Nekromanti Storydrivet rollspelande

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Vad jag vid närmare eftertanke är ute efter är två saker:

1. Genre är grundläggande för att en berättelse ska kännas genuin. Genre är ett beprövat koncept som visat sig fungera många gånger tidigare (dramaturgiskt alltså, alltså inte nödvändigtvis i rollspel). Hur påverkar detta komponerandet av ett rollspelsäventyr? Hur mycket kan man pressa in i spelet utan att spelarna/SL känner att hela handlingen ligger fast?

2. Ett rollspel med en tydlig setting, till exempel Mutant, är kanske en egen genre. Vissa saker mer eller mindre måste ske för att det ska kännas "rätt". Skulle man inte kunna schematisera sådant tydligare? Jag menar alltså generiskt för alla spel. Burning Wheel har ju scheman för settingar och miljöer, borde man inte också kunna gå direkt på en genres dramaturgi på samma sätt? Eller blir det bara samma frågor?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,912
Location
Sandukar
Måns said:
Marco Behrmann said:
För ganska få upplägg stödjer ens den tanken. Vilket är något jag utforskar.
Nja, det är ju simulationism i dess klaraste innersta essens. Bombem smäller 12.15 och om du missade 11.56-bussen kommer du inte att hinna, och är således på fel plats. Att många SL/spelgrupper fuskar är egentligen en kompromiss mellan alla motsägelsefulla konventioner.

Men du menar att man misslyckas för att utmaningen var för svår den här gången, och inte pga av en situation som uppstår i fiktionen?
Fast hur ofta spelar man simulationistiska spel så? Egentligen?

Som svar på din fråga säger jag - bådeock. Men min poäng är att mycket få rollspel (om något) har en modell/system för misslyckanden ur ett storyperspektiv. Det finna inga (?) spel som följer upp och bygger vidare på ett kapitalt misslyckande. Obs - här menar jag misslyckande såsom icke-rälsat, utan pga att huvudpersonerna antingen var på fel plats eller gjorde fel saker eller klantade sig (misslyckades med Desarmering när bomben tickar mot 0:00). Oftast är det då "game over" - men ingen länk eller uppföljning om hur man systemmässigt bygger vidare på händelsen.

Eftersom jag just nu tittar på story-drivet spel och dess kriterier för att fungera som rollspel (till skillnad från karaktärsdrivet spel, med bomber etc) så upptäcker jag att det saknas massor av olika komponenter för att få en tillfredsställande upplevelse hos spelarna trots att huvudpersonerna misslyckades/dog i berättelsen, och man kan spela vidare i storyn .
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Marco Behrmann said:
Men min poäng är att mycket få rollspel (om något) har en modell/system för misslyckanden ur ett storyperspektiv. Det finna inga (?) spel som följer upp och bygger vidare på ett kapitalt misslyckande. Obs - här menar jag misslyckande såsom icke-rälsat, utan pga att huvudpersonerna antingen var på fel plats eller gjorde fel saker eller klantade sig (misslyckades med Desarmering när bomben tickar mot 0:00). Oftast är det då "game over" - men ingen länk eller uppföljning om hur man systemmässigt bygger vidare på händelsen.

Eftersom jag just nu tittar på story-drivet spel och dess kriterier för att fungera som rollspel (till skillnad från karaktärsdrivet spel, med bomber etc) så upptäcker jag att det saknas massor av olika komponenter för att få en tillfredsställande upplevelse hos spelarna trots att huvudpersonerna misslyckades/dog i berättelsen, och man kan spela vidare i storyn .
Intressant nog har jag utvecklat ett sådant system i ett helt annat spel, nämligen ett speligt fantasyspel som jag har börjat klura lite på. Där vill jag inte att en TPK ska innebära game over, utan bara att man har misslyckats med just den aktuella utmaningen. I stället får gruppen välja en konsekvens, som påverkar både fiktionsnivån och spelnivån. Om alla rollpersoner har blivit utslagna under striden mot trollen på den smala bron över avgrunden kan följden vara att de föll ned i floden och fördes bort till en annan del av skogen (alla får sämre värden pga nedkylning etc i nästa utmaning), att de blev överraskande räddade av en trupp dvärgsoldater som råkade ha vägarna förbi (men tappar då mer Ära pga det nesliga i att behöva begagna sig av utomstående hjälp), eller att en rollperson offrar sig för att rädda de övriga (och då verkligen dör; detta ska nog vara enda sättet att dö på). Etc. Varje sorts konsekvens ska också bara kunna användas en gång under en saga, så det är okej att vissa alternativ är värre än andra eftersom man kan tvingas ta till dem i slutänden.

Viktigt är att alla konsekvenser har en stor inverkan på fiktionen och hur spelet utvecklas i framtiden. I och för sig lär det här spelet i normalfallet kunna vara rätt rälsat, eftersom man vill kunna förbereda intressanta taktiska utmaningar, men det ska ändå finnas öppningar för spelarna att påverka fiktionen. Såklart.

