert framkommit på detta forum när det redan finns klara regelverk, så känner sig alla rättvist behandlade och inte utlämnade till spelledarens godtycke. Men man kan inte alltid få som man vill, strider skall vara väldigt varierade och inget regelverk kan i sin grund hantera alla situationer. Oavsett, detta är inte den rätta platsen för husregler.

Aziraphale said:
Jag håller med dig på vissa saker och vissa saker tycker jag mindre bra om. Men för att göra något som internet aldrig gör kommer jag bara prata om det jag tyckte om.
Ser detta som ett tecken på början av en peripeti.

Aziraphale said:
Håller med dig på detta förutom att avstånden från din hand till spetsen av det du siktar med är minst lika viktigt som styrkan (sen har du något i två händer brett isär blir det i regel lättare). I grunden det är lättare att sikta i ögat med en dolk än ett långsvärd.
Håller jag absolut med om. Långsvärdsfäktningen (dvs slagsvärd i EON) handlade mycket om att använda hela svärdet, och inte bara på det typiska sättet. T.ex ingick det i flera tekniker att låsa motståndarens klinga eller arm genom att med en bepansrad hand greppa sin egen klinga om lott av hans. Man skär sig inte om man har plåt i vägen, och kan hantera klingan ungefär som ett stångvapen (vissa gamla pamfletter antyder att långsvärdsfäktning och stångvapen skall hanteras likadant t.om).

Aziraphale said:
Detta är definitivt ett problem då det blir fånigt att spelarnas "hjältar" orkar slåss effektivt i 1 minut och jag själv som sparras kan köra hårt och aggressivt i minst 10min utan att känna min förmåga börjar bli sämre. Och detta är utan att det är på liv och död.
Jag brukar tänka att man gott kan plotta ner all utmattning (hur man än kör med den), men att man inte drabbas av denna förrän efter striden, då man oftast är helt slutkörd.

Under själva slagen i mitten av medeltiden (1100 ca) så utgjorde utmattning ett stort problem för moralen hos trupperna.

Men för vilka? Inte för de vid frontlinjen, dessa slåss för sina liv och är inte bekymrade alls över utmattning. De som var bekymrade var reserverna (om man marscherat långt innan), eller de som redan slagits (och därför drabbats av utmattningen) och som radats upp för en andra släng av närstrid.

Utmattning påverkar således mest före och efter striden, men knappast under själva striden. Det var ungefär likadant med smärta. Man vill inte gå in i en strid medan man har ont, men under själva striden, just när det där svärdet drivs in i din sida, då känner du ingenting, om djur kände smärta omedelbart när den inträffade så skulle väldigt få arter överleva någon längre period. Smärta lamslår individen.

Det är bland annat därför folk svimmar först efter att ha blivit knivstuckna ett halvdussin gånger i ett slagsmål eller dylikt. Då sätter chocken in, och man förlorar medvetandet och blöder ihjäl eller andra tråkigheter.
 

Aziraphale

Veteran
Joined
5 Jun 2004
Messages
17
Håller med dig om det mesta du säger här, lite små kommentarer här och var men känner att det går lite för offtopic att ta upp dem men kände att detta citat borde kommenteras:

Purgatid said:
Phelan said:
Utmattning påverkar således mest före och efter striden, men knappast under själva striden. Det var ungefär likadant med smärta. Man vill inte gå in i en strid medan man har ont, men under själva striden, just när det där svärdet drivs in i din sida, då känner du ingenting, om djur kände smärta omedelbart när den inträffade så skulle väldigt få arter överleva någon längre period. Smärta lamslår individen.
Tycker att smärta ska kunna påverka dig under stridens gång då du faktiskt slåss sämre även om du inte direkt alltid känner det. Eon III lösning är lite för grovt dock med -1t6 per kolumn.

Speciellt när man tittar på lite större bestar som leder ofta till att besten har mycket i chockvärde men efter den får -1t6 börjar den bli i stort sätt värdelös som leder till en stund av hackande mest där monstret missar allt den gör (undantag för saker som ignorerar en viss mängd smärta).

