Nekromanti Storydrivet rollspelande

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Re: Intrigdrivet rollspelande?

Ett långt och, tycker jag, helt sjukt korrekt, bra och fint inlägg. Och väldigt träffande.

Och det säger jag inte bara för att det var precis så jag tänkte och de tre akterna jag utgick från när jag skrev på Evolutionens Barn.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Re: Intrigdrivet rollspelande?

DeBracy said:
Det här är väl i stort en fråga om perspektiv. Ska man titta på intention eller resultat? Jag är böjd att prata om det senare och där är storyn omöjlig att förutsäga fram till sista scenen är spelad.
Ok, det kan jag köpa och med den definitionen så håller jag med, men det känns nästan som om den är så hård att den är irrelevant. Jag menar, det räcker då teoretiskt med att en spelare rollspelar att han går och slår en sjua så faller hela möjligheten att uppnå det man eftersträvar. Om man i stället väljer att höja blicken lite och se till de scener som är relevanta för storyn, de som inte "går" att hoppa över eller ersätta och bedömmer sin success rate efter det. Typ.

Som en liten slutnot för aftonen så måste jag också påpeka (helt urspårat för det här inlägget egentligen) att slutscenen är den scen som tillåter mest avvikelser då den av naturen inte kommer att leda vidare. Självklart, men nu är det sagt. :gremsmile:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,719
Re: Intrigdrivet rollspelande?

Ram said:
Som en liten slutnot för aftonen så måste jag också påpeka (helt urspårat för det här inlägget egentligen) att slutscenen är den scen som tillåter mest avvikelser då den av naturen inte kommer att leda vidare. Själklart, men nu är det sagt. :gremsmile:
Ja kanske är det så. Jag har ändå lätt att se det som en scen som man kan styra riktigt hårt också:

För ett par år sen så hade körde jag och min kusin ett konventsscenario i Star Wars. Slutstriden var på ett hangar i omloppsbana där det byggdes Stjärnjagare. Oavsett vad folk hittade på så var målet ett och samma - hangaret skulle störta in i omloppsbana, brytas sönder och regna ner över planeten. Tadaaa, äventyret "Maxaris ruiner" är fullbordat. För nu låg staden Maxaris äntligen i ruiner.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
Ram said:
Sedan vill jag naturligtvis också ha igång en diskussion rörande den här typen av spel också och folks input på hur man skriver bra story-scenarion (struktur och innehåll mm).
Mycket intressant ämne! Ett jag själv tänker mycket kring då jag vill bygga ett rollspel som har ett system och modell som stödjer story-drivet rollspelande (lite som det i Noir finns ett system och modell för karaktärsdrivet rollspelande). Jag är ännu för ofokuserad på det hela för att komma med konkreta inlägg men förhoppningen är att de kommer under året.

För det är två olika saker, karaktärsdriva äventyr och storydrivna äventyr. Och de förtjänar att få genomarbetade modeller och välgenomtänkta stöd för alla inblandade spelare, inklusive spelledaren.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
När jag funderade på det ett tag så insåg jag att den svåra delen i bra storydrivet spel, IMHO, inte är själva plotten, utan hur väl man hanterar det under spel.

En bra plott kan man hämta i drivor från filmer, böcker, etc. Det svåra är att kunna modifiera plotten och fånga upp spelarnas nycker under kampanjens gång. Och det är det svårt att skriva regler för. Men som SL har jag alltid upplevt det som svårt att få till rätt, hmm, dramaturgiska fällor. D.v.s. få in spelarna i moraliska dilemman, svåra val, kärlek före profit, etc, etc. Kan man sätta regler på det?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
RipperDoc said:
Det svåra är att kunna modifiera plotten och fånga upp spelarnas nycker under kampanjens gång. Och det är det svårt att skriva regler för. Men som SL har jag alltid upplevt det som svårt att få till rätt, hmm, dramaturgiska fällor. D.v.s. få in spelarna i moraliska dilemman, svåra val, kärlek före profit, etc, etc. Kan man sätta regler på det?
Det kan man kanske, men är det verkligen intressant för den här modellen? Vill man verkligen ha regler för de saker som du beskriver i spel av den här typen? Som jag sade så var beskrivningen i originalinlägget bara ett utkast, ett underlag för diskussion, men den starkaste grundbulten är just Story first.

