Nekromanti Storytelling vs Rollspel

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Arvidos MC said:
Så, vi har snackat mycket om GNS tre agendor genom åren, men kanske kan man snacka om de fyra saker som gör alla spel intressanta, oavsett agenda? Att man kan se fram emot att få gestalta sin balla rollperson, att få uppleva den balla storyn, att få utforska den balla settingen... och att få spela det balla spelet enligt dess regler.
Detta är ju jättebra! Har du hämtat det någonstans ifrån, eller kom du på det nu samtidigt som du skrev inlägget?
Om det är dina egna idéer så tycker jag att du skulle utveckla dem. Jag hjälper gärna till, och det kan jag tänka mig att fler skulle göra.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
Gordeg said:
Det hjälper inte att säga "vårt spel är annorlunda!" om det inte faktiskt är annorlunda. Alla flamewars om att Vampire inte är skräck, powergejming i kampanjer som inte var avsedda för powergejming osv visade på det oundvikliga resultatet av regler som inte stödjer den avsedda (?) spelstilen.
Jag tycker i och för sig att det är annorlunda - men att många rollspelare verkar vara fast i att enbart betrakta regelmekaniken som "systemet" och "rollspelet".

Jag menar, strikt taget är ju "prioritera story framför regler" också en regel. Däremot en regel som många struntade i; därav diskussioner om powergaming. "Spelet handlar om angsty vampyrer" är också en regel; spelar man Vampire som ett superhjältespel så väljer man att ignorera den regeln. För att man enbart kollar på mekaniken.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Gordeg said:
Arvidos MC said:
Så, vi har snackat mycket om GNS tre agendor genom åren, men kanske kan man snacka om de fyra saker som gör alla spel intressanta, oavsett agenda? Att man kan se fram emot att få gestalta sin balla rollperson, att få uppleva den balla storyn, att få utforska den balla settingen... och att få spela det balla spelet enligt dess regler.
Detta är ju jättebra! Har du hämtat det någonstans ifrån, eller kom du på det nu samtidigt som du skrev inlägget?
Om det är dina egna idéer så tycker jag att du skulle utveckla dem. Jag hjälper gärna till, och det kan jag tänka mig att fler skulle göra.
Kul att du gillar! Det var något jag kom på när jag gick och handlade. Men för att vara användbart så behöver man nog hitta ett användningsområde bortom kategorisering.

Svarte faraonen said:
Arvidos MC said:
Så, vi har snackat mycket om GNS tre agendor genom åren, men kanske kan man snacka om de fyra saker som gör alla spel intressanta, oavsett agenda? Att man kan se fram emot att få gestalta sin balla rollperson, att få uppleva den balla storyn, att få utforska den balla settingen... och att få spela det balla spelet enligt dess regler.
Var faller OSR in? Det verkar alltid bakas ihop med att "spela det balla spelet/Step On Up" etc, men samtidigt tycks varje beskrivning av dessa spelstilar gå helt på tvärs mot den agenda som faktiskt finns inom OSR -- bedömningar i stället för fasta regler, improviserade domslut, spelarklurighet snarare än rollpersonsförmågor och så. Det ligger ju helt på tvärs mot sådana spel som vanligen inkluderas här, typ D&D 4e, Agon och andra experiment med extrem regeldefinierad spelighet.
Jag skulle säga att det handlar om att spela det balla spelet, eller ska vi säga den balla leken? Och i det här fallet är leken "ska vi se om vi kan knäcka den här dungeonen med vår påhittighet?"

I impro kallas det här för "find the game" eller "the game in the game", att hitta vad en scen handlar om, vad det är vi gör tillsammans/vad det är för en lek vi leker tillsammans, och sedan köra på det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Jag skulle säga att det handlar om att spela det balla spelet, eller ska vi säga den balla leken? Och i det här fallet är leken "ska vi se om vi kan knäcka den här dungeonen med vår påhittighet?"

