Nekromanti [Story Now] Därför är det förvirrande

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: En reflektion

Måns said:
Fast det vi pratar om nu är modeller för speldesign. Hur man skapar spel som underlättar drama. Improvisation och skapande i stunden har egentligen inget med det här att göra.
Inte? Det var ju det jag i alla fall pratade om.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,066
Location
Ereb Altor
Re: En reflektion

Arfert said:
Måns said:
Fast det vi pratar om nu är modeller för speldesign. Hur man skapar spel som underlättar drama. Improvisation och skapande i stunden har egentligen inget med det här att göra.
Inte? Det var ju det jag i alla fall pratade om.
Nej, du pratade uttalat om att spela:

Arfert said:
Ok, man kanske skulle dela upp det då även namnmässigt.. så man vet som ptsyfttas... SN: Actual Play och SN: Game Design ...eller nåt sånt.

Så när vi körde saga, och äventyren enbart kom sig ur hur rollpersonerna interagerade med världen, deras val, osv.. var det SN: Actual Play?
I den här delen av tråden gör vi inte det längre. Vi pratar om premisser och teman och sånt som ligger bakom spelandet.

Edit: Jaha, du syftade bara på improvisation och sånt. Sorry. Missförstod dig, eller vi missförstod varandra snarare. Det var det där med "...som säger något" som var nyckelbegreppet i vår deltråd.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: En reflektion

Tja, men premisser dök upp i tråden som ett svar till min frågeställning.. när Poppe undrade vad vi hade haft för premisser när vi körde ...så det är samma tråd, egentligen.

Poppe:
Adresserade ni en premiss? Eller var ni där för att uppleva sagas värld? Göra Saga rättvisa. Etc.
Här verkar ju du och Poppe ha olika syn, då du säger att man inte behöver ha en uttalad premiss.

Eller kör du trådad visning!!?? :gremwink:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Re: En reflektion

Har jag sagt att vi behöver ha en uttalad premiss? Vart då? Jag har väl tvärt om sagt, upprepade gånger, att detta kan ske genom systemet utan att vi behöver artikulera en premiss kring spelbordet. Jag skrev till exempel följande till NilsH angående Trollbabe:

Ta ett spel som Trollbabe, jag vet inte hur väl du läst det, men har du tänkt på hur omslagen för relationer fungerar? Hur de rensas mellan varje konflikt? Hur det är rätt bra att känna lite folk, dra in dem och låta dem påverka en konflikt? Och därmed riskera sina liv i den? Där adresseras en premiss i Trollbabe, utan att vi är medvetna om den, eller uttalar den. "Kan du vara framgångsrik utan att det går ut över dina nära och kära?" kanske vi kan kalla den. Eller nått.
När jag frågar dig, som du för övrigt inte ens svarat på ännu, om ni adresserade en premiss under spelets gång, så handlar det om hur ni interagerar kring spelbordet. Om vad ni gör. Om hur du som SL (om det nu var du som var SL) agerar. Om ni bryr er om tematiskt laddade konflikter, eller om ni låter dem passera och fokuserar på annat. Det är egentligen omöjligt att svara på vilken agenda ni använde er utav utan att undersöka just hur ni interagerade, utan att ställa massa frågor om vilket motstånd som fanns, vad du som SL gjorde, vad spelarna gjorde, vilka deras val var och hur och varför deras val fick konsekvenser och en mening osv.

Vad jag ville åt egentligen, men hade för lite tid för att uttycka det utan fikonspråk, var att bara för att man fokuserar på karaktärerna, bara för att man låter dem vara i centrum, bara för att vi har moraliskt intressanta val, så behöver det inte vara så att det är anledningen att vi har skoj. Därför behöver er prioriterade agenda inte vara Story Now. Det finns ingen värdering i det. Det finns ingen anledning för dig att ens undersöka vilken agenda som du diggar om du aldrig ens upplevt en konflikt vid spelbordet där ni verkar vilja olika saker, eller helt enkelt inte ens förstår varandra.

