Subliminal uppmuntran till berättande - nidig nudging och magiska mekaniker

Kexet

Sitter här och smular
Joined
25 Jun 2021
Messages
202
Lååång text, hoppas nån orkar.

Tråden En förhoppning eller ett resultat som spinner vidare på System som hanterar mycket aktion smidigt är intressanta och stämmer till eftertanke. (Särskilt inlägg #72 pekar ut en viktig poäng, individens begrepp och/om koncept är ofta intressanta att lägga i dagen för sin egen förståelse.)

Berättande/rollspelande är inte alltid lätt. För att bara nämna ett par fallgropar: ibland tar fantasin slut och ibland är systemet i vägen. Man kan ju alltid sätta upp explicita förväntningar (krav?) vid upprättande av det "sociala kontraktet" under Session Noll...
"Jag tänker att det vore kul om vi beskriver litet mer vad vi gör än bara säger exempelvis 'jag hugger' i en strid".
Ett annat knep är mer synkront under spel:
Spelaren: jag hugger.
[Crunch vidtar]
Lekledaren: han dör... Skulle du vilja beskriva hur det går till?
Båda angreppssätten har väl sina förtjänster men ärligen tycker jag de inte är allt för stora.

Då jag har ett stort (tvångsmässigt?) intresse för sk affordance så kan jag ju inte låta bli när intention/berättande/beskrivning/mekanik o dylikt nu är 'i skriket'. Affordance är en psykologisk term, i korthet är det 'möjlighet till handling som ett objekt eller miljö tillhandahåller'.

Man kan med mycket små medel skapa förutsättningar - affordances - för handlingar, i det här fallet berättande. Vi fortsätter med exemplet 'strid' från trådarna ovan; prova att byta uppmaningen från lekledaren "Vad gör du?" till "Vad vill du (göra)?"
I det förra fallet funkar svaret "jag hugger". Det svarar på frågan men uppmuntrar väl inte till berättande. I det senare fallet, "Vad vill du göra?" så kan man också svara "jag hugger", fast det har liksom svårt att 'stå för sig själv' - prova. Men genom att sätta dit 'vill' efterfrågas intention ('avsikt') och det ger en affordance/uppmuntran/nudge till att utveckla sig och göra det i riktning av intention utan tempo/stämningsmördande deklarationer i stil med "min intention och/eller avsikt som följer: *harkel!*..." Detta ynka ord leder ofta (i min humlas opinion) till handling - Initiation enligt IIEE

LL: Vad vill du göra?
Spelaren: Jag vill döda honom! Jag drar mitt svärd och yadayadayada...

Om nu LL plockat upp bollen och möter spelaren med (samma) entusiasm vid Execution så vidtar pingpong med gusto - et voilá - Effect och klimax (eller Västgöta-dito om RP måste fly med svansen mellan benen, eller dör. Nåväl).

Ett ord, liten arbetsinsats, litet (inget?) störningsmoment - potentiellt stor skillnad.

Nå, även om man trixar med orden så förhindrar det ju inte systemet från att komma ivägen. Taktiskt manövrerande à la Sun Tsu har sina förtjänster, inte för det. Jag uppskattar att göra ett eldöverfall och rök bakåt men sådant passar sig nästan bättre på spelbrädet. Bra regler för ändamålet - Stridens skönhet och sorg vidtar, sedan rollspel åter. Och börja på ny kula med att försöka få till immersion en. Suboptimalt, men hey...

Men om man vill rollspela strid (så man slipper bryta magin) så är crunchiga mekaniker ena riktiga romantikdödare, stort störningsmoment - förlorat flow. Det enkla svaret är: banta bort allt! Men som vanligt finns det på alla komplexa frågor nästan alltid minst ett enkelt svar som i de de allra flesta fall är fel. Helt fel. Att banta bort är bra men det behövs lite struktur för Stridens skönhet och sorg (ja, det gör det). Att bara skära ned ett befintligt system leder ofta till att det haltar, förlorad kvantitet följs av förlorad kvalitet. Dessutom, om något inte kommer ivägen så behöver det ju för den skulle inte uppmuntra till berättande, det skapar utrymme - ja - men det skapar inga affordances Så vad göra? Finns det bra mekaniker och system, sådana som fungerar men håller sig ur vägen men som även stödjer och uppmuntrar berättandet?

Vad är era upplevelser, vad funkar bra för er? Beskriv och argumentera gärna. Affordances på alla nivåer är intressanta, språk som mekanik; Fortune hit eller dit - pros and cons; Improvisationsövningar? IIEE? Stances? Alla fräsiga termer som jag inte kan något om mm, etc, osv.

