Nekromanti Starkare magi

Virvelmoln

Veteran
Joined
16 Jan 2010
Messages
73
Location
Borlänge
Hej
Jag ska starta ett äventyr nu med några spelare.. men det är så att jag skulle vilja ha magin i eon lite annorlunda utformad, för just nu så känns det som att man kan bli hyffsat mäktig men sen tar det stop. Speltekniskt så menar jag att det är väldigt svårt att göra högre besvärgelser än magnitud 3, för det blir så riskabelt.

Det är säkert många som inte håller med om det här, men jag är inte intresserad av det i så fall, det jag skulle vilja se är ifall någon har något eget system ni brukar köra med som man kanske kunde använda. Alternativt ta in ett system från något annat spel, jag har spelat en gnutta drakar och demoner på sistone, tänkte att man kanske kunde göra någon slags eon-version av det, men om någon annan redan har något liknande så skulle det uppskattas, eller idéer om hur man bara kan göra om det nuvarande systemet en aning : )
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Man kunde kanske köra med Marcos system för specialiseringar, dvs att man slår en extra tärning och sedan tar bort en valfri, innan sexorna slås vidare. Det vill säga, om Kubbe ska alstra sex magnituder Smärta men har en specialisering, så kan han slå alstra-slaget med 7T6 och ta bort till exempel en femma eller sexa som han slår.

Eller så kan man köra på att alla raser är "naturligt magiska" som kamorferna, så att de får ob1t6 lättare på alstring och vävning av specifika aspekter som passar deras tema (tirakerna kan få pyrotropi och biotropi tex, dvärgarna geotropi och semotropi, eller nåt).

Eller så kan man ju skita i okontrollerad dissipation och qadoshförlust som regelkoncept, helt enkelt.

- Ymir, föreslår
 

Hösnuba

Veteran
Joined
14 May 2010
Messages
32
Några andra sätt som inte gör alltför mycket intrång i relgerna är:

*Ändra fummelgränsen
Sätt fummel till tre stycken 6:or istället för två, då är det mindre risk att det går tok och man vågar använda fler magnituder. (Läste någonstans att några hade detta som husregler, har dock glömt var så har ingen länk)

*Magiska verktyg
Låt varje magiker ha ett föremål med vilket han eller hon fokuserar sin magi (trollkarlsstav, smycke eller dylikt), så länge magikern har detta föremål är alla slag för att utföra magi en nivå lättare (-Ob1T6, kanske finns det hemliga metoder med vilka en magiker kan tillverka fokus som ger -Ob2T6 också). Det gör att rollpersoner är försiktiga om sina fokus och att SLP magiker som är farliga kan försvagas om rollpersonerna lyckas knycka dennes fokus med en listig plan. Blir man av med sitt fokus kan det ta en vecka eller så att tillverka ett nytt.

*Kongelat Krazy
Gör så att kongelat kan användas för att sänka valfritt tärningsslag vid utövandet av magi, och gör dem lättare att hitta eller framställa. Det blir lite resurs planering av den här metoden vilket påminer om mana som finns i andra regelsystem. För att undvika supermäktiga magiker bör någon balans stoppas in, ett förslag är:
-Har du M&M kan Kongelering få magnitud 1, priset sänks då även till 300 silver.
-Sätt en övre gräns på antalet kongelat som får användas samtidigt. Tex högst lika många kongelat i en och samma formel som dess magnitud, det gör 6:e magnitudens formler hanterbara.
-För att begränsa antalet kongelat som kan medföras bör en gräns sättas, tex 1+2*(skicklighet i högsta Alstra färdighet) stycken kongelat (oavsett aspekt) totalt på en person (kan man inte Alstra någon aspekt kan man bära ett kongelat, har man tex Alstra Nekrotropi 12 kan man bära 25 kongelat (oavsett aspekt på kongelaten)), fler kongelat än så innebär att de börjar dissipera. Detta är framförallt för att förhindra att krigarna släpar omkring på extra "ammunition" åt sina magiker kompisar.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Jag har aldrig upplevt det problem du talar om, och jag har spelat med en del ganska mäktiga magiker. Om man använder improviserad magi kan en magiker enkelt höja magnituden och halvera tidsåtgången på en besvärjelse. Säg att du har en extemporatör med 30 i de flesta alstrafärdigheter och 30 i besvärjelse. Då kan du köra på en sjätte magnitudens Blixt med halverad tidsåtgång i en stridssituation. Ob7T6 mot båda färdigheterna, alltså ett genomsnittligt slag på 26.25.