Det enklaste sättet att lösa det hela på är faktiskt i mitt tycke just det; Om man fokuserar på storyn och främst nästa klimax och bara använder spelarnas ideer som drivkrafter mot detta så förenklar det detta betydligt.

Man kan med all fördel fokusera på de andra aspekterna, men frågan är om det inte blir korvtårta av koceptet då...

(I hast skrivet detta, har inte hunnit formullera mig så bra. Se gärna andemening, inte "påhopp").
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Allt det här är bra och vettigt, och egentligen inte så konstigt alls. Så här verkar oerhört många spelleda (jag gjorde det själv tills för 2 år sedan). Problemet är det som Debracy frågade om "vad gör spelarna?". Ditt svar är helt ok, men i många fall är det svårt att veta som spelare. En del SL tror sig kunna lura spelare (en del kanske kan?), en del vill inte lura utan är flexibla, en del luras ibland och är flexibla ibland o.s.v. Som spelare blir jag själv väldigt frustrerad av den avsaknad av kommunikation och överenskommelse som i 99% (100%?) av fallen råder i de här spelen. En mängd märkliga konventioner skapar oskrivna regler samtidigt som själva rollspelsmateriat (spelen och modulerna) ser likadana ut som de gjorde för 20 år sedan. Det är minst sagt schizofrent.

Ex. En konvention säger att spelaren ska skriva en lång och detaljerad back story till sin karaktär. En annan konvention säger att SL alltid har rätt. En tredje säger säger att SL ska spelleda en färdig, fet kampanj men SL. Ingen har sagt hur man ska få ihop dessa, och alla andra, ibland märkliga konventioner. Det är trail and error och många spelgrupper blir som sekter. De litar inte på andra rollspelare o.s.v.

Så, om man som Ram tycker att Story Before är the shit tycker jag att han och alla andra, ska börja skriva spel, scenarion, moduler, artiklar m.m. som aktivt stödjer det här. För väldigt ofta kokar det bara ner till att "SL ska vara lyhörd och flexibel", och det hjälper exakt ingen alls.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Re: Intrigdrivet rollspelande?

Simon said:
Dramaturgi
Plotdrivet spelledande drar nytta av klassiskt dramaturgitänk på ett helt annat sätt än det "bombdrivna" spelsättet som exempelvis Solar System eller Sorcerer är skrivna för. Detta eftersom spelledaren här faktiskt kan planera längre linjer och fasta hållpunkter för storyn, och därmed kan anses ha ett ansvar för att den blir spännande, engagerande och angenäm för alla inblandade.
Kolla gärna på Primetime Adventures. Det beskriver på ett bra sätt hur man kombinerar bomber och en story arc. Jag håller iofs med om att det är svårare, men det är inte så svårt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Måns said:
Allt det här är bra och vettigt, och egentligen inte så konstigt alls. Så här verkar oerhört många spelleda (jag gjorde det själv tills för 2 år sedan). Problemet är det som Debracy frågade om "vad gör spelarna?". Ditt svar är helt ok, men i många fall är det svårt att veta som spelare.
Nja, jag tror att du missar det "nya" i konceptet. Tanken är att stilen skall vara väldigt renodlad vad gäller tänket att det är storyn som är det viktiga. Det är otroligt svårt att beskriva det utan att alla "bakåtsträvare" ser för sitt inre öga alla odugliga, rälsade och jättetråkiga äventyr där deras spelledare helt körde över deras ideer och tvingade tillbaka dem till rälsen. Syftet är att spelledaren hela tiden aktivt skall arbeta mot klimaxet (jag MÅSTE hitta ett bättre ord för det) och att det är den enda vägen framåt i scenariot, men det finns inte i konceptet någon begränsning på hur det skall gå till, hur lång tid det får ta eller vilken väg man måste gå. Klimaxet skall nås när berättelsen är redo.