Min intention och avsikt har varit att skapa affordances för reflektioner som är hands on och direkt tillämpbara ;)
Shoot!

// Bror Kaka
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,744
Location
Stockholm
Jag gillar spel som får mig att känna saker, det är min främsta drivkraft. Andra drivkrafter kan vara "vilja skapa en snygg berättelse" eller "vill lösa svåra mysterier" eller "vill uppleva att ha klarat en stor kampanj" eller "vill uppleva ett skrivet äventyr" mm. Inget är sämre, alla är bra, ofta överlappar många olika mål.
Men utifrån mig:
Ju större frihet, desto svårare att nå målet, men desto större måluppfyllelse när en väl når dit. Begränsningar uppmuntrar skapande men kommer sen i vägen för det.
Begränsningarna är om jag tolkar det rätt en form av affordances. När vi spelar 5E räcker det att titta på rollformuläret för att få veta"vad jag kan göra", inte lika mycket så i spel med lösare struktur.
Spelare med stor vana att skapa berättelser som de gillar utifrån ingenting och som kan det här med att möjliggöra för varandras berättande behöver inte mer än ett tomt papper, vi andra vill gärna ha lite hårdare ramar och mekanik som hjälp på traven. Så det är nog min upplevelse och mitt tips: identifiera hur mycket frihet gruppen klarar av och pusha de gränserna. Vad som är frihet för en spelare kan bli en tvångströja för en annan och gruppdynamiken spelar stor roll. Så banta inte bort för mycket, det kan hämma kreativiteten något gruvligt om mekanikern ger för lite stöd till berättandet och crunch kan faktiskt vara en bra möjliggörare för skapande.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,744
Location
Stockholm
En grej vi gjorde när vi på allvar började med samberättande var att ha ordentlig uppvärmning med klassiska impro-övningar. Det känns larvigt och knasigt men hjälpte verkligen oss att sätta stämningen i rummet. Det blev en öppningsritual som markerade att vi nu hade andra sociala regler och normer och det gjorde skillnad i hur spelet blev. En så enkel grej som att tända ett ljus, lyssna på en viss musik eller läsa några ord tillsammans kan göra samma sak i olika utsträckning.

Och som sagt: det är stödhjul som kan plockas bort eller utvecklas efter ett tag men som hjälper till att påminna just om vad som är möjligt, förväntat och uppskattat i rummet.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
Okej. En annorlunda ingång: Problemet är inte att man säger "jag hugger", utan att detta korta lilla "jag hugger" sedan alltid tar nån minut, minst, att hantera regelmekaniskt: slå för anfall, slå för parad, slå för träffad kroppsdel och skada, bokför, etc. Och eftersom det här tärningsrullandet tar en stund att hantera, har man en känsla av att den måste motsvaras av något mer på andra sidan av ekvationen, så att säga. Något matigare och mer inlevelsefullt än detta hastiga och slarviga "jag hugger".

Men inlevelse i en strid skulle väl på sätt och vis vara just att man tänker: "Jag hugger". Eller snarare såhär: "Jag hugger, missade, jag parerar, hugger igen, hugger, hugger, han parerar hela tiden, han är bättre än jag trodde, men jag hugger, hugger, och träffar, nej, han står kvar, han hugger nu, han träffar, aj, jag hugger, hugger, han går ner, puh, men här kommer nästa -- vad gör jag? Jag hugger!" Och saken är, att alltihop skulle ta ungefär så lång tid som det där tar att läsa, snarare än de fem, tio minuterna man kan tänka sig att det skulle ta kring ett spelbord också med rätt "lätta" regler. Och jag är mer intresserad av att försöka simulera den där aspekten av strid än någon annan: hastigheten, stressen, kontrollförlusten. Och jag tror att ju mer man lyckas göra det, ju mindre viktigt blir det att själva "beskrivningen" av hugget är blommig och tjusig och dramatisk.

Jag älskade faktiskt stridssystemet i mitt deckarspel, som jag alltid tjatar om. Där hade en sida Initiativet, med en två eller tre extra tärningar, som las som "advantage" på alla slag man gjorde. Sen valde alla på den agerande sidan att antingen skjuta eller manövrera, och de valde hur många tärningar de ville riskera. Och lika många tärningar som de riskerade, utan bonusen för Initativet, fick fienden sedan använda när de sköt tillbaka eller rusade omkring för att själva komma i bättre läge -- förutsatt att de inte blev träffade och skadade och en del sånt. Så om min sida hade Initiativ 2 och jag skjuter med en risktärning, slog jag tre tärningar, med vilka jag försökte komma under min nivå i Skytte med minst en. Missade jag, fick fienden skjuta tillbaka eller manövrera med en tärning.