I impro kallas det här för "find the game" eller "the game in the game", att hitta vad en scen handlar om, vad det är vi gör tillsammans/vad det är för en lek vi leker tillsammans, och sedan köra på det.
I början kändes det här lite pantat, (alla spel har ju en premiss!) men ju mer jag tänker på det desto smartare känns det.

Det är helt i linje med idén att spelstrukturer inte bara är regler, och den nya friformen som liksom finns i både OSR och Apocalypse World. Fiction first, liksom.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
krank said:
Jag menar, strikt taget är ju "prioritera story framför regler" också en regel. Däremot en regel som många struntade i; därav diskussioner om powergaming. "Spelet handlar om angsty vampyrer" är också en regel; spelar man Vampire som ett superhjältespel så väljer man att ignorera den regeln. För att man enbart kollar på mekaniken.
Du använder en definition av regler som är lite för generös för mig men det borde inte hindra oss från att prata om det här - det du kallar "regler som många struntade i" skulle jag välja att kalla "uppmaning som inte fungerade", men oavsett vad man kallar det så blev resultatet detsamma. Vilket jag tror framför allt berodde på att reglerna/mekaniken inte styrde spelet åt det hållet.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Arvidos MC said:
Kul att du gillar! Det var något jag kom på när jag gick och handlade. Men för att vara användbart så behöver man nog hitta ett användningsområde bortom kategorisering.
Det mest uppenbara användningsområdet jag kan se skulle vara att få ett verktyg för vad varje spelare tycker är viktigt och därmed vad man ska lägga krutet på. Ungefär som många använt GNS tidigare, fast om jag förstått saken rätt menade Edwards mfl inte att deras modell ska användas på det viset.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
Gordeg said:
Du använder en definition av regler som är lite för generös för mig men det borde inte hindra oss från att prata om det här - det du kallar "regler som många struntade i" skulle jag välja att kalla "uppmaning som inte fungerade", men oavsett vad man kallar det så blev resultatet detsamma. Vilket jag tror framför allt berodde på att reglerna/mekaniken inte styrde spelet åt det hållet.
Och jag tror att det berodde på att folk ignorerade de instruktionerna, eftersom de var vana från andra spel att:

1) ...regelmekaniken var viktig/central/något att bry sig om i sig och
2) att regelmekaniken ska användas så som den är skriven.

Vanans makt är stor; kommer man från AD&D ter sig instruktioner som "strunta i reglerna, fokusera på storyn" som flummigt trams man liksom bara hoppar förbi. Medan Vampire mer är skrivet som att det är de instruktionerna som är de viktiga, och reglerna bara är något man kör när och hur man känner för.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
krank said:
Gordeg said:
Du använder en definition av regler som är lite för generös för mig men det borde inte hindra oss från att prata om det här - det du kallar "regler som många struntade i" skulle jag välja att kalla "uppmaning som inte fungerade", men oavsett vad man kallar det så blev resultatet detsamma. Vilket jag tror framför allt berodde på att reglerna/mekaniken inte styrde spelet åt det hållet.
Och jag tror att det berodde på att folk ignorerade de instruktionerna, eftersom de var vana från andra spel att:

1) ...regelmekaniken var viktig/central/något att bry sig om i sig och
2) att regelmekaniken ska användas så som den är skriven.

Vanans makt är stor; kommer man från AD&D ter sig instruktioner som "strunta i reglerna, fokusera på storyn" som flummigt trams man liksom bara hoppar förbi. Medan Vampire mer är skrivet som att det är de instruktionerna som är de viktiga, och reglerna bara är något man kör när och hur man känner för.
Fast det där är ju högst spekulativt, särskilt om man tittar på skrivna äventyr till skiten varav en jäkla massa bygger på att du powergejmat, annars har du ingen chans mot motståndet som slängs emot karaktärerna. "Äventyren" är i min erfarenhet även i 9 fall av 10 endast en räls där monologer från SLPs växlas med strider. Jag vill att spelet ska vara det du beskriver det som men jag upplever att inget förutom stämningstexter och just de stycken när de skriver "strunta i reglerna" av det jag läst/spelat av VtM pekar åt det hållet. Sedan är settingen cool och jag har inget tvivel om att det går att laga spelet om man, som du säger, struntar i reglerna när de kommer i vägen för historien. Jag kan dock inte bli nöjd med den typen av spel; det känns fett värdelöst att ha regler över huvud taget om vi bara ska nyttja dem när tärningsslaget faller i spelarnas favör.

