Svärdets sång , ge mig er visdom

Joined
1 Feb 2013
Messages
666
Location
Nibiru
Prova att sluta tänka/skriva i termer om "ingen","alla","ingen","ingen","all".

Varför förväntar du dig att världen i Svärdets Sång ska vara helt logisk och uppenbart sammanhängande vid första anblick och analys, när vår egen värld inte alls är det. Det finns inte ens EN berättelse om Sveriges 2010-tal. Varför ska det finnas EN berättelse om världen i Svärdets Sång?
Exakt så. Det dras väldigt kategoriska slutsatser här, på saker som inte alls är så svartvita och kategoriska. Det har funnits ett visst utbyte mellan byar under blodsdimman, men det har varit lokalt och begränsat. Sedan blodsdimman lyft har äventyrare givit sig ut och nya kontakter knutits, men det är fortfarande förenat med stor fara att resa i landet så öppningen sker långsamt. De flesta i byarna behöver stanna vid sina gårdar som de alltid gjort. Landet är till stora delar utforskat, även om äventyrare har rest här och var. Information om nya upptäckter förmedlas muntligen - långsamt och osäkert, sanning blandas med rykten.
Och, slutligen - inga levande städer finns i Ravland nu, och inga sådana nämns heller i spelet. Alla städer som nämns i Spelledarbokens historik är ruinstäder nu.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Jag fattar ärligt inte varför det är ett problem.
Problemet uppstår när någon lägger in något orealistiskt i en orealistisk miljö och tror att det kommer att gillas för att det också är orealistiskt.

T.ex. slänger man in laserrobotar i Svärdets sång så kommer inte alla som gillar trollkarlar att gilla det.
Slänger man in kaiko tid i Svärdets sång så kommer inte alla som gillar trollkarlar att gilla det.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,654
Location
Värnhem, Malmö
Problemet uppstår när någon lägger in något orealistiskt i en orealistisk miljö och tror att det kommer att gillas för att det också är orealistiskt.

T.ex. slänger man in laserrobotar i Svärdets sång så kommer inte alla som gillar trollkarlar att gilla det.
Slänger man in kaiko tid i Svärdets sång så kommer inte alla som gillar trollkarlar att gilla det.
Mycket handlar väl också om skillnaden på sådant som verkar fantastiskt och sådant som bara verkar mindre genomtänkt. Låt oss till exempel föreställa oss en fantasyvärld där sjöormsjakt är en viktig del av ekonomin, till den milda grad att sjöormsfjäll är en vanlig valuta. Coolt! Det är ett fantastiskt element, och att acceptera det gör nog de flesta som gillar den sortens värld. Men om det kostar tjugo sjöormsfjäll att tillverka ett svärd och det säljs för tio? Det är knappast ett fantastiskt element, utan bara illa genomtänkt. Det gör inte världen mer magisk och spännande, det visar bara att den inte hänger ihop.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,004
O
Problemet uppstår när någon lägger in något orealistiskt i en orealistisk miljö och tror att det kommer att gillas för att det också är orealistiskt.

T.ex. slänger man in laserrobotar i Svärdets sång så kommer inte alla som gillar trollkarlar att gilla det.
Slänger man in kaiko tid i Svärdets sång så kommer inte alla som gillar trollkarlar att gilla det.
Ok, check på den :)
Jag tänker väl för lite på realism när jag spelar spel och mer på Äventyret.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,442
Location
Stockholm
En kul grej med Bittermarken var att vi fick önskemål från testningen om att beskriva hur Nordafall styrdes och hur lagarna egentligen bestämdes. Saker som jag själv inte alls tänkt på, för det är inte där min "zon" befinner sig. Men det uppfattades som viktigt att Ingmargs motpart beskrevs mer än bara "det är andra som administrerar Nordafall".