Manövrerade man istället för att skjuta, så slog man mot Taktik, och försökte antingen höja sitt Initiativ (eller sänka den agerande motståndarens initiativ), eller åstadkomma något mål, som hade ett siffervärde: "Få in gisslan i bussen: 3. Nå telefonen och ringa efter hjälp: 2."

När det var din tur att handla hade du tre sekunder på dig att fatta ett beslut, annars förlorade du din handling -- ett, två -- "Okej, jag manövrerar. Försöker komma upp på högre mark för att få bättre läge och höja vårt initiativ. De är för många. Två tärningar. Misslyckades." / "Du blir bortmotad av en skur kulor. Vi ska se. En av dem träffar någonstans i bröstet, och du sjunker ihop, men du hade skyddsväst, så du klarar ett skott till. Ni har fortfarande initiativet. Vad gör du nu?" / "Jag skjuter. En tärning."

Det blev verkligen bara en massa "Jag skjuter" och en del luddigt theater-of-mind om att "Jag försöker backa ut genom den där dörren utan att bli träffad", men det blev fart och skräck i alltihop, så det kvittade.

Jag vet att det inte är allas kopp te, och det var inte meningen att kapa tråden genom att säga just "banta bort allt". Men jag tror att det man trots allt kan ta med sig handlar om två saker:
1) Att man måste välja hur mycket blotta man själv vill riskera med sitt anfall skapade en konkret parameter, med omedelbar regelmekanisk effekt, att ta ställning till varje gång man sa "Jag hugger" ("Jag skjuter"). En två eller tre tärningar betydde "Jag slänger iväg ett skott utan att sikta", "Jag kikar fram och siktar snabbt innan jag skjuter", och "Jag kliver fram, siktar iskallt, utan att bry mig om svarseld. Skjuter". Jag upplevde att det var en mycket mer meningsfull avvägning att göra än att säga vart man siktar eller men vilken "känsla" man skjuter, eftersom det här blev väldigt tydligt vad man riskerade, och vad fördelen var (extra tärningar till sig själv och fienden).

2) Jag gillar också manövrerna, det vill säga att man har ett abstrakt värde för det egna lagets position och överblick som det är mekaniskt meningsfullt men också riskabelt att försöka sig på att förbättra istället för att attackera. Jag upplevde att sådana "manövrer" var mycket lättare för både spelarna och för mig som SL att beskriva målande och varierat: "Jag kliver upp på bordet, i hopp om att få syn på var fienden gömmer sig, och ropa instruktioner till mina kamrater"; "Jag försöker vräka in fienden i lågorna, så att jag ska kunna hugga med kniven honom när han försöker släcka dem". Regelmässigt betydde såna utsagor samma sak -- man ville +1 på Initiativet -- men de betydde något. Det var inte bara fluff, men det var heller inte så petiga regler att man förstenades därför att man inte visste vad man skulle välja att göra, för att det kanske är bättre att avväpna än att fälla till marken eller skrämma. Och om man på detta la till ett annat "mål" än "döda alla fiender", dvs något ytterligare som rollpersonerna då och då måste lägga manövrer på, så blev det ofta cineastiskt och spännande: Få loss gisslan, som jag nämnde, eller släcka en eld, eller dyrka upp ett lås, eller hinna ikapp eller hinna undan fienderna som rörde sig genom en galleria, eller vad det nu kunde vara.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,755
Location
Göteborg
Gillar man bra flyt och berättande i strid är ju den enklaste och oftast bästa lösningen att ta bort mekaniken. Då går det ju liksom inte att bara säga "Jag hugger", för folk kommer att fråga "Jaha? Och sedan? Vad händer när du hugger?". När vi hade temat "Strid" i Hantverksklubben hade vi några av de bästa fajtscenerna jag haft.

Nå, temat då? Jag känner att experimentet som är Hantverksklubben fortsätter att leverera rollspel olikt allt jag spelat tidigare. Vi spenderade en stor del av tiden i stridsscener. Det var länge sedan jag fokuserade så mycket på strid, efter många år av att lösa dem med enslagsregler och en liten kort narrering. Vi diskuterade @anths tråd Kan strid bli rollspel?, som jag tyvärr var den ende som läst. Men jag tycker verkligen att vi fick striden att bli rollspel. Striderna var som sagt långa och beskrivande, men de var otroligt intressanta och spännande. Vi jobbade väldigt mycket att beskriva hur striden var, hur den kändes, vad som hände, snarare än hur den såg ut. Faktiska handlingar, alltså enskilda hugg och stötar, kristalliserades i de viktiga situationerna när det var avgörande, men under stridens lopp jobbade vi på en annan nivå. Jag tycker att vi fick till strider som inte var cinematiska, utan litterära. Riktigt bra fajter, men de bestod av tekniker, kämpande viljor, känslor och attityder snarare än hugg och stötar.