Jag har spelat igenom Chicago by Night (med aaaallla side quests och skit) och Giovanni Chronicles (vad fan tänkte de när de skrev del fyra!!?!?!? Efter så lång build up så bara slösar de bort allt!?!?!?) över en period på fyra år och VtM har en plats i mitt hjärta (annars hade jag skitit i att spela). Dock kände vi oss som spelare tvungna att powergejma för att komma åt historien (hög power -> snabba strider -> mer tid att äta popcorn och njuta av historien (även om vi hade noll (NOLL!) möjlighet att någonstans i något äventyr påverka någonting av vad som skulle hända)).

Hur löses då detta? Jag kan köpa rälsandet när det är snyggt, jag kan acceptera GM fiat om det ändå inte är meningen att jag ska vara med och påverka men varför ljuger då spelet för mig? Varför har jag en synbart grym förmåga att påverka världen när metaplot och mekanik är dunderladdad med säkerhetsnät och jättelika hammare som slår ner på mina fingrar så fort jag försöker sätta min prägel på verkligheten? Och reglerna, vad gör man med dem? Tar man bort striderna? Blir inte spelaren som satt alla sina pluppar i stridarskillsen ledsen då? Tar man bort reglerna? Hur får man då spelarna att känna sig sådär cool-mäktiga som pluppekonomin ger upphov till? Jag vet inte, jag vet verkligen inte.... men jag blickar skälmskt mot Apocalypse World och suckar lättjefullt, Där har vi en mekanik som faktiskt gör vad oWoD påstår sig vilja göra: skapa drama.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Hörrö Krank, nu börjar du låta som en Vampire-fanboy från 10-15 år sedan. Du beskriver skillnaderna mellan WoD-spelen och andra samtida spel som mycket större än den var.
Det fanns visserligen ett avsnitt om "the golden rule" i storytellingspelen som förklarade att man gott kan strunta i regler som inte passar i en given situation, men det var inte unikt för WoD. Långt därifrån.
När vi snackar om den mekaniska delen av spelen så är det bara att konstatera att det fanns ungefär lika mycket regler som i de samtida spelen, och de gjorde ungefär samma saker som reglerna i de samtida spelen.

Som jag skrev tidigare. Det räcker inte att säga att ens spel är annorlunda, oavsett hur ofta man säger det, om det faktiskt inte är annorlunda.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
RasmusL said:
Fast det där är ju högst spekulativt, särskilt om man tittar på skrivna äventyr till skiten varav en jäkla massa bygger på att du powergejmat
Märk väl; jag diskuterar enbart utifrån grundboken, för det är den jag läst. Jag utesluter absolut inte att även författare hos White Wolf satt fast i D&D-tänket och därmed hade svårt att lösgöra sig från de traditioner som fanns.

RasmusL said:
Sedan är settingen cool och jag har inget tvivel om att det går att laga spelet om man, som du säger, struntar i reglerna när de kommer i vägen för historien. Jag kan dock inte bli nöjd med den typen av spel; det känns fett värdelöst att ha regler över huvud taget om vi bara ska nyttja dem när tärningsslaget faller i spelarnas favör.
Det är i och för sig inte alls det det står, eller som jag menar. Att man bara ska använda reglerna när det går bra är en halmdocka.

Jag förstår att du hör till dem som tycker att regelmekanik är viktigt. För mig är det inte det; för mig är mekaniken en improvisationshjälp, inte som t.ex. reglerna i brädspel. Dvs mer förslag/riktlinjer. Det visar sig också i att jag ofta brukar prata positivt om tanken att ha all regelmekanik dold, att den bara finns till för SL och att spelarna ska fokusera på inlevelse i rollpersonerna.

