Slå först, prata sedan...

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
102
Ber om ursäkt för min aggressiva rubrik, och dåliga humor, men den är rubriken är korrekt och relevant.

Detta kanske är skåpmat, men blev av en slump (No pun intended) informerad om att man inom speldesign pratar om två sorters slump.

Input and output randomness.

Det vi oftast använder i rollspel är output.
Spelaren säger vad karaktären skall göra, sedan rullas tärningar.
Ex, jag rusar fram till orchen och hugger med mitt svärd.
Man slår beroende på system allt mellan ett och ett halvt dussin slag för att se utgången.

Spelan vet inte vad som kommer hända och kanske fummlar på sitt springaslag, ådrar sig en skada och dör av denna pga otur på fummeltabellen....nesligt....det är därför det ofta finns regler om att man inte skall slå slag för småsaker....för annars dör alla innan de lämnat värdshuset av div fummel.

Men det finns ett annat "slump-sätt" som de kallar input randomness.

Du slår först och berättar sedan vad du gör.

Jag tror inte jag sett ett sådant system i rollspel (Fate har kanske lite detta?)

Nedan är mitt icke genomtänkta system som skulle fungera så.
Du rullar en resurstärning varje runda. Modifierat av egenskaper, färdigheter, utrustning.

Lyckad förflyttning kostar 1
Lyckat Försvar kostar 2
Hjälpa ngn annan kostar 3 och ger nästa spelare x poäng.
Lyckat anfall kostar 4
Anfall här behöver inte vara svärdshugg utan att du pressar fienden bakåt, brottar mer dem., Vinner debatten...etc

Rullar du högt kan du "styra" rundan. Och försvara dig
Rullar du lågt får du ligga lågt eller välja att hjälpa ngn annan men utsätta dig för risker.


Detta input istället för output system borde ge slump men inte förhindra agens och gör att man kan spela grisbönder...de får ta risker och hjälpas åt mot fienden. Istället för att alla ha 10% att träffa orchen och alla känner sig misslyckade.
Samt undvika nesliga slag efter att en spelare beskrivit en händelsekedja som låter häftig, cool och effektiv.....men som inte blev av....denna gång heller....


Nu till min fråga.

Har någon sett ett liknande system som de testat och som fungerat?


/Thz
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
8,913
Location
The Culture
Jag har sett det i flera olika indiespel från början av 2000-talet, och använder det själv i Supergänget, eftersom jag anser att en del av det roliga med superhjältar är att se hur de använder sina krafter på oväntade sätt.

Så processen är:

1) Hjälten säger att hen försöker använda superhörsel för att slå in dörren till skurkens högkvarter.
2) Spelaren slår tärningar för att se om det lyckas.
3a) Vid ett lyckat slag hittar spelaren på hur detta går till, till exempel: Jag knackar försiktigt på dörren och lyssnar efter svagheter i träet, och när jag identifierat var den är som mest ömtålig ger jag den en rejäl spark så den spricker i två delar.
3b) Och vid ett misslyckat slag kan spelaren ändå beskriva att rollpersonen gör samma sak, men utan att det leder till att dörren är inslagen. Det behöver inte betyda att hjälten misslyckas med att lyssna. Det kanske lyckades utmärkt, men hjälten inser att dörren är för stark och pekar istället ut svagheten så att en annan, starkare, hjälte kan försöka sparka in den.

"Fortune in the middle" kallades det på den tiden.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,434
Location
Athos
Man brukar (eller brukade iaf) kalla detta Fortune i (forgeteori) där man kan ha Fortune in the Middle, vilket är vad du pratar om här.

1. Ange mål med handling, ex "oskadliggöra orchen"
2. Rulla tärningar "fortune"
3. Beroende på utfall berätta hur handlingen utspelar sig. (Här brukar spel ibland ha som regel att spelaren berättar vid framgång och SL berättar vid misslyckat slag).

Edit: @Gurgeh hann visst först :)
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
102
Med en stor brasklapp för att detta är nytt för mig....
Men jag tror att det ni beskriver är fortfarande output varianten.
Tärningen avgör om händelsen lyckas ..


Det jag tror beskrivs är att man rullar tärningen först och får då "resurser" och sedan väljer man inom resurserna vad man vill göra.

Dvs spelarna kan bestämma, utifrån sina resurser, vad som kommer hända.

