{Svärdets Sång] Korpens Klagan Krönika - OBS SPOILERS

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,076
Location
Göteborg
7) Mörka hemligheter och indvidualiserad ERF slängde jag ut väldigt tidigt. Det är saker som bara sår split i gruppen. Det kan finnas grupper som vill spela på det viset, men inga jag känner.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
666
Location
Nibiru
Tack! Några kommentarer till punkterna, som alla är helt rimliga:
1. Att ha regelmekanik med olika nivåer av detaljer beroende på spelstil och smak är inte helt ovanligt, men visst kan det göra det knepigare för spelare att veta vad som gäller. Tipset här är väl att vara tydlig med det i gruppen inför spel, eller att helt enkelt köra på grundmekaniken och skippa de avancerade reglerna så försvinner problemet helt och hållet. :)
2. Helt riktigt, Rykte var alltför kraftfullt, och detta ändrades i andra tryckningen av spelet, och i den officiella erratan. Rykte kan nu som mest ge +2 till MANIPULERA.
3. Avsikten med reglerna för fästen var exakt den du beskriver - skaffar man ett fäste så behöver man stanna för att försvara det. Tanken är att äventyrarna har ett fäste under tid och då stannar i närheten av fästet för att bygga upp det och försvara det, men om de drar vidare får de räkna med att någon annan kommer att ta fästet från dem. De kan då hitta ett nytt fäste på en annan plats. Tanken var inte att äventyrarna skulle kunna bygga upp ett helt rike av självgående fästen. Det är möjligt att vi kikar på en sådan "imperiebyggarmekanik" längre fram, men det var aldrig syftet med fästereglerna.
4. Yes, att monster kan bli för lätta att besegra med erfarna äventyrare är ett känt problem ja, och som du säger långt ifrån unikt för Svärdets sång. Den lösning som finns är att öka antalet monsterattacker som monstret får varje runda (sid 71 i Spelledarboken).
5. Hm, det stämmer väl inte helt, sid 61 i Spelledarboken säger: "SLP kan aktivera en släktes- eller yrkestalang upp till en gång per runda, med samma effekt som om en (1) kraftpoäng spenderats" och för magi står det på sidan 116: "När en SLP kastar en besvärjelse väljer SL effektgrad, upp till SLP:ns nivå i aktuell magiska talang upp till SLP:ns nivå i aktuell magiska talang". Så att det bara är SL-godtycke tycker jag nog är lite väl starkt uttryckt.
4a. Talanger är nog lite för billiga sett till långa kampanjer, ja. Syftet med att göra talanger relativt billigare än FV-ökningar var A) att undvika att rollpersoner slår i taket för FV för snabbt och B) rollpersoner ganska snabbt ska få nya talanger, eftersom det oftast är roligare än bara en FV-ökning. Men, som sagt, i långa kampanjer borde nog talanger vara lite dyrare.
6. Resurstärningar är lite av en love/hate-grej har vi märkt. Syftet är att skapa osäkerhet kring resurser och att de kan ta slut vid oväntade tillfällen. Det är alltså en narrativ mekanik, inte en simulationistisk. Men absolut, det är inte allas kopp te.
7. Individualiserad ERF är knappast unikt för Svärdets sång. Om man inte gillar det är det ju väldigt enkelt att dela ut lika mycket ERF till alla rollpersoner i stället.
Obs att jag inte försöker argumentera emot dina synpunkter för att du ska ändra dig, du har dina åsikter och det är fint så. Jag försöker bara ge lite kontext till dessa aspekter av reglerna för andra som kanske läser detta. :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,076
Location
Göteborg
2. Helt riktigt, Rykte var alltför kraftfullt, och detta ändrades i andra tryckningen av spelet, och i den officiella erratan. Rykte kan nu som mest ge +2 till MANIPULERA.
Det är en bra ändring. Har ni funderat på att även ändra hur rykte påverkar möten vid fästet? För det kan dra iväg rejält...