RasmusL said:
Varför har jag en synbart grym förmåga att påverka världen när metaplot och mekanik är dunderladdad med säkerhetsnät och jättelika hammare som slår ner på mina fingrar så fort jag försöker sätta min prägel på verkligheten?
Jag ser inget större värde i att som spelare/rollperson kunna påverka hela världen faktiskt; oavsett subjektiv maktnivå. Min vampire-SL brukade alltid betona att vi rollpersoner visserligen var mäktiga i jämförelse med mesiga mortals, men att det alltid fanns andra vampyrer som var mäktigara än oss. Det funkade väldigt bra, tyckte jag. Det är nog på den nivån jag tycker att Vampire funkar bäst; inte med episka intriger på prinsnivå, utan mer low/medium level intriger om man så säger. Man vet att man nog inte kommer att kunna lyckas med något supermegaepiskt, men det behövs inte; man kan ju karva ut sitt eget lilla "rike" lokalt istället...

RasmusL said:
Och reglerna, vad gör man med dem? Tar man bort striderna?
Eller så använder man reglerna mer som riktlinjer för typ handwaving. Man använder ungefärliga värden, ganska fria tolkningar av förmågorna (ärligt; man kan plocka bort den mekaniska delen av alla förmågor och de funkar rätt bra ändå, rentav bättre) och dynamiskt in-the-moment-hittepå vad gäller begränsningar, vilka värden man kombinerar, etc.


RasmusL said:
Blir inte spelaren som satt alla sina pluppar i stridarskillsen ledsen då? Tar man bort reglerna? Hur får man då spelarna att känna sig sådär cool-mäktiga som pluppekonomin ger upphov till? Jag vet inte, jag vet verkligen inte....
Finns det något jag verkligen avskyr med Vampire så är det den där ekonomin. Helst skulle jag ha den helt dold, så att spelarna inte tvingades tänka metapluppar under spel. "Jag spenderar tre blodspoäng", helt värdelöst.

RasmusL said:
men jag blickar skälmskt mot Apocalypse World och suckar lättjefullt, Där har vi en mekanik som faktiskt gör vad oWoD påstår sig vilja göra: skapa drama.
Efter att ha läst AW och en massa om folk som spelat det så har jag fortfarande inte sett något som pekar på att jag skulle vilja spela det. Än mindre spelleda. Men det här kanske inte hit, utom att AW verkar ha ett i mina ögon alldeles för stelbent syn på hur regler ska funka i rollspel. Det är lite för mycket "gör som reglerna säger även om du tycker det verkar krångligt/dumt".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
Gordeg said:
Hörrö Krank, nu börjar du låta som en Vampire-fanboy från 10-15 år sedan. Du beskriver skillnaderna mellan WoD-spelen och andra samtida spel som mycket större än den var.
Jag tycker att Vampire med dagens mått mätt är oerhört primitivt och väldigt likt andra samtida spel. Mycket för att spelskaparna inte verkar ha vågat lita på sin egen grundtanke; å ena sidan säger de "story över regler" och å andra sidan hittar de på superdetaljerade och stelbenta regler för varenda liten skitförmåga.

Gordeg said:
Som jag skrev tidigare. Det räcker inte att säga att ens spel är annorlunda, oavsett hur ofta man säger det, om det faktiskt inte är annorlunda.
Å andra sidan kan man inte säga att två spel är likadana bara för att de kör samma regelmekanik. Mekaniken är den i mina ögon minst viktiga komponenten. Den påverkar, absolut. Men förväntningar som byggs i övriga texter är viktigare.

Så om förväntningarna som byggs är annorlunda, så är spelet annorlunda, även om den där tråkiga delen som är regelmekaniken inte är det.