Själv så ser jag inte en mäktig magiker som en person med höga färdighetsnivåer utan som en person som vet hur man använder magi för att tjäna ens syften. Jag spelade för ett tag sedan en vätte som lärt sig bruka primitiv svartkonst av en häxa i Soldarn. Han hade nog inte en enda färdighet över 12, men trots det tog han sig förbi de flesta hinder genom att använda magin rätt.

Därtill kan läggas att han förlorade 15 Qadosh under det äventyret, men men.
 

Hösnuba

Veteran
Joined
14 May 2010
Messages
32
Duncan said:
Jag har aldrig upplevt det problem du talar om, och jag har spelat med en del ganska mäktiga magiker. Om man använder improviserad magi kan en magiker enkelt höja magnituden och halvera tidsåtgången på en besvärjelse. Säg att du har en extemporatör med 30 i de flesta alstrafärdigheter och 30 i besvärjelse. Då kan du köra på en sjätte magnitudens Blixt med halverad tidsåtgång i en stridssituation. Ob7T6 mot båda färdigheterna, alltså ett genomsnittligt slag på 26.25.
Anar att ni har några husregler som sänker fummelrisk och underlättar skicklighetshöjning? (vore kul att se dem, och relevant då det leder till magiker med klös i)
Annars ger väl Ob7T6 en sådär 20-25% chans att fumla (två sexor) per slag även vid skicklighet 30, så 35-45% chans att fumla per sådan blixt, hejdå qadosh, hej pensionat. Min EON-bok är dessutom lite gammal (och mer mapp med lösblad än bok) och har kanske ouppdaterade höjningsregler (slå över färdigheten med Ob3T6), så jag tänker mig skicklighet redan på 20-22 som mästarnas mästare, även med Lättlärd krävs det en hel del tur för att nå dit.

Duncan said:
Själv så ser jag inte en mäktig magiker som en person med höga färdighetsnivåer utan som en person som vet hur man använder magi för att tjäna ens syften. Jag spelade för ett tag sedan en vätte som lärt sig bruka primitiv svartkonst av en häxa i Soldarn. Han hade nog inte en enda färdighet över 12, men trots det tog han sig förbi de flesta hinder genom att använda magin rätt.

Därtill kan läggas att han förlorade 15 Qadosh under det äventyret, men men.
Jo. Det är ju inte storleken som räknas, utan vad man gör med den. Vätten alltså. :gremgrin:
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Annars ger väl Ob7T6 en sådär 20-25% chans att fumla (två sexor) per slag även vid skicklighet 30, så 35-45% chans att fumla per sådan blixt, hejdå qadosh, hej pensionat.
Verkligen inte, det är bara fummel om du slår 2+ sexor och summan av det kompletta Ob-slaget dessutom är högre än färdighetschansen, dvs, det måste vara ett misslyckat slag.

Annars är det fortfarande lyckat.

- Ymir, upplyser
 

Hösnuba

Veteran
Joined
14 May 2010
Messages
32
Ymir said:
Annars ger väl Ob7T6 en sådär 20-25% chans att fumla (två sexor) per slag även vid skicklighet 30, så 35-45% chans att fumla per sådan blixt, hejdå qadosh, hej pensionat.
Verkligen inte, det är bara fummel om du slår 2+ sexor och summan av det kompletta Ob-slaget dessutom är högre än färdighetschansen, dvs, det måste vara ett misslyckat slag.

Annars är det fortfarande lyckat.

- Ymir, upplyser
Helt sant att man måste misslyckas också.

Är det okej om jag använder lite matte? Jag behövde kontrollera för min egen skull att jag inte var helt ute och cyklade. Jag skriver hur jag tänker om du vill försöka följa och hitta eventuella fel, vill du inte läsa så hoppa till slutet.