Hur man sedan väljer att hantera kotraktet mellan spelarna och spelledaren är upp till var och en. Om någon spelledare tycker att det bästa är att "lura" spelarna så står det denne fritt att göra så, medan andra må välja att säga "jag kommer att tokrälsa och vi kommer att spela ungefär så här".


Måns said:
En mängd märkliga konventioner skapar oskrivna regler samtidigt som själva rollspelsmateriat (spelen och modulerna) ser likadana ut som de gjorde för 20 år sedan. Det är minst sagt schizofrent.

Ex. En konvention säger att spelaren ska skriva en lång och detaljerad back story till sin karaktär. En annan konvention säger att SL alltid har rätt. En tredje säger säger att SL ska spelleda en färdig, fet kampanj men SL. Ingen har sagt hur man ska få ihop dessa, och alla andra, ibland märkliga konventioner. Det är trail and error och många spelgrupper blir som sekter. De litar inte på andra rollspelare o.s.v.
Ok, men du bommar målet. Du talar emot ett tradspelsperspektiv. Det här har förvisso många likheter med det, men är tänkt att vara en modell eller åtminstone några tumregler för hur man skall spela för att driva fram en dramatisk story. I tradspel består nyckelscenerna ofta av att man skall vara på en viss plats för att spöa en viss skurk. Tanken här är att klimaxen i huvudsak skall fokusera på att öka engagemanget i historien. Händelsen (klimaxet) skall vara bränsle på elden så att den brinner så het som är möjligt vid slutscenen.


Måns said:
Så, om man som Ram tycker att Story Before är the shit tycker jag att han och alla andra, ska börja skriva spel, scenarion, moduler, artiklar m.m. som aktivt stödjer det här. För väldigt ofta kokar det bara ner till att "SL ska vara lyhörd och flexibel", och det hjälper exakt ingen alls.
Sant som du säger och det är precis därför som jag startat den här tråden. De huvudsakliga målen i ett lite längre perspektiv är att se över:
1. Hur strukturerar man ett scenario på bästa sätt.
2. Vad är lämpligt att ha regelstöd för.
3. Vad bör man undvika att ha regelstöd för.

Däremot så är min utgångspunkt vad gäller regelbiten Less is more samt De flesta storystyrande regler suger.

Men det är det som vi skall prata om! :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Ram said:
Nja, jag tror att du missar det "nya" i konceptet.
Jag tror inte det, iaf ser jag inte vad det är jag missar. Du pratar om ett antal berättelsemässiga fixpunkter vars uppgift det är att, som i en klassisk film, agera peripeti, klimax, intro m.m.? Och att spelandet ska fokusera på det primärt och att det är det enda egentliga målet?

Ram said:
Hur man sedan väljer att hantera kotraktet mellan spelarna och spelledaren är upp till var och en. Om någon spelledare tycker att det bästa är att "lura" spelarna så står det denne fritt att göra så, medan andra må välja att säga "jag kommer att tokrälsa och vi kommer att spela ungefär så här".
Vore det inte bättre om alla spelets deltagare är medvetna om vad som förväntas av dem? Om du bara byter ut SLs del mot en snarlik har spelarna fortfarande samma bekymmer som tidigare.

Hur som helst, det här är ganska bra grejer. Hoppas att det blir något av det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Måns said:
Jag tror inte det, iaf ser jag inte vad det är jag missar. Du pratar om ett antal berättelsemässiga fixpunkter vars uppgift det är att, som i en klassisk film, agera peripeti, klimax, intro m.m.? Och att spelandet ska fokusera på det primärt och att det är det enda egentliga målet?
Både ja och nej. Klimaxen är egentligen korta scener (kan vara i alla fall) som syftar till att ta historien till nästa klimaxjakt. Men arbetet mot klimaxet är det viktiga. Att kliva in i klimaxet på rätt sätt, i rätt stämning, med rätt kopplingar till historien så att steget in i, genom och efter klimaxen blir naturliga och laddade, DET är målet. Spelledaren driver mot klimaxet, men spelarna har fortfarande total handlingsfrihet.

Endast slutscenen har andra förutsättningar.