Jag har nyligen husreglat smärtregeln att bara ge samma minus som i Förflyttning (alltså -1 per kolumn) till FV istället och bara köra chockslag för sin -t6 mängd Detta har jag tyvärr inte hunnit testa så mycket för att se om jag tycker det funkar eller ej (finns en risk att det kanske blir för lite med -1 per kolumn, kanske -1t6 varannan kolumn eller dylikt kommer fungera bättre. Hoppas Eon IV har testat igenom deras smärtregler och gjort något ännu bättre av det).
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Idealiskt borde det inte finnas kolumner överhuvudtaget i rollspel. Det är gammal kvarleva från 80-talets hack'n slash med hitpoints och dylikt. Det är inte smärta som hindrar i en strid, utan faktiska skador, som t.ex skadade muskler och krossade nerver, senor som kapats eller blodådror som inte längre förmår transportera syrerikt blod till vävnaden.

I spelet jag konstruerar arbetar jag utan hitpoints. I stället mottar man skador som har direkta effekter. Det första som avgörs är var man träffar på kroppen, olika delar av kroppen är olika känsliga för skador. Det andra som avgörs är penetration, vissa vapen är ohyggligt bra på att penetrera rustning oavsett hur bra de är på att skada kroppen bakom, t.ex korpnäbbar aka stridshammare. Det tredje som avgörs är mängden kraft i slaget, en kombination av muskelstyrka och tyngden på vapnet - typiskt tvåhandade vapen som pålyxor generar mycket kraft.

Alla dessa generar sedan en skada där de träffar. Skadorna delas in i skråmor, skador, allvarliga skador och kritiska skador, där skråmor kan ignoreras, skador är allvarliga och handikappande, men kommer läka normalt, allvarliga är handikappade, potentiellt dödliga och kommer lämna permanenta men om de inte behandlas ordentligt, samt kritiska skador som ganska omedelbart gör den stridande döende.

Det finns inga hitpoints, och inga kolumner att kryssa i. Skadan ger ett visst antal effekter, och dessa är helt frikopplade från någon form av poäng. T.ex skulle en skada i överarmen av en yxa betyda att biceps är kapad och inte längre fungerar. Dvs, det går inte att lyfta armen eftersom musklerna helt enkelt inte fungerar längre. Man blöder och blir utmattad av blodförlusten. Får man många skador kan kroppen gå in i chock - det har jag hanterat med kolumner hittills, men det är möjligt att jag lyckas arbeta bort det också.

Nu kanske det verkar helt ovidkommande för tråden i allmänhet, men jag vill mestadels påvisa att även om EONs system är väldigt bra, så använder den sig fortfarande av simuleringssystem som egentligen inte behövs längre. Det går att representera strider och skador utan att falla tillbaka på gamla mönster med initiativ, hitpoints och dylikt.

Problemet, som jag nämnde i min inledande post, är tyvärr att sådana system lätt blir klumpiga. Mitt eget system lämpar sig väldigt väl för duellstrider, men en slagfältssituation kommer ta en hel spelkväll på åtta timmar att knöla sig igenom, och så roligt är det inte att slåss.

Speciellt inte i ett hyperrealistiskt system där nästan vilken skada som helst leder till att man inte kan fortsätta strida längre. I EON kan man lätt ta emot både en och två och tre stick från ett normalt enhandat svärd, som t.ex kortsvärd. I verkligheten är en person som fått ett svärd i buken dock tagen helt ur strid. Han är med så länge striden fortgår, men när man sedan skall röra sig vidare är han i stort sett handikappad och kan varken röra sig långa sträckor eller har moral att ge sig in i strider.

... vilket gjort att jag lagt mitt eget system på is. Det är helt enkelt inte roligt att spela spel som är realistiska.
 

Enshadi

Warrior
Joined
11 Aug 2003
Messages
381
Location
Göteborg
Purgatid said:
T.ex finns ingen sådan sak som anfallare och försvarare, eller initiativ som annars är vanligt i rollspel. Det är en ständigt upprepad misrepresentation av verkligheten som används främst för att få struktur på en strid och representera effekten av att tvingas försvara sig kontinuerligt.

