Stridsmonopol

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
För ett tag sedan svarade jag i tråden Slå först, prata sedan... | rollspel.nu att man kunde göra ett stridssystem som spelplanen i Monopol, där man slår tärningar och följer en bana och ser vad som händer.

Sedan tänkte jag lite mer på det och började fundera på om det faktiskt skulle kunna fungera, så jag hittade på en prototyp. Allt som står på det bifogade brädet och det här inlägget är otroligt ogenomtänkt än så länge: det är bara en kul idé som jag vill kasta ut.

Så rollpersonen som ska slåss, och dennes fiende har något sorts värde i Slåss, och det är bra att ha ett så högt värde som möjligt. Innan striden börjar så jämförs dessa. Om rollpersonen är bättre får den börja på den blå startrutan, om de är ungefär lika bra får den börja på den gula startrutan, och om fienden är bättre får rollpersonen börja på den gröna startrutan. Rollpersonen börjar dessutom med ett antal stridspoäng som bestämd av deras relativa värden i Slåss.

Sedan slår rollpersonen en T6 varje runda, flyttar runt brädet och följer de resultat som dyker upp. Stridspoäng kan användas för att slå om en tärning en gång, och eventuellt för något annat.

Varje gång rollpersonen passerar en startruta förlorar hen ett stridspoäng (utmattning). Om den inte kan betala tar hen skada eller tvingas ge sig.

Startpositionen kan dessutom påverkas av andra saker, som till exempel vapenlängd eller om någon tvingas slåss mot flera motståndare.


Skulle det kunna bli någonting?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,715
Location
Göteborg
Jag gillar grundidén! Men jag tycker att du borde kunna få in lite fler roliga resultat, i alla fall om du hoppas få spelarna att göra lite beskrivningar i striden. Du kan ju också lägga in skadan, om det inte är så att alla träffar ger samma skada (ett poäng). Val mellan att få in en riktigt bra träff men till priset av att flytta in till en inre bana, till exempel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,715
Location
Göteborg
Åj, och man kan nog göra dem som tre separata lekar istället, och dra kort från dem. Det hade jag nog föredragit.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
Jag gillar grundidén! Men jag tycker att du borde kunna få in lite fler roliga resultat, i alla fall om du hoppas få spelarna att göra lite beskrivningar i striden. Du kan ju också lägga in skadan, om det inte är så att alla träffar ger samma skada (ett poäng). Val mellan att få in en riktigt bra träff men till priset av att flytta in till en inre bana, till exempel.
Ja, det finns gott om utrymme för roligare resultat. Nu bara kastade jag ihop några för att demonstrera konceptet.

Och jag tänkte att "en träff" innebär att man utdelar skada beroende på vilken sorts vapen man håller i (eller tänder/klor för de som slåss med sådana). Men det kan ju finnas flera olika alternativ, så att vissa vapen har olika typer av träffar och somliga rutor låter dig välja.

Åj, och man kan nog göra dem som tre separata lekar istället, och dra kort från dem. Det hade jag nog föredragit.
Det skulle ju vara mer flexibelt, naturligtvis. :)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,837
Location
Off grid
Skulle det kunna bli någonting?
Säkert! Mitt första intryck är dock att det saknas relevanta val. Har man ont om stridspoäng eller träffar så tvingas man nog göra vissa val oavsett?
I de fall där man kan byta track så kommer spelaren alltid gå utåt om man inte har ont om t.ex. träffar, men i det fall man stannar kvar kommer man ändå dö inom ett par ronder. Det finns heller inget incitament att gå in i tracksen. Går du t.ex. in i den gula så missar du 17% chans att direkt vinna striden och resterande 83% är minst en träff. Men det kan man såklart tweaka i speltest.

//EvilSpook
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,262
Jag gillar det!

Jag funderar på om man kan kombinera det med en tärningspölsgrej, där din stat i "våld" är att du har fler och fler tärningar ju bättre du är. När det är våldsdags slår du dem, och väljer sedan vilken av dina potentiella rutor du landar på. Då får du in mer val, men också att en total nybörjare ändå har en chans. Kan säkert funka med kort också, som @Genesis föreslog där ovan. Dra fler kort ju bättre du är, välj den du vill ha. Etc.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,914
Jag gillar det!!!
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,837
Location
Off grid
Nu har jag tänkt lite.
Jag har följande funderingar.

Till att börja med så är det ett duellsystem där kombattanterna har samma förutsättningar.
Hur löser man fler stridande (delstrider? alla "gubbar" på planen samtidigt)?

Ska skicklighet, vapentyper, magi och liknande byggas in i systemet?

