Strid som extended conflict

Eon IV har sina motståndsslag, men jag har för mig att man kan använda vad som helst att slå för egentligen i en strid? Jag har varken läst eller spelat spelet.
I en normal strid är det egentligen bara vapenfärdigheter som rullas i väldigt detaljerad nedbrytning, men i mer allmänna Konflikter, som de kallas, kan lite allt möjligt rullas, ja.

Jag skulle försöka binda rövarbandet, om det nu är ett sådant vid överfallet, till någonting som kommer senare. Spelarna lägger märke till någontings som kan ge dem mer information.
Det här är bra, det borde jag fundera ut hur jag gör. Min ursprungstanke var mest att ge lite färg, men om det går att knyta till äventyrets mål är det avsevärt smartare. Spelarna är en liten del av en invasionsarmé som gett sig in i fientligt territorium, och min första tanke var att attacken då kommer från de barbarer som de krigar mot. Lite som båtfärden i Apocalypse Now.
 
Sedan skulle jag slänga på dem andra typer av mål för att kunna överleva. Stockar som kommer emot dem, elementarer som sveper omkring deras ben, pilar som viner ned mot dem. Hur de klarar av detta är upp till spelarna, men truga med att de kan använda vad som helst. Att de bara använder "bästa metoden" (vilket för mig egentligen inte är ett problem) är för att du som spelledare inte har tillräckligt med variation.
Om jag velat gå in i konflikten i mer detalj skulle jag kunna utnyttja alla dessa procedurer, men eftersom målet är att hålla den lagom lång är min magkänsla att det blir svårt. Spelarna kan var och en bara säga ”jag använder mig svärd och hugger mot barbarerna”, eftersom de själva får bestämma vad för saker de gör proaktivt för att vinna konflikten. Det tror jag kommer kännas lite enformigt för dem.

Däremot, om jag introducerar utmaningar som de behöver reagera mot för att kontra, kanske det fungerar bättre… eller inför någon slags val mellan problem A och problem B. Osäker på hur den sortens val fungerar i Eons Konflikt-system, bara.
 
Spelarna är en liten del av en invasionsarmé som gett sig in i fientligt territorium, och min första tanke var att attacken då kommer från de barbarer som de krigar mot. Lite som båtfärden i Apocalypse Now.
Ja, och barbarerna kan vara spanare så striden kan övergå till en jakt så fort 1-2 motståndare har fallit ... eller så ser rollpersonerna hur ryttare drar iväg, antagligen för att varsko andra.
 
Någonting jag märkt nu när jag (smått) speltestat gruppkonfliktsystem är hur mycket "mellansnack" det är istället för beskrivningar av handlingar. Antagligen flyter detta på bättre när alla kan systemet och procedurerna, men så här kan det låta när vi spelar Matiné 2.

- OK, det är ett jättestort monster framför er. Det är upp till er hur ni överkommer monstret. Det kan exempelvis vara att slåss men fly eller andra sätt är också tillåtna. Vilka yrken (=breda färdigheter) vill ni använda?
- Jag tänkte mig att Lärd är vettig för att få reda på mer om monstret, Jägare kan säkert passa in. Bedragare går att använda och även Klerk.
- OK, ni lyckades. Förklara hur ni använder yrkena för att överkomma monstret.
- [beskrivning]
- Schysst, och medan ni gör det kränger monstret av och an och slår med svansen som om den blivit galen. Krigaren får svansen i bröstet samt damm virvlar upp så att ni inte ser någonting. Nästa runda, vad använder ni för yrken?

---

Så allt som allt i detta fiktiva exempel, så sker rätt lite beskrivning. Jag är normalt mycket mer för "Min tur. Jag slår för Lärd, Jägare, Bedragare och Klerk. [rull] Jag lyckas och [beskrivning]". Så det är rätt svårt att få till actionkänslor med gruppkonflikter, åtminstone som jag har ställt upp systemet.
 
Så om jag sammanfattar. Fördelarna med "gruppkonflikter" gentemot "individuella slag" är:
  • Alla är med till slutet.
  • Ökar intresset för slaget.
  • Fokus ligger inte på attacken.
    • Det är lättare att personligfiera rollpersonen.
    • Lättare att skifta perspektiv.
    • Det är lättare att zooma ut och in.
    • Berg- och dalbana i intensitet.
  • Enklare att förklara reglerna.
    • Det går snabbare.
    • Spelledarens börda minskar.
    • Det är lättare att kontrollera hur lång tid konflikten ska ta.
    • Lättare att improvisera utfallet utifrån spelarnas lösningar.
  • Enklare att formulera andra mål.
    • Mer naturligt att formulera delmål.
  • Det behöver inte bara vara tärningsslag.
Även i dom enklaste BRP-systemet så är det typ fem steg för att avgöra en enkel stridshandling för en enskild person. I konfliktsystemet är det mycket enklare kärnloop. Spelledaren kommer på en eller flera komplikationer som den slänger på rollpersonerna (gärna, om det krävs tre lyckade slag, hitta på tre komplikationer), en spelare reagerar på en av dessa genom att slå ett slag, beskriver sin handling och sedan tar spelledaren och bygger vidare på detta med fler komplikationer eller genom att eskalera pågående komplikationer.

Det är i princip maximalt tre steg för alla. Det här påminner om samberättarspelen kontra traditionella spel i hur man gör äventyr. Äventyr kräver 7-8 steg medan samberättarspelen fokuserar på processen (kärnloop) för att spela och är mycket kortare.
 
Back
Top