Nekromanti [Story Now] Därför är det förvirrande

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Det slog mig häromdagen att orsaken till att ingen (utom vi som tagit oss igenom Rons essäer, bloggar, inlägg m.m.) förstår Story Now är för att det är ett begrepp som beskriver två saker. Story Now är:

1) En kreativ agenda och
2) Ett speldesignparadigm

När vi (typ jag, Poppe mfl) pratar om Story Now gör vi ingen skillnad på de båda, för att Big Model inte gör någon skillnad på de båda. Jag märkte det när jag började formulera vad Story Now är ( här ).

Så, när vi nu vet det är det lätt att berätta vad Story Now är.

1) Det är en kreativ agenda. När du sätter karaktären i fokus och låter hennes val spela roll, säga något, så är det story now
2) Hjälpmedel för att designa spel som hjälper dig att utmana karaktärer, adressera och identifiera premisser, skapa tema etc. Det är också Story Now.

Ska du inte designa ett spel, eller är intresserad av hur spelen funkar kan du bara spela dom och skita i resten. Spela Apocalypse World eller Trollbabe. Det är inte svårt. Att skriva Apoclaypse World eller Trollbabe kräver en del förståelse för speldesign.

Blev det enklare för någon?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ok, man kanske skulle dela upp det då även namnmässigt.. så man vet som ptsyfttas... SN: Actual Play och SN: Game Design ...eller nåt sånt.

Så när vi körde saga, och äventyren enbart kom sig ur hur rollpersonerna interagerade med världen, deras val, osv.. var det SN: Actual Play?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,993
Location
Umeå
Adresserade ni en premiss? Eller var ni där för att uppleva sagas värld? Göra Saga rättvisa. Etc.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Som Måns skrev. "När du sätter karaktären i fokus och låter hennes val spela roll, säga något, så är det story now".

Om det är nåt mer som ska gälla för att vara Story Now, beskriv de reglerna gärna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Arfert said:
Så när vi körde saga, och äventyren enbart kom sig ur hur rollpersonerna interagerade med världen, deras val, osv.. var det SN: Actual Play?
Sannolikt, till och från iaf, men jag kan bara gissa, för jag var inte med. :gremsmile: Men så var det iaf för oss.

Grejen är att ni behöver inte ens reflektera över det. Ni behöver bara spela. Vill ni har mer drama, eller om någon vill ha mindre, eller om ni då och då krockar i era förväntningar, då finns det anledning för er att kika på det. Inte annars.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Arfert said:
Som Måns skrev. "När du sätter karaktären i fokus och låter hennes val spela roll, säga något, så är det story now".

Om det är nåt mer som ska gälla för att vara Story Now, beskriv de reglerna gärna.
Nope, inget mer krävs.

Sätta karaktären i fokus, låter hennes val spela roll och säga något = adressera premiss = story now.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,993
Location
Umeå
Regler och regler, det är inte så tydligt. Det handlar om hur ni interagerade vid spelbordet, hur spelarnas val spelade roll, osv. Det blir inte Story Now per automatik bara för att man sandboxar runt i en värld och låter händelserna kretsa kring spelarna.

Vilka var spelarnas karaktär i världen? Vad var deras motstånd? Vilka val gjorde de som spelade någon roll? När du tittar tillbaka på det, om du ska försöka analysera berättelsen, kan du se ett tydligt tema? Vad det handlade om? Detta tema, är det något som du kan se att du som SL fört över på spelet eller kommer det som ett direkt resultat utav de val som spelarna gjorde? Många spel kan sägas ha ett tema men temat kommer utifrån, finns redan där. Det är inget som spelarna så att säga aktivt varit med och skapat vid spelbordet genom spelet.

Sen, även om vi går in för att opta karaktärer, utmanas som spelare, drömma oss in i Sagas värld, uppleva äkta feodalism så som det står i historiebok x, så kan det uppkomma stunder då vi adresserar en premiss, då vi gör moraliska val, eller, det gör det nog alltid. Söker man kan man nog alltid hitta ett val som säger något om moral. Men det är som inte anledningen att vi slagit oss ner, det är inte därför vi spelar, vi blir inte frustrerade för att vi inte tvingas göra det där valet som ligger och gror. Vi är nöjda med något annat.

Gör jag mig förstådd eller talar jag bara obegripligheter?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,993
Location
Umeå
Ram said:
Poppe said:
Gör jag mig förstådd eller talar jag bara obegripligheter?
Det lutade mest åt obegripligheter denna gång...
Bra. :gremsmile:

Då finns det en anledning att fortsätta skriva på ett längre inlägg kring det är med Story Now...