Chansen att få två sexor till att börja med är typ 33% med 7 tärningar. Räknar ut det genom att räkna ut chansen att man slår noll eller en 6:a (färre termer, lättare att räkna ut) och sedan dra bort det från 100%. (1 - (5/6)^7 - 7*(1/6)^1*(5/6)^6 = 0,3302 ((7:an vid 7* kommer ur pascals triangel (åttonde raden (man kan få 0-7 sexor vilket är åtta olika tal), den andra siffran, raden lyder 1 7 21 35 35 21 7 1), det finns alltså sju olika utfall som ger en 6:a (dvs varje tärning kan få en 6:a och varje tärning är sitt eget utfall) för just denna sannolikhet och därmed måste man ta gånger sju)) ).
Vid fummel risk kan det totala antalet tärningar betraktas som 9 minst, 5 tärningar fick resultat 1-5 (med 3 i medelvärde på varje) och 4 kvarvarande Ob tärningar (med 3,75 i medelvärde): 5*3 + 4*3,75 = 30 i medelvärde. Alltså är det typ 50/50 att fumla eller bara misslyckas förutsatt att endast två av tärningarna blev 6:or från början (i de 33% fummelrisk ingår 23,4% med två 6:or och 9,6% med tre eller fler 6:or, så chansen att misslyckas när fummelrisk uppstår är lite större än 50/50 men jag har inte räknat ut vilket det exakta värdet blir).
Om lite över hälften av all fummel risk orsakar fummel, och fummelrisken är 33%, så blir fummelrisken minst 16,5-17%, lägre än jag skrev först.

Väljer 16% för att jag hellre hamnar för lågt än för högt, för att bedömma minsta fummelchansen. Två olika slag (alstra och besvärjelse) ger då minst (1 - 0,84*0,84) 29,4% fummelchans på något eller båda slagen (men det räcker att bara ett fumlas).

Så om jag fick det här rätt, så är fummelrisken minst 29% och INTE 35-45%, men det är ändå högt och innebär sex bångstyriga magnituder som dissiperar okontrollerat.

edit: korrigerade avrundningsfel i sista meningen. anledningen till att det grova "50/50" används är för att jag inte är säker på hur den exakta sannolikheten skall beräknas just nu, Ob slag gör det mer komplicerat att beräkna sannolikheterna, överslaget bör vara tillräckligt noggrant ändå

edit2: hitta en tidigare tråd med ett inlägg av Duncan där han länkade till ett program han skrivit för att se sannolikheter vid olika tärningsslag inlägg 674531.
 

Ziir

Veteran
Joined
12 Feb 2002
Messages
128
Location
Umeå
Ett sätt att göra magi minde farlig skulle kunna vara att högt PSY sänker svårigheten. Tex PSY>10 = -ob1T6 PSY>20 = -ob2T6

Ingen regel jag provat bara en tanke, kan bli lite Imba kanske. Alla magiker skulle nog isf få lättare. 15 eller 17 kanske skulle vara en mer rimlig gräns för -ob 1T6.
 

Virvelmoln

Veteran
Joined
16 Jan 2010
Messages
73
Location
Borlänge
Hösnuba said:
Några andra sätt som inte gör alltför mycket intrång i relgerna är:

*Ändra fummelgränsen
Sätt fummel till tre stycken 6:or istället för två, då är det mindre risk att det går tok och man vågar använda fler magnituder. (Läste någonstans att några hade detta som husregler, har dock glömt var så har ingen länk)

*Magiska verktyg
Låt varje magiker ha ett föremål med vilket han eller hon fokuserar sin magi (trollkarlsstav, smycke eller dylikt), så länge magikern har detta föremål är alla slag för att utföra magi en nivå lättare (-Ob1T6, kanske finns det hemliga metoder med vilka en magiker kan tillverka fokus som ger -Ob2T6 också). Det gör att rollpersoner är försiktiga om sina fokus och att SLP magiker som är farliga kan försvagas om rollpersonerna lyckas knycka dennes fokus med en listig plan. Blir man av med sitt fokus kan det ta en vecka eller så att tillverka ett nytt.

*Kongelat Krazy
Gör så att kongelat kan användas för att sänka valfritt tärningsslag vid utövandet av magi, och gör dem lättare att hitta eller framställa. Det blir lite resurs planering av den här metoden vilket påminer om mana som finns i andra regelsystem. För att undvika supermäktiga magiker bör någon balans stoppas in, ett förslag är:
-Har du M&M kan Kongelering få magnitud 1, priset sänks då även till 300 silver.
-Sätt en övre gräns på antalet kongelat som får användas samtidigt. Tex högst lika många kongelat i en och samma formel som dess magnitud, det gör 6:e magnitudens formler hanterbara.
-För att begränsa antalet kongelat som kan medföras bör en gräns sättas, tex 1+2*(skicklighet i högsta Alstra färdighet) stycken kongelat (oavsett aspekt) totalt på en person (kan man inte Alstra någon aspekt kan man bära ett kongelat, har man tex Alstra Nekrotropi 12 kan man bära 25 kongelat (oavsett aspekt på kongelaten)), fler kongelat än så innebär att de börjar dissipera. Detta är framförallt för att förhindra att krigarna släpar omkring på extra "ammunition" åt sina magiker kompisar.
Tack så mycket för de bra förslagen alla som svarat : )