Måns said:
Vore det inte bättre om alla spelets deltagare är medvetna om vad som förväntas av dem?
Kanske, men för egen del så har jag lite svårare att engagera mig i historien om jag vet att den kommer att vara hårdare styrd. Därtill så vill jag inte att det kontraktet skall vara en del av metoden då den inte är viktig för densamma. Var och en får göra som de vill helt enkelt.


Måns said:
Om du bara byter ut SLs del mot en snarlik har spelarna fortfarande samma bekymmer som tidigare.
Jag förstår inte riktigt vad du menar med detta.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Ram said:
Men arbetet mot klimaxet är det viktiga. Att kliva in i klimaxet på rätt sätt, i rätt stämning, med rätt kopplingar till historien så att steget in i, genom och efter klimaxen blir naturliga och laddade, DET är målet. Spelledaren driver mot klimaxet, men spelarna har fortfarande total handlingsfrihet.
Du betonar driver, men hårdrälsning är i mina ögon bara en klumpig form av att driva. Som spelledare har man en hel spelvärld som verktyg för att driva en story, och jag tror att nästan alla spelledare väljer detta före att utanför spelet påverka vad spelarna ska göra ("Ni gör bäst i att välja den vänstra dörren om ni ska klara det här äventyret...").

Kort sagt, det är inget nytt under solen. Det svåra är ju hur man överhuvudtaget kombinerar total handlingsfrihet med en bunden historia. Du vill ha ett enkelt och renodlat svar på detta. Jag tror inte det finns. Det finns bara knep, genvägar, erfarenhet och kompromisser för att uppnå ovanstående omöjliga kombination. Du kan inte ha äpplet och äta upp det.

Men, som sagt, det går utmärkt att spela som du säger, det är bara det att det saknas en enkel förklaring på hur det går till. Jag spelleder exakt som du beskriver, att jag driver mot fasta storypunkter snarare än att tvinga spelarna. Men om spelarna är för oregerliga måste man driva hårdare, och vid någon punkt kommer det att se ut som gammal rälsning all over again. Driver man inte hårt nog så är risken stor att spelarna gör något annat som helt omöjliggör en viktig storypunkt (typ dödar det viktiga vittnet innan det dramatiska mötet).

Så jag säger - vill du sammanställa en lista på metoder att köra bra storydrivet spelande så är jag all in. Om du vill hitta en enkel modell som beskriver detta så säger jag "lycka till" :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Ram said:
Både ja och nej. Klimaxen är egentligen korta scener (kan vara i alla fall) som syftar till att ta historien till nästa klimaxjakt. Men arbetet mot klimaxet är det viktiga. Att kliva in i klimaxet på rätt sätt, i rätt stämning, med rätt kopplingar till historien så att steget in i, genom och efter klimaxen blir naturliga och laddade, DET är målet. Spelledaren driver mot klimaxet, men spelarna har fortfarande total handlingsfrihet.

Endast slutscenen har andra förutsättningar.
Jag tror att vi pratar om samma sak. En följdfråga - tror du att det räcker med ett antal klimaxscener för att berättelsen ska arta sig på "rätt" sätt? Och hur tusan gör man det friktionsfritt?


Ram said:
Kanske, men för egen del så har jag lite svårare att engagera mig i historien om jag vet att den kommer att vara hårdare styrd. Därtill så vill jag inte att det kontraktet skall vara en del av metoden då den inte är viktig för densamma. Var och en får göra som de vill helt enkelt.
Det här blir egentligen ett svar på din fråga. Som jag ser det är den allra svagaste delen av tradspelande bristen på kommunikation och formulerade speltips. Det ser ut som att du vill ta med dig den biten trots att du här har grunden till något nytt. Vore det inte bättre om alla är medvetna om klimax m.m.?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
RipperDoc said:
Du betonar driver, men hårdrälsning är i mina ögon bara en klumpig form av att driva. Som spelledare har man en hel spelvärld som verktyg för att driva en story, och jag tror att nästan alla spelledare väljer detta före att utanför spelet påverka vad spelarna ska göra ("Ni gör bäst i att välja den vänstra dörren om ni ska klara det här äventyret...").
Mkay... Det kanske bara är jag som tycker att det är intressant hur man driver handlingen. Hur man driver storyn utan att "hårdrälsa", hur man uppnår "klimax" på bästa sätt osv.