Den som inte orkar vänta, för det kan nog ta bra många dagar innan jag får tid att bli klar även om jag nu tvingat in Måns i det hela, kan fråga om mina obegripligheter så kanske jag kan räta ut dem... :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,993
Location
Umeå
Lägg det inte på er, det är jag som har för lite tid och försöker säga något vettigt ändå..

Så inte för femåringar, bara förklara klart och tydligt utan fikonspråk, vilket jag ska försöka göra när jag får tid.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,993
Location
Umeå
I väntan på att jag blir klar med det där andra, stora inlägget, vad är mest obegripligt? :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Jag reagerade över:
Som du beskriver det så upplevs Story now analysen som ett retrospekt; Lade vi tillräckligt fokus på karaktärernas viljor och hade vi tillräckligt fokus på det för att det skall vara Story now?

Story now beskrivs nästan uteslutande som ett "enhetligt koncept". Endera är det Story now eller inte. Måste det vara så eller kan det finnas nivåer där man delar på Story now och andra agendor, endera i tid (vissa delar styrs helt av spelarnas ageranden) eller i nivå (spelledaren styr vissa saker i vissa delar).

Att adressera en premiss säger väldigt lite, men är en fundamental del av beskrivningen. Den behöver utvecklas, för alla spel adresserar premisser.

Sedan är det naturligtvis spännande att utveckla hur det inte kan vara Story now när man sandboxar runt som du skriver.

Sedan bör nog du och Måns enas (åtminstone i det som ni skriver) om vad ni menar. Måns beskrivningar ter sig inte lika uteslutande som dina.

//Ram - I hast.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Re: [Story Now] Mina oinvigda tankar

Ram said:
Jag reagerade över:
Som du beskriver det så upplevs Story now analysen som ett retrospekt; Lade vi tillräckligt fokus på karaktärernas viljor och hade vi tillräckligt fokus på det för att det skall vara Story now?

Story now beskrivs nästan uteslutande som ett "enhetligt koncept". Endera är det Story now eller inte. Måste det vara så eller kan det finnas nivåer där man delar på Story now och andra agendor, endera i tid (vissa delar styrs helt av spelarnas ageranden) eller i nivå (spelledaren styr vissa saker i vissa delar).

Att adressera en premiss säger väldigt lite, men är en fundamental del av beskrivningen. Den behöver utvecklas, för alla spel adresserar premisser.

Sedan är det naturligtvis spännande att utveckla hur det inte kan vara Story now när man sandboxar runt som du skriver.

Sedan bör nog du och Måns enas (åtminstone i det som ni skriver) om vad ni menar. Måns beskrivningar ter sig inte lika uteslutande som dina.

//Ram - I hast.
Mina oinvigda- icke-pålästa tankar...

jag har alltid tänkt att konceptet Äventyret skiljer Story Now från inte Story Now. Om vi spelar ett äventyr spelar vi dess koncept och dess handling- inte Story Now. Om vi skapar en handling i stunden byggt på vad vi väljer att göra så är det Story now.

Och att spela utan äventyr innebär inte att äventyret improviseras fram i stunden ("eh, ok ni går in på baren, det sitter en... mörkklädd främling vid bardisken... han vill att ni... gör ett uppdrag! Ni ska döda draken, ni får pengar!, vad gör ni?"). Det finns inget "äventyr". Improvisation är inte samma sak som Story Now.

Äventyr ersätts av story now, vilket kan innebära en väldig massa förberedelser, och inte alls så mycket tonvikt på att spelledaren ska improvisera. Förberedelserna eller grundstenarna (oavsett om de improviseras fram eller är förberedda) är potentiellt spänningsskapande/ lustskapande konflikter och obalanser. Vad som avgör om de är spänningsskapande/ lustskapande avgörs av spelarnas reaktion i stunden- går spelarna igång på det som de upplever eller ej? Det som de går igång på bygger vi vidare på. Det som inte drar fokus och intresse lägger vi ner.

Om spelledaren under spelets gång vid flera tillfällen blir glatt överaskad över vad som händer och bygger vidare på det- så är det Story Now.

Om detta är oklart före spel men mycket tydligt efter sessionen: för vad och vem rollpersonerna kämpar för (även oklart för spelledaren) så är det Story Now.

Ok- visst kan man ha vissa tankar och vissa saker förberedda- men till stor del upptäcker spelaren sin rollpersons drivkrafter i stunden- eller i alla fall implikationerna av dem och styrkan i drivkrafterna. "Hur gärna vill jag det här?"