Kommer köra med mycket av det du sa Hösnuba

Sen så är det väl ganska cliché, men att ha stav kommer vara bra på två sätt, dels så kommer man kunna överföra alla effekter från okontrollerad dissipering till staven, och så ska den fungera för att göra magi lättare. Det kanske inte behöver vara just en stav iof, man kanske ska ha något som är passande för aspekten, och att föremålet väger mer än ett kilo...

Ymir said:
Eller så kan man köra på att alla raser är "naturligt magiska" som kamorferna, så att de får ob1t6 lättare på alstring och vävning av specifika aspekter som passar deras tema (tirakerna kan få pyrotropi och biotropi tex, dvärgarna geotropi och semotropi, eller nåt).
Ja, kanske

Jag funderade på att man skulle kunna "Stärka" sin själ med sin aspekt, och uppnå de här "verklighetsabnorma effekterna" som man få vid låg quadosh, men att man har större kontroll över det (men inte full kontroll.. hehehe .. ) som gör dels lite smått coola grejjer, men även att magi i den aspekten blir lättare. Låg quadosh kan en oförsiktig magiker fortfarande drabbas av, men denne blir mest sjuklig och förstörd då
Så positiv quadosh på en magiker specialiserad mot en aspekt kommer vara bra då..

förövrigt så har jag aldrig ens i mitt mest episka äventyr haft en enda karaktär med 30 i färdighet... hur kommer man upp i det? skulle vara tråkigt med eftersom att en krigare/någon tjuv tex lyckas med allt de tar sig åt

så, nu ska jag vila... bakfull : (

men kom gärna med mer förslag
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Tycker inte inte att ostark magi är ett problem, bara man vet hur man ska använda den. Exempelvis kan det ju vara effektivara att använda alkemi, eller teleport osv än eldklot. Fast det finns gott om trådar på det ämnet och det var inte det du ville diskutera.

Några tips kan ju vara att använda sympatetisk magi mer. Om du råkar ha någons namn (vanliga namn) och ett hårstrå får du några tärningar mindre. Genast blir det lättare. Dock är det svårare att interagera med formaliserad magi.
Man kan korta ner tiden för att framställa och skriva ned formaliserade besvärjelser, vilket ofta kan ta flera månader.
Korta ned tiden att återhämta qadosh. Nu kan ett misslyckat slag göra att karaktären inte går att använda på flera år, för att om han förlorar qadosh finns en stor risk att han "dör". Kortar man ned tiden kan man oroa sig lite mindre.
Använd alkemi för att underlätta magin. Kongelat är engångsgrejer. Skaffa en kristall. Om man ser till att hålla den full så har man trots allt ett tiotal extra filament (och kan då sänka svårigheten/höja kraften). Ett demoniskt aggregat eller en projektor kan ju ta bort hela steg i besvärjelser.
Öka mängden besvärjelser man kan memorera. Tillsammans med kortare formalisering så kan man få en större vid och flexibilitet även om man inte är improvisatör.
Låt spelarna höja färdigheter över 15 vid skapandet av karaktärer, var bara generös med förbättringsslag eller låt några färdigheter vara lättlärda.

Sen kan du ju kolla runt lite i andra magitrådar och se hur man kan utnyttja alkemi, ritualer eller mer subtila effekter. Exempelvis är psykotropi, biotropi och schamanism helt obalanserat och jag låter sällan mina spelare kunna något av dom. I alla fall inte ha det som primär kunskap(krigarna i gruppen kan ju vara rätt lugna om man kan hela dom några tärningar om rundan, med psykotropi kan man göra vad som helst och schamaner kan leva i oändligheten, alltid ha höga fysiska attribut/färdigheter och antagligen redan skaffat sig höga mentala/kunskapsbaserade).
Teleport och armborst/pilbåge någon?
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Ymir said:
förövrigt så har jag aldrig ens i mitt mest episka äventyr haft en enda karaktär med 30 i färdighet... hur kommer man upp i det?
Man lever i tusen år.

- Ymir, föreslår
Eller heter Morhaxvith, Vixharziva, Ubheanaidh (okej han är gud men whatever) eller något liknande.

