Standardsaker i spel som egentligen inte är roliga

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,772
Jag sitter och pysslar med min spelvärld, och inser att det är en hel del saker som är standard i spel (främst då fantasy och spaceopera som också egentligen är fantasy) som egentligen inte tillför något roligt till spelet.

Utrustning

Att hålla detaljkoll på vilken utrustning man har (utöver överlevnadsscenarios, såklart). Liksom, skulle en typisk fantasyperson som gör en planerad resa genom The Forest of Deadly Doom of Death missa saker som att ha med sig kniv, sovfilt, elddon, käk för resans planerade längd osv? Det lägger bara på spelmässig overhead utan att göra något roligare. Skulle saker gå fel, så kan man väl slå något lämpligt färdighetsslag för att se om de har rätt ovanliga pryl eller tillräckligt för att klara den oväntade situationen.

Språk

Rent spelmässigt, tillför olika språk någonting alls? Det enda jag någonsin stött på är att det krånglar till interaktioner som skulle varit bra för spelet, därmed skadar spelet. Allt detta gäller då "vanliga språk", inte "Det utdöda och magiska drakgudsspråket som all magi bygger på" eller "first contact med väldigt alien ras" och sånt. Jag pratar om att göra antagandet att om man reser världen över, så kan man prata med alla någotsånär civiliserade kulturer man möter, och variationerna är mer dialekter än språk. Enda tillfället jag stött på där jag tycker språk tillfört något är när jag som spelledare velat tvinga på spelarna en guide/tolk, men ärligt talat, det är inte svårt att fixa med andra motiveringar.

Rollspel står och faller med kommunikation, och olika språk är ett hinder där, inte tillgång.

Sedan, visst krävs det en del "Meh, det bara är så"-accepterande för att förklara varför Långtbortistan pratar samma språk som Grisbrötaby, bara med lite mer slem i halsen i uttalet, men det kan jag leva med. För mig är det här inte konstigare än, säg, gruppmedlemmar som bara magiskt försvinner under de spelmöten de inte kan vara med på, eller hästar som bara sköter sig själv och i princip bara är ett magiskt fordon.

Monster

Hur kul är monster egentligen? De känns nästan alltid som en väldigt konstruerad komplikation för spelarna. Visst finns det undantag, har ni tex sett TV-serien The Terror, så funkar isbjörnsmonstret där bra. Men, oftast så är det mest "Ett monster. Ni måste slåss mot det.". Personer (och med det menar jag typ människor och liknande intelligenta raser) är mycket intressantare motståndare, speciellt om man vill ha mer än strid. För mig är defaultläget när det gäller motstånd personer, och i den mån monster används så fyller de en funktion, och ofta med så pass mycket storymässig vikt och personlighet att de nästan upplevs som personer.

Fler sådana heliga kor som behöver slaktas? Tankar?
 
System mastery
Rollspel är derivat av andra rollspel av rollspelsmakare som inte är bra bräddesigners. Värst är de system som är "narrativa" men ändå har en massa regeltekniska bitar som tar fem minuter att utföra, så då blir spelet dålig på båda punkter. All rollspelsmekanik handlar dessutom om att få en belöning för att göra det rollspelsmakaren vill att man ska göra eller att rulla sig förbi som äventyrsmakaren har hittat på. Mestadels handlar förmågor om att få plus på något - det är liksom inte något att utforska mekaniskt. Det är enkelt att göra increamentalism ("plus på"), eftersom det är lätt att kontrollera utgången, men riktig speldesign handlar om att förändra grundmekaniken - tillföra nya sätt att använda systemet på.
 
Jag håller med dig, men det är ju en personlig åsikt. Jag vet spelare som älskar utrustningslistor och att sitta och fylla i vad man har och vilken loot man hittar, att det nästan är halva spelet.
Angående språk så har ju vissa spel löst det genom ett "commonspråk" som alla pratar just för att slippa det, och det är ju en smidig lösning. Det är väll motsvarigheten till att alla kan engelska vilket funkar bra tills man kommer till en isolerad bergsby där man plötsligt inte kan kommunicera med någon.
Monster är spännande och exotiska tills de inte är det längre. Om man som spelare inte vad det det är eller hur de kommer agera är det spännande, men när man bara rycker på axlarna och tänker "jaja, ett till troll" då blir det inte så roligt.
Antigen ska monter vara som i Alien, någon totalt främmande eller så ska de alltid vara dödliga så varje strid blir spektakulär. Om inte, skippa dem.
 
Det är ju kultur att man som spelmakare skall sätta en streckkod på sin spelledarskärm. Men jag går emot strömmen och menar att det inte lyfter spelupplevelsen.

Ex:
1752821327379.jpeg

Jag tycker mest de stör. Samma linje som Trobergs kommentar om utrustning. Något som man "skall" ha, men som egentligen inte gör spelupplevelsen bättre.
 
Det jag delvis sysslat med när jag pulat med Skodon är saker du tar upp. Kanske inte på det sätt du skulle valt, men samma eller liknande tankar.

Edit. Alltså att fundera över dessa vardagliga saker och fråga sig om de är kul. Värd att lägga tid på. Om språk, vad de har för funktion. … och så vidare.
 
Last edited:
Allt det här är ju väldigt subjektivt. Personligen håller jag med om det med utrustning. JAG gillar att ha koll på vad jag bär på, men allt behöver inte skötas mekaniskt, mycket går att lita på spelaren med.