Se en runda när de slår dåligt så får de retirera....de vet att de inte kan lyckas med anfallet men får då välja en annan strategi.

Men som sagt jag har precis läst om detta och tyckte det lät väldigt intressant.

Jag jämför det med de två varianterna i brädspel. I ett har du en tärning som avgör hur många steg du tar och vilken gata du då kan köpa i monopol.
Det. Andra systemet är att man kan välja att gå först i rundan men då ha mindre pengar kvar för att handla....typ...

Monopol är ett exempel på typ 1, Agricola ett exempel på typ 2.

Jag har bara inte sett system två inom rollspel
Därav min fråga.

Att spelarna efter ett slag kan bestämma hur många resurser de använder för att påverka händelsen.
Egentligen behövs ju inte ens ett slag. Rpn har kanske ett visst antal handelspoäng och kan därefter inte påverka handlingen.....men det tycker jag passar bättre för ett kammarspel...inte en kampanj...
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
1,571
Jag tycker egentligen att det är en bra idé, och jag tillämpar det ibland i OSR-spel så enkelt att rollpersonerna lyckas med något, och då frågar jag: beskriv hur det går till?

Det uppenbara problemet är ju om man har förmågor som är olika bra - inte bara EN resurstärning.
För då kommer man så att säga alltid att välja att lyckas med det man är bra på istället för att inte göra eller misslyckas det man är dålig på (om man får välja i efterhand). Så om idén att man ÄR olika bra på olika saker är central så blir det svårare.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
102
Re: zoooks problem

Har nog ätit för många ägg och för mkt godis för jag förstod inte exakt vad du menar.
Kan du ge ett exempel?

/Thz
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
1,571
Kan du ge ett exempel?
Nu pratar vi ju inte om något specifikt system... men för att ge ett exempel:

Om man har
Armborst 15
Långsvärd 10
Undvika 13
...och man ska SLÅ först, så slår man mot 10-15. Om man då slår 12, så kommer man välja att inte misslyckas med långsvärdet.

Nu var det ju inte så @Måns exempel såg ut, utan det var mer någon 1-4 skala (vilket jag tycker verkar föredömligt), men då är det inte uppenbart hur någon är defensivt mer kapabel, och någon offensivt mer kapabel... (eller hur någon är mer kapabal alls med den föreslagna 1-4-skalan). Jag säger inte omöjligt/olösbart - jag säger bara "inte uppenbart" - som i att jag tror man behöver fundera mer på det.
 

Gamiel

Hero
Joined
22 Dec 2013
Messages
1,584
Location
Stockholm
Jag kör det med min min L5R spelgrupp, för jag anser att det är roligare att man först får reda på om man lyckas eller misslyckas innan man beskriver vad man gör och hur det händer istället för att de berättar inlevande vad de gör och sedan får reda på att man misslyckas.

Sedan blir det lite roligt när bl.a. en av minna spelare rullar att han lyckas säga nej till en förförelse utan att förolämpa deras värd eller hans fru (den senare e den som försöker förföra hans karaktär) och sedan i själva rollspelandet är väldigt klumpig med det hela.

Tror jag fick iden genom: Blasphemous Tomes - The home of The Good Friends of Jackson Elias, a podcast about Call of Cthulhu, horror films and horror gaming in general
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
102
Ah. Då förstår jag.
Har som sagt inte sett något system....men du är något på spåren.

OM systemet är uppbyggt på att färdigheter gör att en händelse blir billigare så kommer det alltid vara bäst att använda sin bästa färdighet.

Om anfall är billigare än försvar pga svärd 3 så blir det problem

Min tanke var dock att kostnaden för anfall/ styrande/ kontrollerande aktiviteter är dyrast oavsett talang

Hjälpa annan billigare

Försvar billigare

Flykt billigast


Frågan är dock hur man skall låta färdigheter påverka....hmm

Detta är inte genomtänkt men kanske något i still med:
Stora färdigheter, grundegenskaper, talanger

Ex stridsvana ger +1 resurs per nivå under strid
Sociala förmågor +1 resurs under argumentation
Etc

Smala förmågor
Ex svärd. Vilket gör att du ger mer effekt eller kanske kan påverka flera mål?
Kanske att varje försvar går att använda mot två attacker?
Eller Lagkunskap +1 som gör att du får mer effekt.