Så för mig är det supersvårt att veta var man ska ligga för att så många som möjligt ska bli nöjda. Sen är det ju så klart så att ingen (?) lider av mer info om de som styr i Nordafall, men att det fanns de som led av att det inte fanns den infon. Så då är det ju bara bra att det läggs till.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,029
Jag skulle vilja föra till protokollet att jag tycker väldigt mycket om Svärdets sång och Det glömda landet (och även Bittermarken, @Magnus Seter)! Jag har läst mycket av materialet flera gånger om och kan inte få nog av att fylla alla luckor och orimligheter med egna förklaringar. Det är väldigt kreativt och jag betraktar det snarare som en feature än som en bug! Sedan har jag tyvärr spelat det alldeles för lite, men de gånger jag har gjort det har behållningen absolut varit att bara hänga på spelarna i vad de hittar på.

För att svara på trådstartens frågor, tycker jag att du kan låta spelarna betrakta sina rollpersoner som äventyrare i första hand och tillhörande ett släkte i andra hand. Mitt Det glömda landet är brokigt och det går att stöta på lite vad som helst. Det finns konstigare saker än att äventyrare av olika släkten slagit sig samman, exempelvis bland slumpmötena.

När det gäller kraftpoängen, är mitt tips att bara se vart det tar vägen. Mina spelare gnällde över att de inte hade några kraftpoäng första spelmötet, men nu tycker jag att det flyter på ganska bra, utan att vi justerat något. De pressar ibland, men aldrig på ett uppenbart speligt sätt. Pressandet är ju förenat med skada och de har lärt sig att de behöver sina grundegenskapspoäng för att överleva.
 

Gutte

Warrior
Joined
15 Apr 2020
Messages
244
Jag körde en kampanj som blev bruten pga av covid men jag var inte jättenöjd över hur den blev men det hade säkert kunnat fixats till, spelarna verkade ganska nöjda.

Det jag har funderat på är hur mycket man ska förbereda Jag förberedde vissa saker för lite och kunde ha varit smartare. Så här tror jag att jag hade gjort om jag gjorde en omstart.
-Placera ut alla äventyrsplatser på kartan, jag hade nog helt enkelt snott vad någon annan hade gjort.
-Som prep förberett en del rutor runt spelgruppen, om man rullar på mötet riskerar en del slumpmöten som kan vara ganska invecklade bli lite platta.
-Lyfta fram ett antal konfliker i världen som jag tycker är intressant och bygga lite intriger på det.
-Föra bra anteckningar på vad de har info om, vilka de mött och deras relationer och låta det komma tillbaks senare i kampanjen.
-Skapa lite extra platser om jag vill fylla på mellan de stora platserna och för att följa upp konflikter och annat som skett i spel.
-Se vad rollpersonerna skapar och se vad jag skulle kunna knyta an till för konflikter genom den.
-Uppmuntra spelarna att rulla fram deras karaktärer genom att följa generatorn.
-Fokusera på hur beskrivningen är i spelar och spelledarboken på hur man ska spela. Raiders and Rogues hette det på engelska och sammanfattar det bra. Jag tycker att det blir ett helt annat fokus i korpens klagan.
-Låta gruppen komma in på korpens klagan senare, skippa det men ta lite bra platser eller bara låta de konflikter som målas upp i den utspela sig i bakgrunden och spelarna får välja själva när, hur och om de blir involverade.

Mycket av det här är väl inga nyheter direkt utan är väl bara vanliga kampanj tips men det har gnagt lite i mig som det kan göra när man har något oavslutat.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag har inte bestämt mig än om jag skall köra korpens klagan eller icke. Jag har funderat i banan att bara låta dom stryka runt i det glömda landet och upptäcka , utforska och interagera tills jag eller dom tröttnar och vi går vidare till nått annat spel.