Om handlingen går mellan uttänkta scener (improviserade eller ej) med mer eller mindre färdiguttänkta konflikter eller lösningar så är det inte Story Now. Då spelar vi någon form av äventyr.

Men jag har inte alls läst på om det här, har bara en ryggradskänsla som kan vara helt fel...

/ Nils
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,993
Location
Umeå
Som du beskriver det så upplevs Story now analysen som ett retrospekt; Lade vi tillräckligt fokus på karaktärernas viljor och hade vi tillräckligt fokus på det för att det skall vara Story now?
Ja Arfert har väl redan spelat det han hänvisar till? Sen, analysen av temat måste ske i efterhand. Vi kan inte gå in i spel med ett tema, då är det inte Story Now. Tanken är att vi skapar temat i spel. Ett tema kan inte uppkomma innan det är klart så att säga. Om vi tittar på en film, hjälten ställs inför massa dilemman, kämpar för den han älskar, för sin bästa vän, för sin tjänst som militärofficer, så kommer vi inte kunna ha ett tema innan vi ser tillbaka på det, vi kanske kan ana ett utifrån vart berättelsen är påväg, men beroende på hur alla twistar går, hur konflikterna i berättelsen slår, och vilka val hjälten gör, så kommer vi antagligen inte kunna se ett tema innan de huvudsakliga konflikterna lagt sig och vi får se deras resultat. Hjälten skjuter banditen, skottskadar sin fru som hamnar på sjukhus, han blir avskedad från jobbet och hans bästa vän och han sätter sig på varsin MC och drar iväg mot solnedgången, där har du ett tema. Hjälten skjuter banditen, räddar frun och i slutet står de, hand i hand och vinkar av vännen som försvinner iväg i solnedgången och frun och mannen vänder sig mot varandra, vi ser tydligt att hon har en påbörjad graviditetsmage, och de kysser varandra. Där har du ett annat slut. Men olika teman?

Story now beskrivs nästan uteslutande som ett "enhetligt koncept". Endera är det Story now eller inte. Måste det vara så eller kan det finnas nivåer där man delar på Story now och andra agendor, endera i tid (vissa delar styrs helt av spelarnas ageranden) eller i nivå (spelledaren styr vissa saker i vissa delar).
Tja, det är för tydlighetens skull. Jag skriver väl också att vi mycket väl kan ha moraliskt intressanta val utan att det för den delen innebär att vi sysslar med Story Now? Detta gäller ju allt. Det finns Right to Dream-aspekter i Burning Wheel, men mitt sätt att närma mig spelet på är inte utifrån de tankarna. Men de finns där. I Burning Wheel är Fight! det kanske mest Step on Up:iga utav subsystemen, men det är inte därför jag närmar mig spelet. Min agenda är inte att utmana mina spelares taktiska sida, det är inte vad vi får ut av spelet. När jag skriver att man kan adressera en premiss, göra moraliska val, även fast det inte behöver vara Story Now talar jag alltså om enstaka tillfällen i en kampanj. Men vilken kreativ agenda ni som spelare går in med handlar om den sammantagna mängden spel, vad fick ni ut av de har tio spelmötena? Om vi skulle sätta oss ner med säg, Beast Hunters, ett spel med tydligt avstamp i Step on Up, spela tio spelmöten och fokusera på den kreativa och taktiska utmaning som vi som spelare möter, så hindrar inte det oss från att föra in element som kan komma från Right to Dream eller Story Now. Vi kanske diggar historisk korrekthet, har pluggat antropologi och placerar den här stammen på någon liten ö vi bägge känner till och gräver ner oss lite i det, men det är inte vår prioritet, det är inte det viktigaste. Vi kanske även för in endel val som faktiskt skulle kunna bygga ett tema om vi tryckte lite hårdare på det, säg massa val om familjemedlemmar liv kontra bestjakten, osv, men det är inte vår prioritering. Dessa andra grejer skapar balla stunder i spel, men det är inte varför vi spelar Beast Hunters. Det är inte vad vi ser tillbaka på som det som gjorde spelupplevelsen.

Så absolut, det kan finnas flera agendor, men jag tror att allt funktionellt spel har en tonvikt på en utav dem, medvetet eller omedvetet.