Som sagt inte genomtänkt


Därav att jag ville se hur någon annan konstruerat ett spel med liknande system

/Thz
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
8,913
Location
The Culture
Okej, nu förstår jag bättre vad du menar.

Jag tror att det är svårt att få ett system av typen "slump -> resultat" att fungera i rollspel. I ett brädspel är systemet mer begränsande. Varje tur i Monopol inleds med ett tärningsslag och det finns bara en riktning du kan gå i, och varje tur i Carcassonne inleds med att man drar en slumpmässig bricka från högen. Spelen är helt enkelt designade så att det inte finns något annat att göra. I rollspel finns inga sådana begränsningar, utan rollpersonerna kan få för sig att göra nästan vad som helst, och då blir det svårt att gå in i en situation helt utan intentioner.

Men det borde vara möjligt.

Varför inte utgå från Monopol och göra ett stridssystem som helt enkelt är en spelplan som går runt i en loop? Varje runda slår spelaren 2T6 och flyttar fram till en ruta som avgör vad som händer. För att blanda in rollpersonens skicklighet kan vissa, eller många av händelserna bli olika baserat på rollpersonens färdighetsvärde. Till exempel:

Rollpersonen gör lika mycket skada på fienden som hens värde i Strid.

Rollpersonen tar lika mycket skada som fiendens värde i Strid, såvida inte rollpersonen har ett högre värde i Strid, då tar hen istället 1 i skada.

Den av rollpersonen och fienden som har lägst värde i Styrka blir knuffad till marken.


Och så vidare.

Eller så kan det vara ett mer berättarfokuserat spel där ett mer avancerat slumpsystem används, till exempel en kortlek med bilder och resultat. När det verkar lämpligt dras ett kort, och därefter berättar en spelare vad som händer: "Okej, ni står utanför vampyrens borg, och kortet visar... en griskulting och misslyckat! Berätta hur ni försöker använda en griskulting för att ta er in i borgen, och varför det inte lyckas!"
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
102
Ah, smart med kort.
Ett griskulting och misslyckat hade möts med vansinnigt flin och mkt nöje hos alla i min grupp skulle jag tro.

Men då tror jag att man skall dra tre kort från tre olika högar.
Typ ett lyckat, ett misslyckat . Ex fummel
Ett inblandat föremål, person. Ex griskulting
Ett kort som påverkar händelsen eller framtiden? Ex din handling gör att du får titta på nästa kort i första högen och välj om det skall ligga kvar eller läggas sist.

Färdigheter kan göra att man får dra fler kort och välja ett.

Kan kort ta slut? Är det bättre att använda upp dåliga kort i början.....så att du har bra kort kvar till slutstriden?


Nu när jag tänker på det

Är det inte exakt detta Gloomhaven gör?
(Har bara spelat det en gång)

Där har du ett scenario.
Sedan drar du slumpmässiga kort som avgör vilka resurser du har.
Har för mig att fienden också hade förutbestämda kort...?

Med tanke på populariteten av Gloomhaven kanske de är något på spåren..

För ett renodlat rollspel behöver man dock översätta reglerna till något som fungerar utanför strid.
Samt inbjuder till annat än strid (det sista är min åsikt inte en sanning om hur man bör spela)

/Thz
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent
Joined
17 May 2000
Messages
7,000
Location
Port Kad, The Rim
I en strid i Expert Nova slår deltagarna först sina färdighetsslag och utifrån hur bra utfallet blir kan de välja attacker och försvar från en meny. Sedan beskriver deras spelare vad som sker.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
102
Intressant!

Fungerar andra färdigheter på samma sätt. Eller är det en specialregler i strid?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,883
Finns ett gäng berättarspel som använder detta, som Rory's Story Cubes eller Once Upon a Time. Det enda jag spel, som är närmast rollspel, som jag kan tänka mig är Universalis. Där vadslår man med resurser i början av en runda och den som vinner får använda sina resurser för att komma på en berättelse. Ett spel som skapar rätt spretiga berättelser, så det är inte direkt bra, men jag hade varit nyfiken på rollspel som faktiskt använder det.

Min poäng är dock att man kanske får tänka bort hur slumpmomentet ska fungera (tärningar). Once Upon a Time hade funkat som ett rollspel, enligt mig.