Det som gör CoC skiljt från andra BRP-spel är inte att det har en sanityskala eller regler för vansinne, utan att reglerna omges av en massa texter som skapar andra förväntningar.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
krank said:
RasmusL said:
Fast det där är ju högst spekulativt, särskilt om man tittar på skrivna äventyr till skiten varav en jäkla massa bygger på att du powergejmat
Märk väl; jag diskuterar enbart utifrån grundboken, för det är den jag läst. Jag utesluter absolut inte att även författare hos White Wolf satt fast i D&D-tänket och därmed hade svårt att lösgöra sig från de traditioner som fanns.

RasmusL said:
Sedan är settingen cool och jag har inget tvivel om att det går att laga spelet om man, som du säger, struntar i reglerna när de kommer i vägen för historien. Jag kan dock inte bli nöjd med den typen av spel; det känns fett värdelöst att ha regler över huvud taget om vi bara ska nyttja dem när tärningsslaget faller i spelarnas favör.
Det är i och för sig inte alls det det står, eller som jag menar. Att man bara ska använda reglerna när det går bra är en halmdocka.

Jag förstår att du hör till dem som tycker att regelmekanik är viktigt. För mig är det inte det; för mig är mekaniken en improvisationshjälp, inte som t.ex. reglerna i brädspel. Dvs mer förslag/riktlinjer. Det visar sig också i att jag ofta brukar prata positivt om tanken att ha all regelmekanik dold, att den bara finns till för SL och att spelarna ska fokusera på inlevelse i rollpersonerna.
Nja, alltså, ja, jag spelar en hel del utan regler men då är det liksom det som är regeln. Om vi har den överenskommelsen (dvs vi spelledaren avgör när reglerna ger "rätt" utfall och använder dem som hen själv önskar) så är det väl helt ok men då vill jag ha det uttalat så att jag inte känner mig lurad när alla spännande situationer visar sig vara skriptade. Att vi följer de regler vi satt upp, det är väldigt viktigt för mig, annars känner jag mig lurad.

krank said:
RasmusL said:
Varför har jag en synbart grym förmåga att påverka världen när metaplot och mekanik är dunderladdad med säkerhetsnät och jättelika hammare som slår ner på mina fingrar så fort jag försöker sätta min prägel på verkligheten?
Jag ser inget större värde i att som spelare/rollperson kunna påverka hela världen faktiskt; oavsett subjektiv maktnivå. Min vampire-SL brukade alltid betona att vi rollpersoner visserligen var mäktiga i jämförelse med mesiga mortals, men att det alltid fanns andra vampyrer som var mäktigara än oss. Det funkade väldigt bra, tyckte jag. Det är nog på den nivån jag tycker att Vampire funkar bäst; inte med episka intriger på prinsnivå, utan mer low/medium level intriger om man så säger. Man vet att man nog inte kommer att kunna lyckas med något supermegaepiskt, men det behövs inte; man kan ju karva ut sitt eget lilla "rike" lokalt istället...
Medhåll, men boken ger mig andra förväntningar.

krank said:
RasmusL said:
Och reglerna, vad gör man med dem? Tar man bort striderna?
Eller så använder man reglerna mer som riktlinjer för typ handwaving. Man använder ungefärliga värden, ganska fria tolkningar av förmågorna (ärligt; man kan plocka bort den mekaniska delen av alla förmågor och de funkar rätt bra ändå, rentav bättre) och dynamiskt in-the-moment-hittepå vad gäller begränsningar, vilka värden man kombinerar, etc.
Jag gillar det, det gör jag, men det är i mina ögon väldigt mycket "ett hack" du beskriver. Mekaniken "as written" rycks ut och ersätts med något annat och egentligen hade det räckt med stämningstexterna och fiktionen för att kunna spela (som spelare i alla fall). Jag tycker att det låter bra men jag måste kisa väldigt mycket för att jämställa det med vad jag läst.