Och, precis som Måns varit inne på så kan man mycket väl nå Story Now utan att ens känna till det, med ett system som inte aktivt stödjer det. Inga problem. Dock verkar det inte vara något man kan lita på, att man ska hitta dit, vet man inte vad som gjorde spelmöte x så jäkla grymt, så är det svårt att åstadkomma det igen. Story Now (och Right to Dream, och Step on Up) synliggör vad det är vi kan göra för att nå dit, oftare, eller hela tiden. Så visst, ni kan mycket väl donat runt med Story Now, jag har ingen aning, som jag sagt så handlar det om en aktivitet runt spelbordet och då måste vi undersöka hur ni interagerade med varandra, hur konflikter uppstod, hur de löstes, hur de fick effekt och sådant, men det kan också varit en annan agenda men med tematiskt stoff, för sådant finns nästan alltid.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,066
Location
Ereb Altor
Re: En reflektion

Arfert said:
Här verkar ju du och Poppe ha olika syn, då du säger att man inte behöver ha en uttalad premiss.

Eller kör du trådad visning!!?? :gremwink:
Hehe, nänä, jag var bara lite yr. Vi börjar om. :gremsmile:

Premiss är ett viktigt och problematiskt begrepp, jag håller med. Jag tycker att många av de här termerna är ointuitiva och märkliga. Men eftersom jag har lärt mig dom så förstår jag vad de handlar om, och förstår att det inte är riktigt vad det låter som.

Ta det här med premiss. I många fall är den uttalad, men inte som om den vore en premiss. Först har vi ju karaktärerna. De är sannolikt intressanta personer som vill något. Ofta något som ligger utom räckhåll. Sedan befinner de sig i en setting som kan ställa krav. Redan här har vi egentligen en premiss.

Ex. Du är en vanärad riddare i ett feodalt rike. Du söker upprättelse.

Premiss!

Jag är ganska övertygad om att det finns massor av karaktärer som kan se ut så här. Sedan kommer själva spelandet. Varje gång karaktären sätter sitt sökande efter upprättelse i fokus adresseras premissen. Gör man detta aktivt i spel så blir det dramatiskt. Om vi till slut kommer till en punkt när vi känner att berättelsen är färdig, att det inte finns mer att säga. Riddaren har spelats klart (iaf för närvarande)l, då har vi sannolikt fått ett tema, vare sig vi letar efter det eller inte.

Det jag upplever, och har upplevt, är att vi inte riktigt vågar adressera premissen fullt ut. Vi vill inte vara "taskiga" eller vi har kanske ett äventyr som inte riktigt har plats för premissen (då kan spelaren upplevas som "jobbig", eller iaf hans karaktär). Eller liknande. Det som Ram pratar om alltså; Premissen måste ges tillräckligt med utrymme för att kunna spelas ut fritt. Och den måste utmanas för att kunna adresseras.

En bang/bomb är att adressera premiss. Det är iaf dess syfte, Och när du har spelat ut 20 bangs så har du kanske en färdig berättelse med ett tema. Det spelar ingen roll om de kommer i följd eller om du varvar med en massa andra scener, så länge inte fokus försvinner helt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: En reflektion

Klockren för klaring. Klar som korvspad!

Och så kör jag oftast Saga. Vad karaktärerna "vill" styr vad som händer. Hämndmotiv, sökande efter nån som försvunnit, ambition, ett uppdrag från gud, etc. Som sen krockas mot andras agendor och mål.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,066
Location
Ereb Altor
Re: En reflektion

Arfert said:
Klockren för klaring. Klar som korvspad!

Och så kör jag oftast Saga. Vad karaktärerna "vill" styr vad som händer. Hämndmotiv, sökande efter nån som försvunnit, ambition, ett uppdrag från gud, etc. Som sen krockas mot andras agendor och mål.
Bang on target, pal! :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Re: En reflektion

Arfert said:
Klockren för klaring. Klar som korvspad!

Och så kör jag oftast Saga. Vad karaktärerna "vill" styr vad som händer. Hämndmotiv, sökande efter nån som försvunnit, ambition, ett uppdrag från gud, etc. Som sen krockas mot andras agendor och mål.
Precis. Och, om du vill, men inget krav, du tittar tillbaka på det hela, så kan du säkert se någon form av tema. Kanske en karaktär vek av vägen, valde något annat, förkastade uppdraget från guden efter ofantliga prövningar för något annat, kanske någon han älskade, kanske för sitt eget liv eller något annat, där har du temat och att karaktären handlade precis så är spelarens deltagande i att skapa detta tema.
 
Top