När man kämpar och tvingas försvara sig så ställer hjärnan in sig på att ta emot anfall och avstyra dem, det krävs träning eller erfarenhet för att snabbt kunna växla i hjärnan från att ha tagit emot ett anfall till att kunna försvara sig, eller att kunna försvara sig medan man tänker ut en motmanöver, eller ens att notera vilka brister hos motståndaren man kan utnyttja.
Till viss del tycker jag ändå att Eon har lyckats få med mycket av det du beskriver. Anfallare och försvarare ser jag mer som ett mått vem som "leder" striden. Den som utlämnar de mest effektiva och pressar mtoståndaren. I en strid med duktiga krigare (särskilt när tekniken Utfall) är inblandat skiftas rollen som anfallare och försvarare hela tiden och på det sättet kan det illustrera hur verkliga krigare gör motmanövrar och skiftar den som för tillfället är mer dominerande.

I Sundelins Västmark beskrevs två saker jag tagit fasta på. Och det är att ett tärningsslag inte är ett svärdsslag och att en stridsrunda inte är en exakt tidsgivelse (en runda =4 sek exempelvis). På det sättet kan man beskriva att en strid trots benämningen anfaller och försvarare egentligen är ett antal manövrar där en av krigarna har övertaget och efter VINIT så vänder det. Likaså kan en runda vara längre än man tänkt sig. På det sättet är det upp till Spelledaren och spelaren att beskriva vad som sker och under hur lång tid rundan fortgår.

Purgatid said:
Skulle gärna vilja se det hända i verklig strid, men min erfarenhet är att spjutfäktaren garanterat anfaller först, varvid dolkfäktaren undviker stöten och går innanför garden på spjutfäktaren. Ja, om han inte fälls med första sticket då.
Ett lyckat initiativ för knivbäraren innebär för mig alltid just detta. Spjutbäraren ger en stöt som parerades med en sköld eller arm och dolkbäraren rusar fram spjutets längd och genomför de första anfallen. Som ovan tärningsslag är inte svärdsslag. Beskrivandet kan går runt detta och man bestämmer att det är vad som sker.

Purgatid said:
Kraftfulla anfall förekommer bara på film. Om man tittar på italiensk eller tysk långsvärdsfäktning, eller t.om hillebard och partisan, eller quarterstaff, så förekommer inga kraftfulla anfall, dvs anfall där man tar i lite extra.
Samtiidgt kan även här ett kraftfullt innebära ett anfalssätt. Man satsar på de kraftfulla skadorna på bekostnad av tid att behålla övertaget så därför förloras lättare initiativet. Det trevliga med snabbt ch kraftfullt är just att det innebär anfallsalternativ. Roligare att spela med en ett enda alternativ.

Purgatid said:
Vilket leder mig till en annan sak - skador. Skador bör styras av två saker - för det första kraften i anfallet, och i andra hand var träffen tar. I eon är dessa sammanblandade. Det är betydligt enklare att träffa ett öga med t.ex en dolk, än det är med en tvåhandad yxa. Men i eon är det garanterat lättare att träffa ett öga med en tvåhandad yxa eftersom denna ger mer skada och därför lättare får extraskadan öga.
Håller helt med. Har aldrig tänkt på det motsättningsfulla i det. Hoppas att till Eon IV så får vapnen fler för- och nackdelar. Då får man in allt med rustningspenetration, chans för extraskador och övertagsfördelar. Det gynanar också spelglädjen att få olika tydliga spelmekaniker för sitt vapen.

Purgatid said:
När det gäller smärta - den finns inte i en strid, eller skall i alla fall inte finnas. Anklagar inte någon för något, smärta är något man antar finns eftersom det gör ont att t.ex bli boxad på axeln. Men i en strid där ditt liv hänger på en tråd känner du ingen smärta. Finns hur mycket resurser som helst på nätet om människor som blivit skjutna, slagna, knivstuckna eller huggna medan de varit uppstressade, och inte känt någonting förrän efter faran är över.

Adrenalin tar bort all känsla av smärta, och all utmattning. Kroppen avlägsnar och blockerar sådana signaler eftersom de skulle distrahera individen från att försätta sig i säkerhet. Efter faran är över kopplas smärtan på igen för att motivera individen att vara försiktig med de skadade områdena.