Vi fick se hur Ah-Muy utvecklades genom sättet hon stred på, från okontrollerad känslosam bondtös till kallt beräknande pirat. Och kapten Van der Beek likadant, från hans relativt eleganta fäktkonst som hollänsk marinkapten till hans totala besatthet och frustration när dolken fått sitt grepp om honom. Den sista striden var lång. Den måste ha tagit nästan en halvtimme att spela igenom, från skeppsstrid till envig på Dou-Muys skepp, men den känslomässiga resan som Dou-Muy själv genomgick under striden var ståryguld. I början var hon rädd för dolken och trodde att den kommit för att göra slut på henne. Hon skickade sina skepp för att hålla Van der Beek borta från henne, men det hjälpte inte. I slutet, i duellen, när alla holländarna var döda och hennes mannar omringade dem så sade hon åt dem att inte lägga sig i, och i den sista brottningen, där de rullade runt på däck, där alla andra vapen, hennes pistol, hans sabel, hennes kniv, hade fallit bort och det bara var de två och dolken, då log hon. Så jävla mycket ståry i den fajtscenen! Jag har inte spelat strid på det här sättet förut, och det var verkligen gripande. Stort tack till Bunny och Per för en toppenomgång!
Det här är ju då helt friformande utan mekanik. I det här fallet hade vi dessutom explicit sagt att vi ville göra bra fajtscener och talat innan om hur man kan få till detta, så det var ju kanske inte så konstigt att det blev bra när vi hade ett sådant fokus. Så det bästa sättet att få till bra fajtscener i min erfarenhet är nog detta, att träna upp sig själv, jobba på att bli en bättre berättare, och sedan använda de färdigheterna.

Om man vill ha ett stridssystem i grunden funkar ju systemet i Mist-Robed Gate för att göra liknande saker. Där röstar de spelare som inte är med i striden om hur den ska gå. Man tar en påse, lägger i en röd och en grön markör (representerar de två sidorna) och börjar sedan beskriva. Spelarna som är med i fajten får lägga in en extra markör av sin egen färg när de inkluderar en av tre saker i sin beskrivning. Jag tror att det är ens vapen, ens tematiska färg och ens tematiska väder, eller så. Dessutom kan som sagt de andra spelarna rösta genom att lägga in en markör av någon färg i påsen. När den sista spelaren röstat så pausar man, drar en slumpmässig sten för att kora vinnare, och denne beskriver sedan slutet av striden, hur hens rollperson vinner.

Det här är ju någon sorts affordans, i där systemet konkret ger utrymme till beskrivning, och där striden inte tar slut förrän någon lägger sista markören. Så fram tills det att detta skett finns det inget annat att göra än att beskriva. Visst, ni kan båda säga "Jag hugger" och sedan stirra på de andra spelarna och vänta på att de röstar, men det är det ingen som gör.

Sedan är såklart wuxia-temat också behjälpligt här, att man har en estetiskt tradition av spektakulära fajtscener att luta sig mot, men jag är övertygad om att systemet skulle funka lika bra i en annan genre, och även utan de där extra markörerna för att väva in sina grejer.

Men ja, det är en sak som systemet kan göra för att skapa utrymme för beskrivande, att säga "Nu är det beskrivandefasen" och att den inte tar slut förrän någon tar ett aktivt beslut att avsluta den. Detta dödar också den här dynamiken av att man hela tiden avbryter med tärningsslag. Jag säger något, vi slår tärning, du säger något, vi slår tärning, och så vidare. I MSG är det istället så att jag säger något, du säger något, jag säger något, du säger något, jag säger något, du säger något, jag säger något, du säger något, sedan slår vi tärning.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,209
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
#sidostepp(menändåinte)

Vi har under många år spelat helt utan inblandning av tärning, samtalat (och än mer skrivit ”play-by-novel), där också samtalet varit grundmodell för berättande, spel och interaktion.

Inget samtal, handling eller beskrivning lämnas utan plats för kommentar, svar, tillägg (det vill säga att man förväntar sig ett i första hand och ser till att det finns plats).

Enkel, nästan outtalad regel som öppnat så att även strid kunnat lösas utan tärning, genom att man vet styrkeförhållandena i skicklighet, omständigheter och styrkor. Relationer, samtal, miljöbeskrivningar funkar redan så (för oss, så steget vidare till färdigheter är kort).
 
Last edited:
Top