På ett sätt fungerar Dogs in the Vineyard på detta sätt. Man väljer förvisso vilka färdigheter/egenskaper man slår för men sedan är det resultatet fast och man spenderar delar av resultatet varje runda. Där går det förvisso att eskalera konflikten, vilket ökar risken i konflikten, för att slå fler resultat att spendera.

Jag hade också kunnat tänka mig ett skräckspel där man har X resurser att spendera på effekter (tänk resurserna som färdigheter) men vid varje ny scen förlorar varje spelare en slumpvis vald resurs.
 
Last edited:

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent
Joined
17 May 2000
Messages
7,000
Location
Port Kad, The Rim
Intressant!

Fungerar andra färdigheter på samma sätt. Eller är det en specialregler i strid?
För närvarande är det en specialregel för strid. En liknande regel finns dessutom för sociala konfrontationer.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
102
I år-0-motorn slår man först och köper sedan olika effekter för framgångarna.
Åh.
Har spelat Coriolis och testat Mutant.
Där upplevde jag att flödet var:

Först säger jag vad jag gör, sedan rullas tärningar.
Dvs output randomness

Har inte spelat varselklotet eller One ring som båda alla pratar gott om det kanske är annorlunda där?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
10,154
Location
Ludvika
Åh.
Har spelat Coriolis och testat Mutant.
Där upplevde jag att flödet var:

Först säger jag vad jag gör, sedan rullas tärningar.
Dvs output randomness

Har inte spelat varselklotet eller One ring som båda alla pratar gott om det kanske är annorlunda där?
Har spelat varken varselklotet, och vad jag minns är det inte så i the one ring.

Det är just mutant jag tänker på, där du ju har flera färdigheter (och strid) där utkommen där du köper effekter för framgångar.

I strid exmepelvis, kan du dels utdela vapenskada, men du kan också köpa effekter så som att avväpna eller fälla fienden. Och när du meckar ihop ett skrotbyggen kan du för framgångar göra prylen hållbar, eller bättre.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
102
Finns ett gäng berättarspel som använder detta, som Rory's Story Cubes eller Once Upon a Time. Det enda jag spel, som är närmast rollspel, som jag kan tänka mig är Universalis. Där vadslår man med resurser i början av en runda och den som vinner får använda sina resurser för att komma på en berättelse. Ett spel som skapar rätt spretiga berättelser, så det är inte direkt bra, men jag hade varit nyfiken på rollspel som faktiskt använder det.

Min poäng är dock att man kanske får tänka bort hur slumpmomentet ska fungera (tärningar). Once Upon a Time hade funkat som ett rollspel, enligt mig.

På ett sätt fungerar Dogs in the Vineyard på detta sätt. Man väljer förvisso vilka färdigheter/egenskaper man slår för men sedan är det resultatet fast och man spenderar delar av resultatet varje runda. Där går det förvisso att eskalera konflikten, vilket ökar risken i konflikten, för att slå fler resultat att spendera.

Jag hade också kunnat tänka mig ett skräckspel där man har X resurser att spendera på effekter (tänk resurserna som färdigheter) men vid varje ny scen förlorar varje spelare en slumpvis vald resurs.
Mkt intressant. Får kolla upp dessa.

Som sagt inte sett ett rollspelssystem med input randomness tidigare.


Har funderat vidare på det...det borde fungera.

Ngt i typ med:
Ni kommer fram till byn där ni räknar med att få reda på mer om den Npc som ni jagat.
Slår ett "resursslag" modifierat av faktorer.
Ex +1 ni var här förra året och räddade då smedens son.
-1 ni var här förra året och gruppens tjuv blev påkommen.

Rullas det högt så får spelarna berätta varför detta möte går så bra....är det fest och bröllop i byn kanske?

Rullas det lågt så har någon dött, främlingar har plundrat byn. Ingen vill prata...


Men som någon ovan sa....någon form av eskalering borde gå att få till.
Att man får mer resurser eller slår om med det kostar konsekvenser.


Nu när jag skrivit ett exempel så blir det lite av en "auto-genererad" värld....torde bli svårt för SL att hantera...speciellt om man vill berätta en historia...

Får nog bli en regel om att tärningarna inte skall rullas förrän vid "konflikter"
 
Top