I periode har jag helt enkelt inte kört med stridsutmattning i strid eftersom hela konceptet för mig verkar bisarrt. I stället har jag kört med en långtidsutmattning per minut man slagits, utifall att man nu befinner sig på ett slagfält, eller om en strid drar ut på tiden rejält. Efter en strid, eller ett faromoment är över känner man sig oftast rejält utpumpad, men under själva striden är man inte medveten om tröttheten.
Jag tycker också att smärtan och utmattningen är lite för hårda regler. Samtidigt är de bra för att de ofta gör slut på striderna innan de blir för långa och tråkiga. Dessutom plus 2T6 i svårighet brukar vara tillräckligt för att mina Slp ska lägga benen på ryggen eller ge upp. Återigen surt oxh tråkigt med mosnter man vill ska hålla i ett längre tag. Men förstår det inte riktigt överenstämmer verkligheten.

Samtiidgt. Jag har tränat judo och under de matcherna (som bara är 3 min) är man ofta helt död i musklerna efter 2 om man kör igång ordentligt. Sen är man redo. Igen efter ett fåtal minuters paus. Kan ju bero på att jag inte har en krigarkondition och att om det verkligen gällde (riktig slagsmål) skulle adrenalinet ge en skjuts. Men samtiidgt om jag ändå står som en liknelse till någon slags dåligt beväpnad bonde så kan jag förstå att de blir mindre sugna att fortsätta striden efter ett fåtal minuter. Och som sagt det gör att striden tar slut fort. Likaså smärta. Jag tror att jag hade lagt benen på ryggen efter första rispan av kniven.

Kanske kan man fixa en krigarrelaterad frdighet som heter Chocktålighet, altenrativt Smärttålighet och Umattningstålig. På det sättet ges krigare en fördel och orkar hålla på längre. Stridsvanan kanske också kan påverka. Dra av Insikten från all smärta eller så. Krigaryrkena brukar ändå ha oförskämt mycket enheter över medan de lärda knappt blir halvbra i sina massor av kunskapsfärdigheter innan enhetera är slut.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Med ditt system, kan folk inte få smällar som lamslår dem utan att skada dem allvarligt? För det händer hela tiden på film, och jag har somehow fått uppfattningen att det händer irl med.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Å andra sidan, just för att texten är på ett så tidigt stadium kan det kanske vara värt att posta den; tänk om någon forumit vill bidra med genomgång av nåt land vi inte tittat på än, eller har idéer på någon förklaring? Så here goes:

Vanliga matråvaror i Mundanas länder. Saker inom fetstil är sådana som återfinns på oförklarade vis i kulturer som inte gränsar till varandra, och därför behöver förklaras. I vissa fall när en uppenbar förklaring föreligger, har fetstil undvikits och förklaring ges inom parentes.

Ebhron:

pepparfrukter (tex chili, paprika), lök, vitlök, koriander, bönor (odefinierad sort), vete, ost (verkar vara feta), kött (odefinierad sort)

Norra Mûhad:

Vete, durra, havre, korn, sojabönor, äpplen, ärt- och gurkväxter, äggplanta, lök, vitlök, pepparfrukter, persilja, té, vindruvor, kött, olivolja (får, gris, nöt, häst, yak)

Södra Mûhad, Eumo, Sydlanden, Momolan:

Vete, durra, hirs, ris, dadlar, oliver, fikon, citroner, honung, morot, pinjenötter, ärtväxter, bönor, pepparfrukter, lök, vitlök, olivolja, marulafrukt/olja, kaffe, timjan, kummin, mjölk, kött (får, vattenbuffel, yak, minigris, pärlhöna, hund)

Forion:

Ris, majs, nötter, banan, tomat, ingefära, citron, honung, olja, peppar, lök, vitlök, mejram

Stora Arkipelagen:

Hirs, enkornsvete, korn, bhanna-lu (från tirakerna), majs (från Forion), sötpotatis, kassava, tomater (sägs ha kommit från Kiva), kokosnötter, sockerrör, marulafrukt/olja, persimon (från Forion), lokala frukter (banan, melon), lök, pepparfrukter, citron, choklad (kaffe, från Momolan?), kött (fisk, skaldjur, val, minigris, jordsvin, fågel)

Takalorr:

Hirs, bhanna-lu, honung, äpple, lokala frukter, nötter, kött (plammussla, vildsvin, krokodil, fisk, orm, med mera). kummin, koriander

Thalamur:

Lamm, bergsget, spiskummin, koriander, spenat, linser, kikärtor, kyckling, ingefära, vitlök, grön chili, kardemumma, mint, kokos, nötter (ospecifiserad sort), gurka, tomat, honung

Drunok:

Vete. havre, olivolja, vitlök, lök, rödbetor, palsternacka, morötter, tomat, persilja, dill, honung, peppar, mejram, kål, basilika, socker, grädde, ägg, kött (nöt, fläsk etc) >_<
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Enshadi said:
Och det är att ett tärningsslag inte är ett svärdsslag och att en stridsrunda inte är en exakt tidsgivelse (en runda =4 sek exempelvis). På det sättet kan man beskriva att en strid trots benämningen anfaller och försvarare egentligen är ett antal manövrar där en av krigarna har övertaget och efter VINIT så vänder det. Likaså kan en runda vara längre än man tänkt sig. På det sättet är det upp till Spelledaren och spelaren att beskriva vad som sker och under hur lång tid rundan fortgår.
Har förstått att många gör så, och fungerar det för en spelgrupp är väl det bra. Min spelgrupp är tyvärr en grupp med logikförförda nördar, så för både dem och mig blir det paradoxalt. Ponera att du slåss mot ett grottroll, där ni båda har 15 i vapnet men 5 i undvika. Ponera nu att trollet har VINIT och gör ett antal utfall mot dig för att representera sitt slag mot färdigheten klubbor.

Du väljer att parera med ett slag mot ditt värde i svärd, och trollet misslyckas med sitt anfall. Hur skulle det spela ut sig? Du undviker knappast anfallen, du är ju bland de sämsta i världen på att undvika. Parerar du? Om du parerar trollets anfall och tar emot attacker på ditt vapen, borde du inte då få slå för tillbakaknuffning och brytvärde? Troll är ganska starka du vet.

I nästa runda lyckas trollet med sitt anfall och du misslyckas. Hur spelar det ut sig? Står du härdat emot flera av slagen med den lilla trädstammen innan trollet till slut tar sig innanför din gard? Tar troll sig innanför någons gard någonsin eller slår de bara vilt? Kan du ens, rimligtvis, ta emot ett enda av slagen från en STY 45 troll med ett 15 kilo tungt träd?

Sådana här saker går min egen spelgrupp på nerverna. Därför tog vi bort "missade anfall" vid misslyckade attackslag, och ersatte dem med "halvlyckade attacker" om man skulle misslyckas mot sin färdighet. Vi såg heller inte hur det skulle vara möjligt att det handlar om en rad anfall när riktig strid inte utspelas så, utan snarare handlar om just en attack på en runda. Man cirklar kring varandra, gör några små försök till utfall, innan man drämmer till med ett riktigt.

Det är ett annat issue med strid i EON, tvåhandat svärd, värja och dolk erbjuder inte alls lika många attacker på en fyrasekundersperiod. Ett tvåhandat svärd gör du ett, kanske två utfall med. En värje är en rad anfall med syfte att förvirra och stressa motståndaren att göra ett misstag som man sedan utnyttjar. En dolkfäktare kan lätt få in ett halvdussin eller fler dödande stick på fyra sekunder. Alla dessa hanteras tyvärr likadant, vilket kan bli ganska paradoxalt.

Enshadi said:
Ett lyckat initiativ för knivbäraren innebär för mig alltid just detta. Spjutbäraren ger en stöt som parerades med en sköld eller arm och dolkbäraren rusar fram spjutets längd och genomför de första anfallen.
Om din karaktär har 15 i dolk, men 5 i undvika och 5 i slagsmål, hur blockerar han då med sin arm, eller undviker? Borde han inte tvingas slå för sådana manövrer? Ponera att spjutet är magiskt och ger OB3T6 smärta till den som vidrör det och används av en odöd. Blockar han fortfarande första attacken med sin arm? Ponera att han i nästa runda inte får initiativ och har tappat sin dolk, borde han inte kunna använda samma undvikande manöver som när han tog initiativet för att inte få det hemska OB3T& smärta-spjutet på sig?

Dessa saker är nit-picking, det vet jag. Men när spelarnas rollpersoners liv hänger på en tråd så vill åtminstone mina spelare ha klarhet i dessa saker. De vill veta vad de kan och inte kan göra, och framför allt varför de kan och inte kan göra saker. Jag känner likadant. Därför tolkar inte jag EONs färdighetsslag som "en rad med anfall med syfte att..." Det skulle vara paradoxalt om det förhöll sig så i mina ögon.