krank said:
RasmusL said:
Blir inte spelaren som satt alla sina pluppar i stridarskillsen ledsen då? Tar man bort reglerna? Hur får man då spelarna att känna sig sådär cool-mäktiga som pluppekonomin ger upphov till? Jag vet inte, jag vet verkligen inte....
Finns det något jag verkligen avskyr med Vampire så är det den där ekonomin. Helst skulle jag ha den helt dold, så att spelarna inte tvingades tänka metapluppar under spel. "Jag spenderar tre blodspoäng", helt värdelöst.
+1! Jag kan förvisso uppskatta den spänning ett tärningsslag innebär men det sabbar helt min inlevelse. Vi spelade det nästan som två separata spel; när det var strid satt vi och hejade på, skrek över tärningsslag, etc. Det kunde ha varit ett parti Monopol eller poker (kul men väldigt schizofrent).

krank said:
RasmusL said:
men jag blickar skälmskt mot Apocalypse World och suckar lättjefullt, Där har vi en mekanik som faktiskt gör vad oWoD påstår sig vilja göra: skapa drama.
Efter att ha läst AW och en massa om folk som spelat det så har jag fortfarande inte sett något som pekar på att jag skulle vilja spela det. Än mindre spelleda. Men det här kanske inte hit, utom att AW verkar ha ett i mina ögon alldeles för stelbent syn på hur regler ska funka i rollspel. Det är lite för mycket "gör som reglerna säger även om du tycker det verkar krångligt/dumt".
Ja, kanske det. Jag uppskattar att det ger en metodik som, om man följer den, ska ge upphov till drama (och gör det i många fall av fler). Jag saknar kopplingar och påminnelser om spelets känsla i mekaniken hos VtM; den är i mina ögon för "köttig" för att fungera i bakgrunden (om man inte lägger över allt ansvar på ST vilket kanske är ok) men ger samtidigt ingen direkt input till fiktionen rörande vampyrångesten.

Sammanfattningsvis: Jag gillar er tolkning av spelet, det låter asfett, men jag är inte säker på att en nybörjare som lyfter upp boken och drar igång ett spel kommer att nå dit på många, många år.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
RasmusL said:
Sammanfattningsvis: Jag gillar er tolkning av spelet, det låter asfett, men jag är inte säker på att en nybörjare som lyfter upp boken och drar igång ett spel kommer att nå dit på många, många år.
Jag har pratat med folk som börjat spela med Vampire. Jag håller som sagt med om att regelboken har sina fläckar; tolkar man den bokstavligt och ser "story > mekanik" som en viktigare regel än övriga regler så är det egentligen inga jätteproblem. Det intryck jag får av att läsa grundboken (Revised edition alltså; de tidigare har jag inte läst) är att rollpersonerna förväntas vara någorlunda unga vampyrer som typ gör Uppdrag åt sina Överordnade, och att det utöver det pågår en del intriger - varav en del är sådana att rollpersonerna förväntas påverka, en del inte. Men å andra sidan läser jag ju boken efter att ha spelat spelet, så min tolkning är säkert något påverkad av det.

Som jag skrev, bokens författare vågade inte dra sin filosofi till dess spets. Det är den känsla jag får efter att först ha fått ett fungerande, superlätt regelsystem och bra tips om att sätta story före... och sedan en jämra massa sidor med superdetaljerade skitregler för varje nivå av varje gåva.

Det finns säkert nån som gjort ett smart hack av Vampires regelsystem där förmågorna löses med mindre tvingande/pillig mekanik... =)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
krank said:
Som jag skrev, bokens författare vågade inte dra sin filosofi till dess spets.
Jag tror att de inte visste hur man gjorde. Det fanns inte ens tillstymmelse till rollspelsteori då, utan mest en motreaktion mot allt mer detaljerade regler som man inte riktigt kunde hålla sig helt konsekvent till. Vampire är väldigt mycket ett barn av sin tid, helt enkelt - det var så man skrev rollspel då.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
Krille said:
krank said:
Som jag skrev, bokens författare vågade inte dra sin filosofi till dess spets.
Jag tror att de inte visste hur man gjorde. Det fanns inte ens tillstymmelse till rollspelsteori då, utan mest en motreaktion mot allt mer detaljerade regler som man inte riktigt kunde hålla sig helt konsekvent till. Vampire är väldigt mycket ett barn av sin tid, helt enkelt - det var så man skrev rollspel då.
Ja, det tycker jag verkar vara en väldigt rimlig teori.