Jag utgår alltså från en spelig utgångspunkt, i och med att det ska vara möjligt att misslyckas med en utmaning (för att det ska bli mer spännande, och för att man ska kunna ta mer risker) utan att för den skull riskera Game Over. Det är intressant att det kan ge spännande effekter på fiktionen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Marco Behrmann said:
Fast hur ofta spelar man simulationistiska spel så? Egentligen?
Då och då. Vi har gjort det en del (vi hade det som uttalad premiss under en ganska lång kampanj) och jag antar att många andra gjort/gör det med. Men, trots ditt svar tror jag inte att det är riktigt det du är ute efter, för med facit i hand var det inte så jävla kul. Mer jobb än payoff.

Men jag tror att vi är lite OT nu?
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Fast simulationistiska spel tenderar väl ändå att hänga mer på tärningsslag (eftersom man antar att reglerna modellerar en simulation) än på spelledarens godtycke att "nej, du han inte till bussen för man kan bara springa 5.6 meter per sekund"?

Mest en tanke, vet inte om det påverkar slutsatsen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
RipperDoc said:
Fast simulationistiska spel tenderar väl ändå att hänga mer på tärningsslag (eftersom man antar att reglerna modellerar en simulation) än på spelledarens godtycke att "nej, du han inte till bussen för man kan bara springa 5.6 meter per sekund"?

Mest en tanke, vet inte om det påverkar slutsatsen.
Fast riktiga minuter, kilometer m.m. är en viktig faktor i simspelande. Jag vet inte hur ofta jag suttit med en karta och studerat skalor och konstaterat att "ni får övernatta längs vägen, för ni hinner inte fram till X-by innan det blir mörkt" o.s.v. I många fall beror det på att någon i sällskapet misslyckats med att Rida eller nått så att tiden ökar med x1.5 eller vad det nu kan vara. Den typen av regler och spelande är oerhört vanligt. Kombinerar man det med äventyr av tidslinje-art (som också är väldigt vanligt) så är det lätt att se att en serie misslyckade Rida-slag kan leda till att magikern lyckas med sin onda ritual.

Men som sagt, det här är nog lite OT.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Intressant nog har jag börjat utveckla ett sådant system, eller snarare, jag började vilja utveckla det, men fastnade lite på vägen eftersom jag inte kan konstruera regler. Jag ska dock titta på vad jag kan göra med Risings abstrakta spelighetssystem han skrev om.

Anyhow, skillnaden i det jag är ute efter är att låta konsekvensen etableras innan utmaningen. Att välja konsekvens eller att ha färdiga konsekvenser i själva spelet hade jag dock inte ens tänkt på, jag vet inte om jag gillar det eller inte. Jag gillar tanken på färdiga konsekvenser i spelet faktiskt, för annars blir det nästan bara äventyrskonstruktion av det. Men vem som skall välja konsekvens, och när, det vet jag inte riktigt. Hur som helst vill jag spela ett sådant spel, och om någon annan ska göra ett så kan jag ju luta mig tillbaka och vänta och se :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Jag vill inte åt förhandlande om konsekvenser innan utmaningens början. Vilken konsekvens man väljer vid misslyckande vill jag ska kunna påverkas av hur utmaningen har gått i övrigt. Jag vill heller inte åt den abstraktionsnivån. Vi bestämmer vad som händer nu, inte vad som kommer att hända sedan.

Jag föreställer mig att man kollektivt har ett antal rutor där det står till exempel "Räddad av vän/vänner. Alla får -8 Ära" eller "Räddade av främlingar. Alla får -5 Ära och står i skuld värd ytterligare 5 Ära". Och sedan gäller det att man naturligtvis inte får välja en ruta om man inte kan hitta på vad som händer i fiktionen.

Att välja konsekvenser innan man slår tärningar påminner om missuppfattningen av konfliktresolution/stakes som många gör sig skyldiga till, bland annat jag i Haragada (men inte Natt över Haragada där det har rättats till). Det är sällan en bra väg att gå.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Vilka spel har du spelat egentligen? :gremgrin: ..jag har aldrig kört så, men å anra sidan spelar jag inte spel som Eon heller... om det var det du syftade på.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Jag upplever ofta det problemet i "utifrånbeskrivningar" av simulationism. De hävdar att simulationism skulle leda till fullständigt ohållbara situationer, som ändå på ett mystiskt vis aldrig manifesteras i spel. När de inte gör det hävdas det att detta är ett fel hos simulationismen, och att man inte kan spela den på ett "konsekvent" vis.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Marco Behrmann said:
Det beror på - "får" storyn medföra att huvudpersonerna kan misslyckas? Typ, de är på fel plats när bomben smäller, skurken lyfter i helikoptern etc. För ganska få upplägg stödjer ens den tanken. Vilket är något jag utforskar.
Nej, inte vid ett klimax. Klimaxets roll är så central i modellen att den inte tillåter det. Däremot kan man ha ett mycket mer öppet förhållningssätt mot de scener som inte är klimax.

Fast i samband med det så får man också fundera över vad misslyckas innebär egentligen och hur man skall använda klimax i historien.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Måns said:
Vi kan inte få en genomgång, mer konkret, hur det funkar. För det är mycket som låter intressant som jag inte greppar helt.
Jag skall se om jag hinner exemplifiera ordentligt i kväll.