Enshadi said:
Samtiidgt kan även här ett kraftfullt innebära ett anfalssätt. Man satsar på de kraftfulla skadorna på bekostnad av tid att behålla övertaget så därför förloras lättare initiativet. Det trevliga med snabbt ch kraftfullt är just att det innebär anfallsalternativ. Roligare att spela med en ett enda alternativ.
Absolut. Jag kör med de variationerna själv, menade mest att påpeka att det är något som förekommer på film och i spel, men inte i verklig strid. I verkligheten är vapen såpass farliga och dödliga att det inte finns någon poäng med att blotta sig eller ta risker för att anfalla. Man kan göra så, men ingen proffesionell krigare skulle riskera det.

Enshadi said:
Återigen surt oxh tråkigt med mosnter man vill ska hålla i ett längre tag. Men förstår det inte riktigt överenstämmer verkligheten.
Löst detta genom genom att misslyckade anfall fortfarande träffar om ingen lyckas parera. Troll är livsfarliga när jag spelleder just för att även en halvträff gör sanslösa skador så man kan inte släppa garden bara för att man fått ner trollet på några kolumner smärta.

Ett annat sätt att göra slut på strider är att inte låta spelarna ha hand om sina poäng. Man beskriver bara skadan som att "spjutet tränger in i ditt ben och du känner hur det slår emot benet, när soldaten drar ut spjutet slår en kaskad av blod ut från såret." Sådana skador skrämmer livet ur spelare precis som de gör i verkligheten.

De vet inte hur allvarlig skadan är för de känner inte smärtan. Smärta får de först efter striden är över och de skall ta sig från platsen, då först beskriver jag den förblindande smärtan som gör att de tappar balansen och faller samman.

Resultatet har blivit att mina spelare är livrädda för strid, och ger sig efter en eller två träffar. De vill inte riskera att dö, och i mina kampanjer är det i stort sett bara odöda och monster som verkligen vill ta livet av andra. Mänskliga motståndare tyker precis som in verkliheten inte om att döda andra intelligenta varelser.

Enshadi said:
Samtiidgt. Jag har tränat judo och under de matcherna (som bara är 3 min) är man ofta helt död i musklerna efter 2 om man kör igång ordentligt. Sen är man redo. Igen efter ett fåtal minuters paus. Kan ju bero på att jag inte har en krigarkondition och att om det verkligen gällde (riktig slagsmål) skulle adrenalinet ge en skjuts.
Då är det på sin plats för ett erkännande. När jag var runt de 20 hade jag tränat jiu jutsu i sex år. På den tiden var jag betydligt stökigare än jag är nu, och blev utesluten ur budosällskapet pga att jag använt tekniker på gatan. Min erfarenhet av slagsmål är att du inte känner utmattning och smärta alls. Du är däremot helt slutkörd och har ont överallt efteråt. Adrenalin gör hela skillnaden.

Enshadi said:
Och som sagt det gör att striden tar slut fort. Likaså smärta. Jag tror att jag hade lagt benen på ryggen efter första rispan av kniven.
Ett av misstagen med EON III i min mening är att de gjorde skadorna mindre allvarliga. I EON I ledde en extraskada till ganska allvarliga minus och man blev direkt hotad av en sådan i buk eller bröst. I EON III är skador betydligt mindre allvarliga, och i vissa fall gör skråmorna värre skador än extraskadorna, vilket är helt bisarrt.

Det går att lösa sådana här problem genom att göra skador mycket värre än de redan är. Förklara för sina spelare att från och med nu kommer man få de fulla effekterna av skador, med blödning, infektioner, permanenta men och hela köret. Spelare reagerar typskt på vad de av erfarenhet känner till, och om deras erfarenhet är att man kan ta massor av smällar utan att det gör någon skillnad så kommer de agera därefter.

Alltså är en lösning att göra skador avsevärt mycket värre för spelarna. Det avskräcker från att fortsätta slåss. T.ex kan man låta dem slå slag mot stridsvana när de når 1T6 på smärta, och förklara att om de får fler minus kommer de inte kunna retirera. Jag har husreglat att allvarliga skador förvärras om man fortsätter slåss. Dvs, om du fått ett köttsår i armen och fortsätter veva med den, då rivs såret upp och blir värre, med risk för permanenta men.