... dvs lever i en jävla massa eoner. <.<
 

Jaggernaut

Hero
Joined
6 Aug 2003
Messages
941
Hösnuba said:
Min EON-bok är dessutom lite gammal (och mer mapp med lösblad än bok) och har kanske ouppdaterade höjningsregler (slå över färdigheten med Ob3T6), så jag tänker mig skicklighet redan på 20-22 som mästarnas mästare, även med Lättlärd krävs det en hel del tur för att nå dit.
Hittade en husregel, om det nu var här på forumet eller på någon eonsida, som min spelgrupp har anammat. Den fungerar som så att för varje förbättringsslag som misslyckas får man +1 på nästa slag. Till man lyckats höja färdigheten då slaget "nollställs" och man får slå utan modifikation igen.
T.ex. om man slår Ob3T6 mot 14 och misslyckas så slår man Ob3T6+1 mot den färdigheten nästa gång och så fortsätter man till man får höja färdighetsnivån ett steg.

Tror att idén ursprungligen handlade om då man aktivt tränade i länger perioder för att höja färdigheter men då vi så sällan slår förbättringsslag har vi det som basis att alltid anteckna ett sträck då vi misslyckas med ett förbättringsslag. Som högst i vår spelgrupp var det en som hade 24 i värde för sin stridskonst men då var han också lättlärd och hade spelat med den karaktären i flera år för att nå till den nivån. Annars tror jag det inte är någon annan av oss som nått över 20.

/Jaggernaut - hemkommen från en vådlig flottfärd.
 

Virvelmoln

Veteran
Joined
16 Jan 2010
Messages
73
Location
Borlänge
Jo, alkemi är bra som det är, tillräkligt kraftigt för min sak, speciallt eftersom att ma kan göra saker som andra kan använda och sänka svårigheter så pass mycket med stora labratorium.

Och man kan utnyttja vissa regler som exxemplet med kross+areaeffekt på en dammhög - städa på det... ja (inte jag som kom på exemplet, har skrivits förut här).. förövrigt så tillåter jag inte teleportera, tycker den är löjlig och tråkig, dimmesionsportar däremot med lite äventyrligt i den andra dimensionen :gremsmile: hmmm

Vi brukar också köra med 1+ per misslyckat slag (om man kom över hälften av nuvarande värde)

Om man ska alstra extra mycket ur en kristall så blir väl fortfarande alsrta-slaget lika svårt som antalet filament? har för mig att det bara är kongelat som gör att man sliper slå extra på alstra-slaget.

Men men, jag har fått en del idéer nu som jag ska prova, se om någon vill spela magiker bara : )
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Högsta färdighetschansen jag har sett i mitt spel var 25 i svärd pga. specialiseringar och bra slag.

vi kör med att man kan spara förbättringsslag för att räkna färdighetsvärdet som ett lägre då man försöker förbättra det.

Mina spelare slår sjukt bra förbättringsslag.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
I mitt inlägg så beskrev jag en magiker med väldigt höga fördighetsnivåer. Jag vill bara förtydliga att just detta exempel inte inträffat oss. Vi kör med normala höjningsregler och ingen magiker har haft 30 i alla dessa färdigheter. (Jag tror 26 i teoretisk magi varit det mesta, och det var endast teoretisk magi.) Diskussionen var ursprungligen, såvida jag inte misstar mig, kring hur en magiker kan fortsätta utvecklas efter att denne nåt en mycke thög nivå. Jag tog exemplet för att visa hur eons magisystem kan anpassas efter magikerns förmåga.
 

tamagami

Veteran
Joined
13 Aug 2009
Messages
13
Hösnuba said:
Ymir said:
Annars ger väl Ob7T6 en sådär 20-25% chans att fumla (två sexor) per slag även vid skicklighet 30, så 35-45% chans att fumla per sådan blixt, hejdå qadosh, hej pensionat.
Verkligen inte, det är bara fummel om du slår 2+ sexor och summan av det kompletta Ob-slaget dessutom är högre än färdighetschansen, dvs, det måste vara ett misslyckat slag.

Annars är det fortfarande lyckat.

- Ymir, upplyser
Helt sant att man måste misslyckas också.

Är det okej om jag använder lite matte? Jag behövde kontrollera för min egen skull att jag inte var helt ute och cyklade. Jag skriver hur jag tänker om du vill försöka följa och hitta eventuella fel, vill du inte läsa så hoppa till slutet.