Måns said:
Det tycker jag absolut. Att hoppa över det här är i min bok något av det värsta man kan göra. :gremsmile:
Mja, men måste det vara med i modellen?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Bobby Magikern said:
Jag upplever ofta det problemet i "utifrånbeskrivningar" av simulationism. De hävdar att simulationism skulle leda till fullständigt ohållbara situationer, som ändå på ett mystiskt vis aldrig manifesteras i spel. När de inte gör det hävdas det att detta är ett fel hos simulationismen, och att man inte kan spela den på ett "konsekvent" vis.
Jag vet inte riktigt vad du pratar om, eller om det har att göra med det jag skrev, men jag framför inte någon kritik utan pratar bara om en "ren" form av simulationistisk agenda som inte låter sig influeras av någon annan agenda. Jag har spelat så, och haft kul.

Fast som sagt, jag förstår inte riktigt vad du vill ha sagt så jag kanske är ute och cyklar i mitt svar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Arfert said:
Vilka spel har du spelat egentligen? :gremgrin: ..jag har aldrig kört så, men å anra sidan spelar jag inte spel som Eon heller... om det var det du syftade på.
Eon uppmuntrar ju ett sådant spelande, men även Western och viss mån hela högen med svenska BRP-spel. Jag menar, vad ska man med en restidstabell om den inte ska användas? :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Jag vill inte åt förhandlande om konsekvenser innan utmaningens början."

Jag hade inte föreställt mig något förhandlande alls, bara ett konstaterande från spelledarens sida, eller, jag är inte ens säker på att jag tycker att spelarna behöver känna till konsekvenserna innan utmaningen även om de är givna. Men så hade inte tanken på spelarinflytande över konsekvenserna slagit mig alls.

Jag kanske tänker mig att regelifiera äventyrsskapande. På samma sätt som det kan vara roligt att rulla upp en ny rollperson så tänker jag mig äventyrsskapandet som ett slags subspel i sig, med poäng eller annat.

Jag vet faktiskt inte vad jag gillar bäst, men nu tog det lite fart i huvudet igen.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Eksem said:
Jag kanske tänker mig att regelifiera äventyrsskapande. På samma sätt som det kan vara roligt att rulla upp en ny rollperson så tänker jag mig äventyrsskapandet som ett slags subspel i sig, med poäng eller annat.
Ah, och där svarade du faktiskt lite (troligen oavsiktligt) på mina frågor, som alla andra struntade i, fast jag tyckte att jag sa nåt intressant... :gremmad:

Men du menar alltså nåt i stil med Burning Empires eller Burning Wheel? Vill minnas att någon på mutant.nu (Måns kanske?) någon gång gjorde en mkt enkel men rolig äventyrsgenerator.

Många äventyr är ju rätt simpla, men inbakade i en massa klumpigt skriven "stämningstext" att det ändå tar tid att bena ut vad som ska göras i spel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Måns said:
Eon uppmuntrar ju ett sådant spelande, men även Western och viss mån hela högen med svenska BRP-spel. Jag menar, vad ska man med en restidstabell om den inte ska användas? :gremsmile:
Men det förutsätter att klimaxen är på en tid och på en plats. Det är inte nödvändigtvis sant och troligen inte ens önskvärt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Ram said:
Men det förutsätter att klimaxen är på en tid och på en plats. Det är inte nödvändigtvis sant och troligen inte ens önskvärt.
Äh, den där bitråden är OT. Den har inget med klimax att göra. Sorry.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Västgötaklimax?

Ram said:
Fast i samband med det så får man också fundera över vad misslyckas innebär egentligen och hur man skall använda klimax i historien.
Man kan även fundera över vad ett klimax innebär. Är det ett "val" mellan två konsekvenser varav den ena är dramatiskt rätt och den andra är dramatiskt fel och därför egentligen inte får väljas? Eller är den ett val mellan två konsekvenser, varav båda avslutar ståryn men den ena som en tragedi och den andra som en komedi?

För att ta ett exempel: vi har alla sett Ronja Rövardotter. I grunden är den en Romeo och Julia fast med ett lyckligt slut (jag bortser nu från fernissa som rumpnissar, Venedig och vittror). Det innebär att klimaxet egentligen har två möjligheter. I det ena dör Romeo och Julia en tragisk död och blir för alltid ihågkomna som världens häftigaste älskare. I det andra lyckas Romeo och Julia få sina föräldrar att veta hut och drar sedan till skogs och lever lyckliga i alla sina dagar (eller i alla fall till nästa vårskrik).

Är någon av dessa båda konsekvenser inte lämpliga som resultat av ett klimax? Om båda är lämpliga, kan man i så fall säga att det är inte tillåtet att misslyckas vid klimaxet?

I min bok så kan alltså även ett misslyckande fungera utmärkt som klimax. Det handlar alltså inte om lyckat eller misslyckat, utan snarare om klimax och antiklimax.

Frågeställningen bör alltså vara hur man bygger upp ett klimax där misslyckande är en möjlighet utan att misslyckandet leder till antiklimax.
 
Top