Spelarna ger däremed upp efter ganska få skador, likaså gör NPCer. OB1T& trauma och smärta? I yield, I yield!

Ymir said:
Med ditt system, kan folk inte få smällar som lamslår dem utan att skada dem allvarligt? För det händer hela tiden på film, och jag har somehow fått uppfattningen att det händer irl med.
Är inte helt med på hur du menar med "lamslår." I mitt system (dvs det som inte är eon alls) är skador avgörande och en skada gör i regel slut på en strid omgående. Det finns ju inga abstrakta poäng, utan bara definitiva effekter, typ "biceps kapad" eller "hjärnskakning och omedelbar medvetslöshet." Jag byggde mitt system för att vara realistiskt, och det betyder tyvärr att man inte fixar att bli skadad.

Vad som kan hända, och jag vet inte om det är vad du menar med lamslagen, är att kroppen utsätts för för mycket stress och helt enkelt lägger av (det enda poängsystem jag har). Andra effekter av skador är som sagt att slag mot huvudet kan däcka dig eller göra dig groggy även om det inte skadar dig allvarligt.
 

Enshadi

Warrior
Joined
11 Aug 2003
Messages
381
Location
Göteborg
Purgatid said:
Har förstått att många gör så, och fungerar det för en spelgrupp är väl det bra. Min spelgrupp är tyvärr en grupp med logikförförda nördar, så för både dem och mig blir det paradoxalt. Ponera att du slåss mot ett grottroll, där ni båda har 15 i vapnet men 5 i undvika. Ponera nu att trollet har VINIT och gör ett antal utfall mot dig för att representera sitt slag mot färdigheten klubbor.

Du väljer att parera med ett slag mot ditt värde i svärd, och trollet misslyckas med sitt anfall. Hur skulle det spela ut sig? Du undviker knappast anfallen, du är ju bland de sämsta i världen på att undvika. Parerar du? Om du parerar trollets anfall och tar emot attacker på ditt vapen, borde du inte då få slå för tillbakaknuffning och brytvärde? Troll är ganska starka du vet.
Jag tror då vi har olika spelstilar. Spelat mycket Noir där just beskrivandet är det huvudsakliga fokuset och det har overgått till Eon vilket lost mycket huvudvärk. Ibland har lätta skador med hugg snarare fått repressentera en tackling in med motståndaren i en vägg, ett stamp på foten eller ett slag med svärdsknoppen.

Ovan sagda exempel hade jag (lite lat) ändå beskrivet med en enkel undvikning eller en undanmanover där svärdet inte tar något av skadan. Kanske rentav i trollexemplet att krigaren sprang mellan trollets ben eller sprang runt så att klubban missade, millimeter från krigarens bakhuvud. Det dåliga undvikandet ersätts med en oforskämd tur (krigaren var ju ändå beredd på en parering).

Purgatid said:
I nästa runda lyckas trollet med sitt anfall och du misslyckas. Hur spelar det ut sig? Står du härdat emot flera av slagen med den lilla trädstammen innan trollet till slut tar sig innanför din gard? Tar troll sig innanför någons gard någonsin eller slår de bara vilt? Kan du ens, rimligtvis, ta emot ett enda av slagen från en STY 45 troll med ett 15 kilo tungt träd?
Håller med. Troll och andra bjässar behover andra regler. Foreställer mig deras styrka är just styrkan, aggressiviteten, orädslan och storleken. De ska inte behova sikta, finta eller gora stridsmanovrar. Bara fora klubban i en jämn kurva och allt som står i vägen får ta konsekvenserna. Monstren ska vara lockande att använda och samtidigt innebära en utmaning. Klockrena exempel av Järnringen och Riotminds produkter. Studera och sno utan ånger Neogames. Roligare monster också. Gärna skuggfolk eller andra mer intelligenta väsen i naturen.

Purgatid said:
Det är ett annat issue med strid i EON, tvåhandat svärd, värja och dolk erbjuder inte alls lika många attacker på en fyrasekundersperiod.
Absolut. Därav mer varianter. Olika overtag och stora skillnader. Inte enbart i realismens namn utan framforallt spelglädjen.