Hade jag designat det så hade sannolikheterna sett ut så här.
Yttre världen (övertag) - stor chans att besegra fienden/få den att fly. Låg träffchans för fienden, låga stridspoängskostnader. Lätt att återhämta. Mindre chans att gå tillbaks till mellanvärlden.

Mellanvärlden (neutralt) - lite högre chanser för träff åt båda hållen. Höga stridspoängskostnader. Många utfall för att skickas till en annan värld (striden svänger). Gärna satsning så att man kan försöka få ett övertag genom att offra stridspoäng. Men satsningen bör innebära en risk.

Inre världen (underläge)
Egentligen bara i den här ringen man kan tvingas ge upp eller fly? Höga stridspoängskostnader, svårt att återhämta. Svårt att ta sig ut.

Man börjar i mellanvärlden om inte någon är överraskad. Men man kan spendera stridspoäng för att öka chansen att man får ett övertag.

🎲 🎲
//EvilSpook
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
Säkert! Mitt första intryck är dock att det saknas relevanta val. Har man ont om stridspoäng eller träffar så tvingas man nog göra vissa val oavsett?
I de fall där man kan byta track så kommer spelaren alltid gå utåt om man inte har ont om t.ex. träffar, men i det fall man stannar kvar kommer man ändå dö inom ett par ronder. Det finns heller inget incitament att gå in i tracksen. Går du t.ex. in i den gula så missar du 17% chans att direkt vinna striden och resterande 83% är minst en träff. Men det kan man såklart tweaka i speltest.
Ja, nu är det här en första utkast. Jag håller med om att det borde finnas mer intressanta val, och som det ser ut nu är antagligen den innersta banan för dålig och den yttersta för bra, till exempel. Jag skulle vilja balansera det så att det är lättare att komma in till den mittersta banan än att komma ut på de mer extrema, till exempel.

Jag funderar på om man kan kombinera det med en tärningspölsgrej, där din stat i "våld" är att du har fler och fler tärningar ju bättre du är. När det är våldsdags slår du dem, och väljer sedan vilken av dina potentiella rutor du landar på. Då får du in mer val, men också att en total nybörjare ändå har en chans. Kan säkert funka med kort också, som @Genesis föreslog där ovan. Dra fler kort ju bättre du är, välj den du vill ha. Etc.
Att slå flera tärningar är helt klart en möjlighet, men då måste alternativen på rutorna nog bli lite elakare, annars blir det för lätt att vinna.

Till att börja med så är det ett duellsystem där kombattanterna har samma förutsättningar.
Hur löser man fler stridande (delstrider? alla "gubbar" på planen samtidigt)?
Min tanke är att det bara är rollpersonerna som går runt på brädet -- deras fiender har attacker, rustningar etc. men det är den ruta rollpersonen hamnar på som bestämmer om fienden utdelar stryk eller får stryk. Och man håller såklart reda på vilken eller vilka rollpersoner som är i strid med vilken eller vilka fiender.
Om en person slåss mot flera skulle det antagligen hanteras med fler eller färre stridspoäng till rollpersonen, och kanske med att vissa rutor har specialresultat som kan bli aktuella då. Till exempel "båda dina fiender träffar dig".

Ska skicklighet, vapentyper, magi och liknande byggas in i systemet?
Skicklighet skulle nog mest spela roll för startpositionen, men man kan ju tänka sig att vissa rutor låter en skickligare kämpe göra bättre saker än en mindre skicklig. Och vapentyp skulle avgöra hur mycket skada man delar ut, och eventuellt andra saker på vissa rutor. Ett långt vapen skulle kunna göra det lättare att få ett övertag och låta kämpen gå till en bättre bana oftare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,715
Location
Göteborg
Att slå flera tärningar är helt klart en möjlighet, men då måste alternativen på rutorna nog bli lite elakare, annars blir det för lätt att vinna.
Då hade jag velat ha bra och dåliga områden, så att man kan vilja komma förbi eller stanna på ett visst område.

I alla fall, det tydligaste problemet med systemet, om man vill ha det som ett stridssystem i ett ganska traddigt spel, där man tänker att rollpersonerna ska kunna göra "vad de vill" i striden, är ju hur man hanterar en spelare som säger "Jag vill springa bort till dörren och blockera den innan förstärkningen kommer" eller "Jag försöker manövrera henne mot stupet så att jag kan knuffa henne utför". Det är ju ett mindre problem om man har en attityd som är mer "systemet först", men jag misstänker att många kan störa sig på det. Det reducerar striden till att försöka träffa sin motståndare utan att själv bli träffad.
 
Top