Vad det gäller språk beror det helt på hur det används. Att ha olika språk i världen gör att jag känner mig mer kulturellt engagerad i världen, och språkbarriärer kan bli ett intressant hinder att komma över på kreativa sätt. Det kan såklart användas dåligt, det känns lite fånigt i D&D till exempel att nästan alla karaktärer kan 3-4 språk.
Jag var med i en starwarsgrupp där vi spelade en zabrak, en jawa, en twi'lek (jag) och en R2-enhet. Jag var den enda som talade allas språk. Zebraken kunde bara common, jawan och droiden förstod common men kunde i tala det, jag ver den enda som förstod jawa och droid. Det var kul att vara översättare, och DESUTOM slänga ur mig uttryck på twi'leki. Min catch phrase var "Bondana" volket betyder "lätt som en plätt" - vilket jag sa efter varje fight, även de som vi varit VÄLDIGT nära att förlora. Älskade det.

Vad det gäller monster håller jag inte med alls. Monster kan ha väldigt kul användning, bara spelledaren använder dem kreativt. Visst, det är tråkigt att möta massa vidunder på löpande band, bara som mekaniksa hinder, men väv in dem i en intressant histria, eller låt konflikten driva karaktärsutveckling så blir det fint rollspel av det.

Mina two cents. <3
 
Medhåll om utrustning. Tacka vet jag färdigheten Preparedness i Gumshoe-spelen. Behöver du plötsligt en rulle snöre så slår du ett färdighetsslag för att se om du fick med dig den.

Jag vill lägga till pengar till standardsakerna som egentligen inte är roliga. Det är inte roligt när rollpersonerna har för lite pengar, och det är inte roligt när de har för mycket. I stället bör spelledaren bestämma i varje scenario vilken förmögenhetsnivå som passar just då. Scenariot kanske handlar om att de måste ta värvning för att de inte har pengar. Eller så kanske det handlar om att någon vill investera sin förmögenhet i jord och behöver resa till en bördig plats med en lämpligt belägen borgruin.

Alla kanske inte har tänkt på att om det går veckor eller månader av rollpersonernas tid mellan scenarierna, då är det omöjligt att de har precis det belopp som står på rollformuläret sedan förra sittningen.
 
När man behöver spendera 90% av poängen att köpa färdigheter för på färdigheter som beskriver ens bakgrund... Särskilt de färdigheter som i stort sett aldrig används i äventyr. Kanske får man rulla för dem någon gång men oftast inte av någon betydelse. Språk faller in lite i den kategorin. Dock om man som i D&D 5e får en massa språk gratis så blir det så att spelargruppen kan prata typ de flesta språken, även utdöda språk.

Utrustning är också lite av samma sak som färdigheter. Man sitter och väljer utrustning i början och sen har man kvar samma några år senare med enbart lite förändringar av hittat krimskrams.

Egentligen tycker jag att det är roligt med både färdigheter och utrustningslistor. Men så de används i spel eller i äventyr kanske framförallt så blir de ointressanta. Får liksom aldrig uppleva strapatser som en resa kan innebära. Karaktärerna är packåsnor som gärna bär så mycket de kan. Själv minimerar jag min utrustning om jag ska campa. 10 meter rep kommer inte finnas kvar i packningen 'bara utifall att' om det inte har behövts användas någon gång. Eller 2 veckors mat för en 4 dagars resa. Utrustningslistan blir väldigt statiskt oftast istället för anpassas efter situationen.

Läkande drycker
Tar bort meningen med skador så kan väl likaväl ta bort skadesystemet helt och hållet i så fall.
 
När man behöver spendera 90% av poängen att köpa färdigheter för på färdigheter som beskriver ens bakgrund... Särskilt de färdigheter som i stort sett aldrig används i äventyr. Kanske får man rulla för dem någon gång men oftast inte av någon betydelse. Språk faller in lite i den kategorin. Dock om man som i D&D 5e får en massa språk gratis så blir det så att spelargruppen kan prata typ de flesta språken, även utdöda språk.

Utrustning är också lite av samma sak som färdigheter. Man sitter och väljer utrustning i början och sen har man kvar samma några år senare med enbart lite förändringar av hittat krimskrams.

Egentligen tycker jag att det är roligt med både färdigheter och utrustningslistor. Men så de används i spel eller i äventyr kanske framförallt så blir de ointressanta. Får liksom aldrig uppleva strapatser som en resa kan innebära. Karaktärerna är packåsnor som gärna bär så mycket de kan. Själv minimerar jag min utrustning om jag ska campa. 10 meter rep kommer inte finnas kvar i packningen 'bara utifall att' om det inte har behövts användas någon gång. Eller 2 veckors mat för en 4 dagars resa. Utrustningslistan blir väldigt statiskt oftast istället för anpassas efter situationen.

Läkande drycker
Tar bort meningen med skador så kan väl likaväl ta bort skadesystemet helt och hållet i så fall.
Färdigheter som inte används är jag ok med, mina värden informerar vem jag är som karaktär i spel, jag har kul oavsett. Men det är jag, jag förstår att inte alla känner så.

Håller SÅÅÅÅ med dig om läkande drycker. Jag vet att många gillar spel som D&D där du ska slåss 3 ggr om dagen och om fighterna ska kännas viktiga måste man kunna skadas, men då måste man kunna läka för att vara med i nästa fight. Vill man spela så så får man såklart det men det är inte jag, alls. Det berövar mig på att sitta bredvid min vän, som tog en pil i magen, när hon sover följande kväll, orolig att hon inte vaknar i morgon. Jag vill spela konsekvenserna av skador, så magisk helning tar bort en hel del av känslan för mig.
 
Back
Top