Att adressera en premiss säger väldigt lite, men är en fundamental del av beskrivningen. Den behöver utvecklas, för alla spel adresserar premisser.
Det är jag den första att medge. Absolut. Jag skriver som sagt på ett inlägg om detta, för att avdramatisera det. Visa på vad det egentligen innebär. Men lite kort: Att adressera en premiss innebär att svara på frågan. En premiss i Story Now-mening är alltid en fråga, ex. Vad kan få en människa att överge sina politiska ideal? Att adressera premissen innebär bara att vi agerar med vår karaktär på ett sätt som kan ses som att vi svarar på den här frågan. Spelledaren slänger fram en bomb, kvinnan han är kär i visar sig tillhöra den kristna högern och ställer något krav på honom, säg att han ska döpa sig, för att de skall kunna fortsätta träffas. Hur du som spelare nu än handlar, så svarar du egentligen på frågan. Eller hur? Det gör inte att vi skapar ett tema direkt, men när vi svarat på frågan en massa gånger, från olika håll, med olika intensitet så kommer ett tema framträda.

Sedan är det naturligtvis spännande att utveckla hur det inte kan vara Story now när man sandboxar runt som du skriver.
Därför att Story i Story Now har en specifik innebörd. Det är en berättelse med ett tema och ett tema som vi alla varit delaktiga i att skapa. Temat är alltså av sorten: För sann kärlek måste politiken stå tillbaka, eller liknande. Om vi sandboxar runt med traveller, slår tärning för möten, spelledaren introducerar lite motstånd så får vi en kedja händelser men det finns inget som säger att vi kommer skapa en Story i Story Now:s bemärkelse. Men det här fokuset på vad karaktärerna gör och att de är protagonister i berättelsen är (tror jag ialf) en förutsättning för att vi skall kunna lyckas med Story Now. Så att vi rollspelar med fokus på karaktärer och deras handlande är en förutsättning för Story Now, men inte alls en garant för detsamma.

Skitbra frågor, jag känner inte att jag riktigt har svarat på dem och gett dem och dig den tid som de förtjänar så du får ursäkta om det är obegripligheter igen. Säg gärna till om det är så så ska jag försöka på nytt. Men skriver vidare på mitt försök att förklara det här utifrån min ståndpunkt lite mer utförligt, får se när det kan tänkas bli klart...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Ram said:
Sedan bör nog du och Måns enas (åtminstone i det som ni skriver) om vad ni menar. Måns beskrivningar ter sig inte lika uteslutande som dina.
Problemet är att man kommer till en punkt där det inte finns vattentäta skott och då är det svårt att peka på vad som var vad.

Men, jag ska prova med ett exempel jag läste för ett tag sedan. Det var Eero, som skrivit Solar System-boken, som kom med det. Han utgick från exempelet Buddy Cop. Alltså två poliser som jobbar ihop. Spelar du inte Story Now så är deras vänskap inte en issue, det är ingen problematisk aspekt som vi tar upp i spel. Poliserna förväntas vara vänner och skulle de bli osams över något så kommer de ändå att bli vänner igen. För historien handlar om två poliser som löser brott ihop. Jag tror att ni har sett filmen. Den heter Rush Hour, Dödligt vapen (från andra filmen och framåt) eller Bad Boys. 48 Timmar funkar väl med. Ja ni fattar.

Om det istället handlar om vänskap. Om att lösa brott, och samtidigt bevara sin vänskap så adresserar vi en premiss. Vi tar inte för givet att poliserna kommer att förbli vänner. För vi kan ju lätt se att det finns en konflikt mellan Murtaugh och Riggs i Dödligt vapen. De har båda problem som de brottas med. Riggs har sitt mörka förflutna och har minst sagt tveksamma arbetsmetoder, medan Murtaugh har sin familj, sin heder. De är varandras motsatser. Om vi märker att det här börjar bli till en konflikt i spel, och låter spelandet avgöra hurvida Murtaugh och Riggs vänskap kommer att överleva så spelar vi Story Now. Vi låter deras val avgöra. Ska Murtaugh låta Riggs misshandla misstänkta? Ska Riggs låta en misstänkt undkomma för att lagen säger att du är oskyldig tills motsatsen bevisats? Hur påverkar detta deras vänskap? Om vi spelar mot det så är det Story Now. Om vi försöker återställa balansen och inte intressera oss för konflikten så är det inte Story Now.

Den här potentiella konflikten, mellan Murtaugh och Riggs, finns alltid i rollspel. Fast i andra former. Ska rollpersonerna lita på sin uppdragsgivare? Ska de lita på varandra? Ska vi dra in deras nära och kära i berättelsen och se hur det påverkar den? Ska vi ta reda på hur girig dvärgen egentligen är? O.s.v.