Purgatid said:
Därför tolkar inte jag EONs färdighetsslag som "en rad med anfall med syfte att..." Det skulle vara paradoxalt om det förhöll sig så i mina ögon.
Olika spelstil då tyvärr. Som du sagt tror jag också att ett omfatande och heltäckande system skulle ta for lång tid. Redan ärmycket av kritiken på Eon just det så forstår att det ärnågot man arbetar for nu att det ska bli enklare.

Purgatid said:
Löst detta genom genom att misslyckade anfall fortfarande träffar om ingen lyckas parera.
Bra idé. Kanske ska testas. Går fortare också och även inte massa vevande i luften for kassa bråkstakar på värdshuset. Dessutom mer skador från monstren. Like it!

Purgatid said:
Ett annat sätt att göra slut på strider är att inte låta spelarna ha hand om sina poäng.
Elakt och bra. Enda nackdelen är att spelarna tas ifrån en komponent de kanske tycker är rolig att pilla med. Men om de slipper så blir det kanske just mer stämningsfullt och farligt. Särskilt om som du säger smärtan ignoreras till viss del.

Purgatid said:
Då är det på sin plats för ett erkännande. När jag var runt de 20 hade jag tränat jiu jutsu i sex år. På den tiden var jag betydligt stökigare än jag är nu, och blev utesluten ur budosällskapet pga att jag använt tekniker på gatan. Min erfarenhet av slagsmål är att du inte känner utmattning och smärta alls. Du är däremot helt slutkörd och har ont överallt efteråt. Adrenalin gör hela skillnaden.
Har inga egna erfarenheter om det men samtiidgt hur lång tid egentligen är ett slagsmål. Sker det inte ganska fort, ett par minuter max av lyckade och halvlyckade träffar från vardera håll. En boxningsrond är bara 3minuter och även proffsen där som jag antar har adrenalinet med sig blir supertrotta efter ett tag, och morbultade.

Kanske en frivillig regel just om adrenalin. En chans attminska chocken. Mer generosa utmattnings och smärtregelr absolut men samtidigt kan de väl inte helt ignoreras.

Purgatid said:
Ett av misstagen med EON III i min mening är att de gjorde skadorna mindre allvarliga. I EON I ledde en extraskada till ganska allvarliga minus och man blev direkt hotad av en sådan i buk eller bröst. I EON III är skador betydligt mindre allvarliga, och i vissa fall gör skråmorna värre skador än extraskadorna, vilket är helt bisarrt.
Till den grad Eon är realistiskt eller inte så är det åtminstone helt livsfarligt i skadereglerna. De har tyvärr fått stryk av ett stort slumpmoment i extraskada men samtidigt finns ofta extraregler om amputering och krossade ben att ta till.

Fordelen Eon 3 med Eon 2 är att du inte slår 2-5 slag per skada utan bara ett enda. Dessutom en osäkerhet som ständigt är med. En 1:a vid allvarlig skada innebär alltid Hjärta, Hjärna, Benpipa,Kon, Inre skada. Kanske tråkigt då man slår 68 i skada och orsakar bara ettkottsår. Forbättrat med 3:an men kan säkert effektiviseras mer.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,925
Location
Sandukar
Enshadi said:
Fordelen Eon 3 med Eon 2 är att du inte slår 2-5 slag per skada utan bara ett enda. Dessutom en osäkerhet som ständigt är med. En 1:a vid allvarlig skada innebär alltid Hjärta, Hjärna, Benpipa,Kon, Inre skada. Kanske tråkigt då man slår 68 i skada och orsakar bara ettkottsår. Forbättrat med 3:an men kan säkert effektiviseras mer.
Det finns en halv-officiell husregel till Eon 3 som säger att du slår lika många T10:or som tiotalssiffran i reducerad skadeverkan och använder den tärning som visar lägst siffra. Då blir skador med hög skadeverkan mer tillfredsställande då man minskar risken att få en fjös-skada (typ köttsår).

(när vi gjorde Eon 3 så ville både jag och Petter dona runt mer med skadesystemet men då bakåtkompabilitet var högst på priolistan så var manöverutrymmet minst sagt snävt.)
 
Top