Just nu har jag läst in mig på kumelklint och dom slp och händelser som finns och kan ske där . Jag tänkte att kumelklint är tillräckligt för att täcka ett par spelmöten och få en känsla för vad vi i gruppen tycker om spelet och om det är rätt för oss.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Vi har för övrigt premissen i gruppen att vi inte binder oss på längre kampanjer då alla utom jag har barn och partners och massa andra vuxenansvar som tar upp tid utan vi brukar köra 5-6 spelmöten i varje spel och sedan går vi vidare till nästa spel på så vis binder man inte upp sig på något som kan ta månader eventuellt år i realtid.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Placera ut alla äventyrsplatser
- Om inte annat så kan ett bra mellanting om man inte vill visa alla platser för spelarna (och ta bort en del av utforskandet) vara att spelledaren har alla viktiga platser bestämda i förväg.
- Ytterligare ett tips är att tänka på att plantera sägner bland de omkringliggande platserna. I vissa lägen kan man tänka sig att den som berättar sägnen kan ange platsen noggrant och då sätter man ut markören på kartan. Andra gånger kanske de anger platsen relativt (en dagsfärd norr om skogen) så att rollpersonerna får ge sig ut och söka.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
482
Jag har ett rätt bekvämt upplägg där vi kör två timmar per session bara, så det blir lagom mkt att förbereda. Jag brukar också avsluta alla sessioner med frågan vart de vill ta vägen nästa gång så då hinner jag förbereda det. Men annars kör jag helt sandboxat. De bästa händelserna har kommit fram via slumptabellerna i vildmarken bara, faktiskt.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,442
Location
Stockholm
Vi började med Kumleklint, sen introducerade jag en by som heter Bortby och där finns äventyrsplatsen Blodskullarna som är det allra allra första äventyret jag skrev på skrivmaskin för 30 år sedan (riktigt dåligt äventyr men jag ska göra en PDF av det vid något tillfälle). Sen utforskade vi hex för hex och hade jättekul, men det tog kanske 20 spelomgångar sedan ville spelarna ta tag i Korpens klagan, och då bytte vi stil så att det är mer förflyttning mellan fasta äventyrsplatser som jag placerat på kartan i förväg och som de hittar med hjälp av legender.

Mindre fokus på hexcrawl och mer på att spela klart Korpens klagan.

EDIT: Alltså, vi började spela med bara utforskning och emergent play och det funkade rätt bra. Men sedan gled vi mot "färdig kampanj"-läget och jag har inte kunskapen att kombinera dessa två stilar utan att det tar mycket mycket tid i kalendertid. Om vi skulle valt SvS som vårt enda spel framöver och i all framtid hade det varit annorlunda, men vi spelar ett spel några säsonger och sen byter vi. SvS är det spel vi hållit fast vid kanske längst (kanske längre än vår D&D5-kampanj som Dante spelledde).
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,442
Location
Stockholm
Det jag har funderat på är hur mycket man ska förbereda Jag förberedde vissa saker för lite och kunde ha varit smartare. Så här tror jag att jag hade gjort om jag gjorde en omstart.
Mycket bra tips!

/M
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
561
Location
Uppsala
Ja, det där kan man ju absolut fundera kring, och ha åsikter om. Men att settingen i Svärdets sång skulle vara särskilt mycket mer orimlig än många andra fantasyvärldar (du nämner ju själv problem med både Trudvang och Tolkien), har jag lite svårt att se. :)
Nej, anledningen till att jag nämnde de andra är ju att det visar på en lång tradition av det här, och att det är för oreflekterat.

Sen bör man ha i åtanke att settingen i Svärdets sång är skriven för äventyrande snarare än culture gaming. Poängen med blodsdimman ur ett designperspektiv är att göra världen utanför hembyn lika okänd för rollpersonerna som för spelarna - i syfte att undvika det klassiska problemet i många fantasyspel att spelet "frontloadas" med en massa settinginfo som spelarna behöver sätta sig in i för att kunna navigera i världen. I Svärdets sång lär sig rollpersonerna om världen i samma takt som spelarna, med hjälp av sägnerna.

