Star Wars d6 - bra regler eller bra för att "fudga"?

Jag tänker väl att land speedern är ganska ointressant jämte sin fleshy förare. Men kan absolut se att många ville ha högre granularitet. Mest intressant att det är något som typ alla versioner valt att tackla på lite olika sätt.
Det är ju inte ALLTID så att man vill ha ihjäl en förare (bara nästan), ibland vill man bara stoppa ett fordon. Men visst, egentligen är det nog inget jätteproblem, borde vara lätt att höfta något i stunden också.
 
Det är ju inte ALLTID så att man vill ha ihjäl en förare (bara nästan), ibland vill man bara stoppa ett fordon. Men visst, egentligen är det nog inget jätteproblem, borde vara lätt att höfta något i stunden också.

Alltså, jag har ingen riktig åsikt kring det. Reflekterar mer kring att det måste ha funnits ett stort behov av det.
 
Alltså, jag har ingen riktig åsikt kring det. Reflekterar mer kring att det måste ha funnits ett stort behov av det.

Spelet, sett över hela sin historia, bär på en inre spänning i sin regeldesign: det vill vara ett coolt och cinematiskt actionrollspel, men det vill också vara ett simulationistiskt sci-fi-rollspel. Första utgåvan lutar mer åt det första, Andra utgåvan och REUP mer åt det andra. Tänker jag.
 
Jag läser delar av första utgåvan här i dagarna, och intressant nog finns det inslag av player skill i det. På ett par ställen förklaras att SL ska låta det spelarna säger eller gör gå före systemet så att säga.
 
Jag läser delar av första utgåvan här i dagarna, och intressant nog finns det inslag av player skill i det. På ett par ställen förklaras att SL ska låta det spelarna säger eller gör gå före systemet så att säga.

Alltså, 1st är ett helt annat spel än senare utgåvor. That's my entire point. Det har kvar lite wargaming-DNA, fortfarande, och är mer emulerande "design for effect" än det är simulation.

Sen stöps det om till mer simulation. Vilket jag tycker passar genomdåligt med settingen, i alla fall för min egna del.
 
Alltså, 1st är ett helt annat spel än senare utgåvor. That's my entire point. Det har kvar lite wargaming-DNA, fortfarande, och är mer emulerande "design for effect" än det är simulation.

Sen stöps det om till mer simulation. Vilket jag tycker passar genomdåligt med settingen, i alla fall för min egna del.

Ja, min spelgrupp ska ju göra rollfigurer till första utgåvan klockan sju ikväll, så att ...

---

För att lyfta blicken till trådens ämne. Jag tycker det här med rollfigursschabloner är super i SWd6. Det finns ett stort antal som täcker in ett brett spektrum av passande och intressanta rollfigurer (första utgåvan har några fler än andra, och är därmed lite bättre här), och att göra en gubbe består i att 1) välj rollfigursschablon och 2) sätt ut 7D på dina färdigheter. Och spelet är tydligt med att får skriva på rollfigursschablonerna om man vill. Om man vill spela en osäker pilot istället för en kaxig, så gör man det.
 
Last edited:
Ja, min spelgrupp ska ju göra rollfigurer till första utgåvan klockan sju ikväll, så att ...

---

För att lyfta blicken liten till trådens ämne. Jag tycker det här med rollfigursschabloner är super i SWd6. Det finns ett stort antal som täcker in ett stort spektrum av fräcka rollfigurer (första utgåvan har några fler än andra, och är därmed lite bättre här), och att göra en gubbe består i att 1) väl rollfigursschablon och 2) sätt ut 7D på dina färdigheter. Och spelet är tydligt med att får skriva på rollfigursschablonerna om man vill. Om man vill spela en osäker pilot istället för en kaxig, så gör man det.

Utökades antalet schabloner i något tillägg? Var det så rymdvarelser fungerade i spelet också?
 
Utökades antalet schabloner i något tillägg? Var det så rymdvarelser fungerade i spelet också?

Det som utökas senare är snarare regler för att göra andra sorters rollpersoner, exempelvis droids. Malltänket är kvar men ses nog mer som ett alternativ. I 1st är ju uppmaningen efter överblickskapitlet att spela innan en läser resten av reglerna.

Enda skillnaden för aliens (och det TROR jag är konsekvent mellan utgåvorna och kan inte kolla just nu) är att de kan ha ett poäng mer i en grundegenskap från början, som får reflektera deras mer unika egenskaper.
 
Skillnaden med aliens är att de kan få någon tärning mer eller mindre, samt har andra min-max värden än människor. De brukar även få någon eller några specialförmågor.
Gäller från 2nd ed och framåt, dålig koll på 1st ed.
 
Utökades antalet schabloner i något tillägg? Var det så rymdvarelser fungerade i spelet också?

Det finns några schabloner för "aliens" - i min bok, första utgåvan, finns "Alien student of the Force" (nån skum alien vars namn jag inte minns), "Ewok" och "Wookie". Det finns inga droider. I andra reviderade utgåvan finns dessa tre med, plus en C3-droid-schablon.

Och bägge spelen har regler för att göra rollfigurer av aliens och droider. Droid-reglerna i första utgåvan är lösa i kanten, i andra reviderade lite matigare.
 
Last edited:
Back
Top