En tanke som jag har är till exemepel att använda "bombs" för att i vissa aspekter driva historen mot klimaxet men även för att skaka om i de mindre styrda delarna av scenariot. Det är som sagt inte för grundtänket helt relevant hur man når klimaxet bara man når det naturligt och med rätt stämning.

RipperDoc said:
Det svåra är ju hur man överhuvudtaget kombinerar total handlingsfrihet med en bunden historia. Du vill ha ett enkelt och renodlat svar på detta.
Nja, jag vill ha en diskussion om detta och ett antal bra "svar".

RipperDoc said:
Men, som sagt, det går utmärkt att spela som du säger, det är bara det att det saknas en enkel förklaring på hur det går till. Jag spelleder exakt som du beskriver, att jag driver mot fasta storypunkter snarare än att tvinga spelarna. Men om spelarna är för oregerliga måste man driva hårdare, och vid någon punkt kommer det att se ut som gammal rälsning all over again. Driver man inte hårt nog så är risken stor att spelarna gör något annat som helt omöjliggör en viktig storypunkt (typ dödar det viktiga vittnet innan det dramatiska mötet).
Men du missar stora delar av poängen med det som du skriver... Asså, en del av frågeställningen är till exempel hur man konstruerar äventyr och klimax som inte är beroende av "grus i maskineriet" såsom dödade vittnen osv. Hur man strukturerar äventyr som hanterar andra saker än "var på plats X vid tid Y för att spöa herr Z". Jag talar till exemepel om storys som har gigantiska vändningar i stil med att de vanliga spelarna i dagens värld plötsligt inser att de är gudar, vampyrer, döende, att deras roller i världen har förändrats på ett sådant sätt att scenariot helt ändrar karaktär.

Jag talar också om scenarion där klimaxet kan bestå i att konfrontera en närstående rörande ett svek, att man i ett maffiascenario som spelats ganska "soft" plötsligt drabbas av att en närstående dödats eller kidnappats. Att på ett radikalt sätt ändra tempo och/eller fokus.

Men i huvudsak handlar det om att gå på ett klassiskt sätt att spelleda ur en annan vinkel. Att "erkänna" (ur modellens synvinkel, inte generellt) att spelarna/karaktärerna inte är vikigast.

Man kan naturligtvis spelleda så också, det har vi gjort länge och det är en alldeles utmärkt modell, men det har gjorts förut.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Måns said:
Jag tror att vi pratar om samma sak. En följdfråga - tror du att det räcker med ett antal klimaxscener för att berättelsen ska arta sig på "rätt" sätt? Och hur tusan gör man det friktionsfritt?
Ja, jag tror att det räcker. Den modell som jag använt under de senaste tre scenarion av den här typen som jag spellett så har jag använt ett ganska enkelt trick för att hjälpa scenarioutvecklingen på traven. Jag har försett spelarna med ett antal nyckelord som vi upprepar inför varje spelmöte och som finns insprängda i texten på deras bakgrundshistorier. Jag tror jag fick idén från något som Han skrev någon gång. Dessa nyckelord har vi kommit överens om att det är ord som vi skall sträva efter att följa under scenariot. Ofta under scenariot när händelser inträffar eller när spelarna bombas så anknyter de själva till nyckelorden för att anpassa sin väg framåt.

Sedan handlar mycket om att diskret sätta den stämning som man söker. Personer som är rädda och inte vill prata sätter en typ av stämning, glamm och fest sätter en typ av stämning osv. Använd det som klimaxet kräver. Om man vill ha ett klimax som kräver ett stort fall i stäming, ta med ett par oförarglgia, glada personer som en salongfull fnittrig dam och en blyg kille som lyckas prata med en tjej för första gången och utsätt dem sedan för något hemskt. Om man vill ha hotfull stämning, bygg upp med ett antal sådana scener osv. Om man styr historien och strävar mot klimaxen så faller det ofta på plats av sig själv.