Lite som jag känner när jag läser äventyr till Kult... Äventyrsmakarna verkar inte riktigt vara redo att förvalta spelvärlden.

Eller när man läser Kults regelsystem, som ju inte alls passar spelvärlden eller den sorts förväntningar man får där. Kult är fortfarande ett ballt spel, men det märks att vissa typer av tänk fortfarande var helt ohotade...
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Även fast det är gamla hederliga mekanismer kan ett spel ge upphov till nya sätt att spela. Och ett par nya grejer hade WW ändå med, som att inte bokföra all utrustning och pengar t ex.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Mukwa said:
Även fast det är gamla hederliga mekanismer kan ett spel ge upphov till nya sätt att spela. Och ett par nya grejer hade WW ändå med, som att inte bokföra all utrustning och pengar t ex.
Faktiskt. Det var en rätt betydande grej. Men antagligen var något annat spel före, det brukar vara så, att nåt halvkänt spel från mitten på 80-talet var före.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,107
Location
Tindalos
Flygledaren.
Wing Commander (är ju redan taget på sätt och vis...)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Mukwa said:
Även fast det är gamla hederliga mekanismer kan ett spel ge upphov till nya sätt att spela. Och ett par nya grejer hade WW ändå med, som att inte bokföra all utrustning och pengar t ex.
Jag har alltid varit kluven kring hur 'Resources' prestenterats. Den abstraherar dina pengar/resurser till 1-5 MEN det stöds senare inte i systemet (vare sig i oWoD eller nWoD) på något bra sätt. OCH i själva background:en/merit:en så står det hur mycket varje dot representerar i dollar och cent.

När jag började SL:a nWoD så husreglade jag 'Resources' till att vara fullständigt abstrakt.

Utrustning var ganska perifert i oWoD (annat än vapen som var tvunget att bokföras precis som vilket annat spel som helst emm) medan man höjt dess status något i nWod där utrustning mycket väl kan ge extra tärningar (bra dyrkar, fina löparskor eller whathaveyou) eller minska negativa mods (night vision goggles som tar bort penalty för mörker eller ficklampa för liknande effekt).

Jag håller med Gordeg att reglerna i sig inte understödde att mer fokus skulle ligga på historia. Det är svårt att skriva sådana regler tycker jag och de spel jag läst som är mer story-inriktade har även de regler. Det är mer vilket fokus man har i texten, ungefär som det Krank är inne på i sina inlägg. Det skrivs uttryckligen att story kommer först och reglerna sedan. Man kan som grupp/SL/spelare välja att bortse från detta men då går man mot spelets intention. Man kan göra detsamma i klassiskt regeltunga spel som GURPS, MERP eller D&D och skita i reglerna till förmån för höftande men även då går man mot det spelets intention. I slutändan kan man välja att spela sitt spel precis hur man vill oavsett vad som står i det men det ger en dålig grund att basera en diskussion på (ie. "Men så spelar inte jag <spel x> utan vi gör så här i vår grupp").
För att ytterligare understryka min poäng att WoD ändå hade lite regelstöd för att skita i tärningsslag så fanns det t.ex. regler (i oWoD) där man kunde skita i tärningsslaget om man hade fler tärningar än vad diffen var och då fick man en ett vanligt lyckande (typ 1 success) samt att det stod uttryckligen att om en RP har tillräckligt mycket dottar i sin färdighet för att rimligen klara vad han företar sig så kan man handvifta tärningsslaget och låta historien gå vidare. Just de här två senare "reglerna" (eller formuleringarna/rekommendationerna om du så vill) hade jag inte sett i så många andra spel tidigare. Däremot finns det "gyllene regeln" med i stort sett alla spel jag har läst...

Cog.
 
Top