Sen finns det förstås andra sätt att göra det på - som i Bittermarken, som är ett nyligen koloniserat område där rollpersonerna är nykomlingar.
Designtänket är glasklart, och jag håller med om det är en bra idé att spelarna och rollpersonerna upptäcker världen i synk. Jag är på. Det är därför jag tycker spelet är väldesignat och träffar målet.

Mitt problem är att det känns konstlat, i ljuset av min första punkt. Designmålet är uppnått, definitivt. Men, jag tycker det gjordes oelegant. Man hade fått samma effekt med ett mindre Tolkienskt anslag med hundratals år som passerar.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
561
Location
Uppsala
Men i isolerade samhällen utan väsentligt utbyte med andra behöver inte hända mycket alls.

Det uppenbara problemet är risken för inavel. Och att språket divergerar i olika samhällen så att man knappt förstår varandra.

Vi tittar på vår egen industrialiserade värld och tror att det händer saker i samhället bara för att det går några decennier. Det är inte normaltillståndet historiskt. Tvärt om.
Bra poäng, vi ska inte ta vårt industrialiserade samhälle som modell, för då blir det också fel.

Men, jag tycker nog att ditt exempel med inavel och språklig förändring är nog tydliga tecken på att det händer saker på bara några generationer. Kulturen kan definitivt hinna ändras rätt mycket på ett par generationer. Designmålen som Tomas tar upp till exempel, min farfarsfars bild av världen och min har nästan ingenting gemensamt. Jag vet jättelite om vem han var, världen han levde i och hur han såg på sin omgivning. Detta efter att jag släktforskat! Där har du din avskurna lilla värld och en möjlighet för spelaren och rollpersonen att gå ut och utforska en ny värld.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,442
Location
Stockholm
Vi har för övrigt premissen i gruppen att vi inte binder oss på längre kampanjer då alla utom jag har barn och partners och massa andra vuxenansvar som tar upp tid utan vi brukar köra 5-6 spelmöten i varje spel och sedan går vi vidare till nästa spel på så vis binder man inte upp sig på något som kan ta månader eventuellt år i realtid.
Då ska ni absolut inte börja på Korpens klagan. Den tar betydligt mycket mer tid än 5-6 spelmöten att spela klart. Men du kan välja något eller några äventyrsplatser från kampanjen och köra separat.

Pelagia kan vara roligt om gruppen gillar lite kluriga pussel. Eller så kör ni Eners pik, det kan ta 5-6 spelmöten bara den, och det finns lite klassiska ingredienser att välja från för spelledaren (å andra sidan är det en rätt tung del av Korpens klagan). Rosenöga om ni vill utforska diplomati och spioneri, till exempel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Bra poäng, vi ska inte ta vårt industrialiserade samhälle som modell, för då blir det också fel.

Men, jag tycker nog att ditt exempel med inavel och språklig förändring är nog tydliga tecken på att det händer saker på bara några generationer. Kulturen kan definitivt hinna ändras rätt mycket på ett par generationer. Designmålen som Tomas tar upp till exempel, min farfarsfars bild av världen och min har nästan ingenting gemensamt. Jag vet jättelite om vem han var, världen han levde i och hur han såg på sin omgivning. Detta efter att jag släktforskat! Där har du din avskurna lilla värld och en möjlighet för spelaren och rollpersonen att gå ut och utforska en ny värld.
Om ni levt i en annan - förindustriell - tid, så hade din och din farfarsfars bild av världen med stor sannolikhet varit väldigt lika.
 

Gutte

Warrior
Joined
15 Apr 2020
Messages
244
Båda äventyrs platserna i spelledarboken är bra och ger lite olika upplevelser. Ni skulle ju redan starta i kummleklint sen hitta en legend som styr er mot nästa. Borde ge en bra minikampanj med variation i innehållet. Prova på reseregler imellan platserna. Det borde ge er 5-8 kvällar och en tillräckligt bra introduktion för att veta om ni vill fortsätta någon gång i framtiden. Det finns en del ravland historia och annat där som man lär sig utan att spelledaren behöver ha superkoll om man inte fortsätter senare.
 
Top