5. Hm, det stämmer väl inte helt, sid 61 i Spelledarboken säger: "SLP kan aktivera en släktes- eller yrkestalang upp till en gång per runda, med samma effekt som om en (1) kraftpoäng spenderats" och för magi står det på sidan 116: "När en SLP kastar en besvärjelse väljer SL effektgrad, upp till SLP:ns nivå i aktuell magiska talang upp till SLP:ns nivå i aktuell magiska talang". Så att det bara är SL-godtycke tycker jag nog är lite väl starkt uttryckt.
I nytryckningen, då. Jag hittade det i erratan nu också, och även detta är en bra ändring. Men i min bok finns en regel om en pott KP som kan användas lite hur man vill, och jag tyckte att det gav mig lite väl stort utrymme att one-shotta RP med magiker-SLP. Så jag landade i att begränsa mig själv på i stort sett det sätt som den nya regeln gör.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,076
Location
Göteborg
6. Resurstärningar är lite av en love/hate-grej har vi märkt. Syftet är att skapa osäkerhet kring resurser och att de kan ta slut vid oväntade tillfällen. Det är alltså en narrativ mekanik, inte en simulationistisk. Men absolut, det är inte allas kopp te.
Mitt klagomål kommer ur gamism, inte simulationism. ;)
Resurstärningarna adderar ganska mycket "handling time", och i vår grupp tyckte vi inte att det gav tillräckligt mycket roligt i utbyte för att motivera fipplandet.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,076
Location
Göteborg
Den lösning som finns är att öka antalet monsterattacker som monstret får varje runda (sid 71 i Spelledarboken).
Jag började med det. Och att fördubbla (som minst) STY. Senare buffade jag deras försvar (mer Skydd, och bestämde att monster får Ducka obegränsat). Mot slutet lade jag på 2-3 tärningar på attackerna också.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,536
Efter att ha skummat hela tråden verkar det största problemet vara att motståndare inte är farliga nog. Höjd styrka och fler attacker verkar vara ett fungerande botemedel och inte alltför komplicerat att lägga till. Dyrare talanger skulle kanske också kunna bidra till att lösa det problemet. Att rollpersonerna får kämpa mer för att bli bättre och att de får färre talanger att hålla reda på är bara positivt.

Andra problem som kommer fram i den här tråden - resurstärningar, reglerna för fästen, det gap som uppstår mellan sandlådan och metaploten - tror jag inte skulle uppfattas på samma sätt av min grupp. Vi har goda erfarenheter av resurstärningar. De ger en intressant osäkerhet och bränsle för fortsatt spelande. Spelarna börjar också vara hyfsat vana vid att välja sina egna vägar. Det är ingen som väntar på att jag som spelledare ska leda dem i rätt riktning, eller förväntar sig att det ska finnas en storslagen plot som kommer att avslöjas. Det viktiga är det rollpersonerna upplever. Punkt.

Sedan finns det en del brister i spelet och kampanjen som kommer fram här - dispositionen av regelboken, otydliga formuleringar, brist på information om nyckelpersoner och grupper i spelvärlden - som onekligen låter jobbiga för spelledaren. Dock inte olösliga, och jag när fortfarande ett visst sug att prova på Svärdets sång och Korpens klagan, men tröskeln känns något högre. Ärligt talat trodde jag att produkterna skulle vara mer genomarbetade och kompletta än vad den här tråden visar. Det är väl sannolikt att alla hyllningar jag läst/hört har skapat orimliga förväntningar.
 

pellejones

Warrior
Joined
8 Aug 2000
Messages
359
Location
Sverige, Uppsala
Vi har inte kört korpens klagan, utan två egenskrivna kampanjer och har haft otroligt roligt i fyra år med det. Det är väldigt få regler som behövt "lösas" som tur är.

För att monster ska vara farliga behöver de två initativkort eller attacker som kan anfalla fler, alternativt slösa på fiendens handlingar. Dessutom är det mycket lättare om det finns småfiender i striden, som stjäl handlingar.

Talanger borde ha varit kopplade till färdigheter och dess nivåer för att göra färdigheter viktigare.
 
Top