Chansen att få två sexor till att börja med är typ 33% med 7 tärningar. Räknar ut det genom att räkna ut chansen att man slår noll eller en 6:a (färre termer, lättare att räkna ut) och sedan dra bort det från 100%. (1 - (5/6)^7 - 7*(1/6)^1*(5/6)^6 = 0,3302 ((7:an vid 7* kommer ur pascals triangel (åttonde raden (man kan få 0-7 sexor vilket är åtta olika tal), den andra siffran, raden lyder 1 7 21 35 35 21 7 1), det finns alltså sju olika utfall som ger en 6:a (dvs varje tärning kan få en 6:a och varje tärning är sitt eget utfall) för just denna sannolikhet och därmed måste man ta gånger sju)) ).
Vid fummel risk kan det totala antalet tärningar betraktas som 9 minst, 5 tärningar fick resultat 1-5 (med 3 i medelvärde på varje) och 4 kvarvarande Ob tärningar (med 3,75 i medelvärde): 5*3 + 4*3,75 = 30 i medelvärde. Alltså är det typ 50/50 att fumla eller bara misslyckas förutsatt att endast två av tärningarna blev 6:or från början (i de 33% fummelrisk ingår 23,4% med två 6:or och 9,6% med tre eller fler 6:or, så chansen att misslyckas när fummelrisk uppstår är lite större än 50/50 men jag har inte räknat ut vilket det exakta värdet blir).
Om lite över hälften av all fummel risk orsakar fummel, och fummelrisken är 33%, så blir fummelrisken minst 16,5-17%, lägre än jag skrev först.

Väljer 16% för att jag hellre hamnar för lågt än för högt, för att bedömma minsta fummelchansen. Två olika slag (alstra och besvärjelse) ger då minst (1 - 0,84*0,84) 29,4% fummelchans på något eller båda slagen (men det räcker att bara ett fumlas).

Så om jag fick det här rätt, så är fummelrisken minst 29% och INTE 35-45%, men det är ändå högt och innebär sex bångstyriga magnituder som dissiperar okontrollerat.

edit: korrigerade avrundningsfel i sista meningen. anledningen till att det grova "50/50" används är för att jag inte är säker på hur den exakta sannolikheten skall beräknas just nu, Ob slag gör det mer komplicerat att beräkna sannolikheterna, överslaget bör vara tillräckligt noggrant ändå

Annars kan man alltid använda reglerna som används vid bågskytte, har inte boken framför mig så jag har ingen sida eller citat, men det är väl typ att man slår med två olikfärgade tärningar, och du kan bara fumla med den ena av färgerna
 

Hösnuba

Veteran
Joined
14 May 2010
Messages
32
Okej. Jag fick bara för mig att ni kanske hade/har en högepisk kampanj där ni tweakat och anpassat lite för att få mer storslagna rollpersoner som kan utföra det som förväntas av dem. Blev nyfiken på vilka förändringar som kunde behövas göras för att få det att fungera, för jag misstänker att tex fummelregler kan kännas ur sync när man har höga färdighetsvärden och höga svårigheter. EONs grundregler uppfattar jag som ganska jordnära, där rollpersonerna hålls lagom bra. Men om rollpersonerna tex skall vara barn till en gud (som alla storslagna personer i de gamla grekiska sagorna är) så vill man nog ha dem bättre än bara lagom bra.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Kör då på reglerna för hjältekaraktärer. De kan börja spelet med ca 5 ödestärningar. Det bör kunna rädda dem i ett antal situationer. Höga värden i PSY bör kunna förhindra dem från att förlora för mycket Qadosh när de brukar farlig magi.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Verkligen inte, det är bara fummel om du slår 2+ sexor och summan av det kompletta Ob-slaget dessutom är högre än färdighetschansen, dvs, det måste vara ett misslyckat slag.

Annars är det fortfarande lyckat.

- Ymir, upplyser
Ändrades inte detta i EON III ? Nuförtiden lär man väl slå tre sexor på grundslaget och misslyckas för att det skall räknas som fummel?
(Förutom i strid, då förlorar man Viniten om man slår två sexor och misslyckas men man behöver inte "slå på fummeltabellen" förens man slår tre sexor)

Om inte annat står det som frivillig regel i riddaren att man höjer fummelrisken att man lär slå tre sexor. Vilket borde göra ganska omgående att man vågar använda lite mer mäktig magi.

/Poseur - har för sig
 
Top