Ser ni de här konflikterna som jag pratar om? Har ni sett Training Day? Vad skiljer Training Day frånDödligt vapen? I Training Day adresserar vi en premiss. I Dödligt vapen gör vi det inte. Premissen finns där i båda filmerna. Konflikten ligger där, öppet och tydligt. Men i Dödligt vapen så är det inte intressant. I Training Day är den allt.

För er som inte har sett Training Day så handlar det om två poliser där den ena använder minst sagt tveksamma arbetsmetoder, medan den andre ifrågasätter dessa. Precis som i Dödligt Vapen. Training Day kretsar kring detta hela tiden. Konflikten eskaleras och till slut når ni en punkt där karaktärerna måste välja.

Men, säger ni, om de väljer att förbli vänner då, att överkomma sina problem, att se mellan fingarna? Då blir ju Training Day till Dödligt vapen, eller hur?

Nej.

För i Dödligt vapen har vi aldrig adresserat premissen. Vi har tagit den för given. I Training Day adresserar vi premissen och får till slut ett svar.


Är det här tydligt?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Måns said:
Är det här tydligt?
Ja. Det var skitbra! Mycket, mycket bra beskrivning!

Jag vill bara tydliggöra en aspekt som nästan alltid kommer i bakgrunden när man försöker kategorisera enligt de principer som är praxis i diskussioner av den här typen: Konflikten mellan de olika spelstilarna är kraftigt överdriven. Det enda som det handlar om när man spelar riktigt rollspel är att alla de agendor som man eftersträvar och tycker är kul skall få tillräckligt utrymme. I vanlig ordning haltar jämförelserna med andra medium (film och böcker) betänkligt då dessa allt som oftast vill fokusera på en agenda. Rollspel är inte sådant, åtminstone inte per definition. En bra kampanj (förberedd eller ej) kan med fördel fokusera på flera agendor.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
Måns said:
Är det här tydligt?
Det är jättesupertydligt, och gav mig en rätt OK "aha"-upplevelse, även om jag nog greppat det på ett ungefär tidigare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Kul att vi börjar närma oss! :gremsmile:

Ram said:
Jag vill bara tydliggöra en aspekt som nästan alltid kommer i bakgrunden när man försöker kategorisera enligt de principer som är praxis i diskussioner av den här typen: Konflikten mellan de olika spelstilarna är kraftigt överdriven. Det enda som det handlar om när man spelar riktigt rollspel är att alla de agendor som man eftersträvar och tycker är kul skall få tillräckligt utrymme. I vanlig ordning haltar jämförelserna med andra medium (film och böcker) betänkligt då dessa allt som oftast vill fokusera på en agenda. Rollspel är inte sådant, åtminstone inte per definition. En bra kampanj (förberedd eller ej) kan med fördel fokusera på flera agendor.
Jag vet inte om den är överdriven, eller vad du lägger i ordet, men den finns där. Vissa företeelser i olika agendor kan inte kombineras. Andra kan kombineras. Men om det är kraftigt överdrivet eller inte känns mest som semantik, och dessutom inget som vi berört i den här tråden.

Och det du säger om film och en agenda. Det är ju precis det jag pratar om. Det finns massor av spel med en enda agenda (och med agenda menar du nog premiss, iaf tolkar jag dig så), och de ger väldigt fokuserade berättelser.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Måns said:
Jag vet inte om den är överdriven, eller vad du lägger i ordet, men den finns där. Vissa företeelser i olika agendor kan inte kombineras. Andra kan kombineras. Men om det är kraftigt överdrivet eller inte känns mest som semantik, och dessutom inget som vi berört i den här tråden.
Detta är en ganska hård tolkning, men om man använder den retrospektiva synen på en session så tror jag (åtminstone när jag spelar som jag spelar) att väldigt många kan vara Story now trots att vi har spelat med andra fokus. Då har vi spelat både mysteriegåtor och i omgångar lite rälsat och ändå mycket hårt involverat spelarnas val och komplicerade dilemman i det hela. Det beror helt på hur man låter resultaten av valen spela roll (inte om man gör det utan hur).

Betyder Story Now att kulmen/slutet på scenariot måste vara valet eller fungerar det även om man gör valen på vägen?

Måns said:
Och det du säger om film och en agenda. Det är ju precis det jag pratar om. Det finns massor av spel med en enda agenda (och med agenda menar du nog premiss, iaf tolkar jag dig så), och de ger väldigt fokuserade berättelser.
Men nu måste vi skilja på spel (regler) och att spela (ehm, spela...). En film kan orimligen vara ett spel (regler), eller hur? Det måste vara att spela. Om man ser till... Tex Armageddon. Story now eller ej? Om inte, varför inte?
 
Top