Sedan är mycket upp till scenariots struktur. Jag tänkte skriva några exempel, men jag är rätt trött och småfebrig så det får vänta till en annan gång.

Måns said:
Det här blir egentligen ett svar på din fråga. Som jag ser det är den allra svagaste delen av tradspelande bristen på kommunikation och formulerade speltips. Det ser ut som att du vill ta med dig den biten trots att du här har grunden till något nytt. Vore det inte bättre om alla är medvetna om klimax m.m.?
Återigen, det är helt upp till gruppen. Metoden fäster ingen vikt vid det.

Personligen så tycker jag bättre om att inte veta att jag blir rälsad om jag nu blir det.

Men det är en intressant poäng att diskutera ändå. Kan vi ta det i en annan tråd kanske?
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,411
Location
Nirvana
Jag kommer in sent i den här diskussionen, men slänger ändå in en fråga: hur stor roll spelar genren för den historia man ämnar spela?

Själv funderar jag just på kopplingen mellan genre och dramaturgi. Genre innebär ju ofta en typ av avgränsning - i en klassisk Western-film blir det nästan oundvikligen en uppgörelse mellan hjälten och skurken på slutet.

Hur ska det här funka i ett rollspel? Ska man följa rollspelets egen genre (för den finns kanske?) eller dess filmiska/litterära dito? Menar alltså att tex ett fantasyrollspel eventuellt förväntas förlöpa på annat sätt än fantasyroman. Eller är jag ute och cyklar.

Men nåt tror jag att jag fått sagt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
Mkay... Det kanske bara är jag som tycker att det är intressant hur man driver handlingen. Hur man driver storyn utan att "hårdrälsa", hur man uppnår "klimax" på bästa sätt osv.
Det beror på - "får" storyn medföra att huvudpersonerna kan misslyckas? Typ, de är på fel plats när bomben smäller, skurken lyfter i helikoptern etc. För ganska få upplägg stödjer ens den tanken. Vilket är något jag utforskar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Bengt Petter said:
Jag kommer in sent i den här diskussionen, men slänger ändå in en fråga: hur stor roll spelar genren för den historia man ämnar spela?

Själv funderar jag just på kopplingen mellan genre och dramaturgi. Genre innebär ju ofta en typ av avgränsning - i en klassisk Western-film blir det nästan oundvikligen en uppgörelse mellan hjälten och skurken på slutet.
Personligen tycker jag att genre är överordnad setting. Exempelvis följer många filmer samma mall oavsett om det är Unforgiven eller A history of violence. Men det är ändå värt att tänka på. Inte minst med tanke på det jag pratade om innan - spelarnas förväntningar och ansvar. Ju närmre orginalkällan (western om man spelar Wester, ex) man ligger dessto mindre friktion uppstår i den "delade fantasisfären" (Shared Imagined Space, i Forgetermer).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Ram said:
Ja, jag tror att det räcker. Den modell som jag använt under de senaste tre scenarion av den här typen som jag spellett...
Vi kan inte få en genomgång, mer konkret, hur det funkar. För det är mycket som låter intressant som jag inte greppar helt.

Ram said:
Återigen, det är helt upp till gruppen. Metoden fäster ingen vikt vid det.

Personligen så tycker jag bättre om att inte veta att jag blir rälsad om jag nu blir det.

Men det är en intressant poäng att diskutera ändå. Kan vi ta det i en annan tråd kanske?
Det tycker jag absolut. Att hoppa över det här är i min bok något av det värsta man kan göra. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Marco Behrmann said:
För ganska få upplägg stödjer ens den tanken. Vilket är något jag utforskar.
Nja, det är ju simulationism i dess klaraste innersta essens. Bombem smäller 12.15 och om du missade 11.56-bussen kommer du inte att hinna, och är således på fel plats. Att många SL/spelgrupper fuskar är egentligen en kompromiss mellan alla motsägelsefulla konventioner.

Men du menar att man misslyckas för att utmaningen var för svår den här gången, och inte pga av en situation som uppstår i fiktionen?
 
Top