Nekromanti Stämningsstrid

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,549
Location
Helsingborg
I exemplet ovan har spelaren egentligen slagit slaget mot sitt vapen och regel tekniskt hackat upp hans bröstkorg. Men nu kan striderna bli mer fria. Jag menar vem fan slår någon med sitt svärdshalje eller smäller en armbåge i facet på en fiende när skadan är så löjligt liten.
Det här tror jag är väldigt viktigt, faktiskt. Man ska aldrig bestraffa spelarna för något som lika gärna kan räknas som fluffbeskrivningar. Att säga hur man voltar över någon samtidigt som man tar tag om personens nacke och sedan slänger personen rakt in i en vägg borde inte vara svårare än att anfalla med sitt svärd och göra skada med svärdet.

Har man ett svärd i händerna som man kan hantera så borde alla anfall som rollpersonen göra svärdsskadan, annars är det menlöst för spelaren att variera sitt beskrivande.

Så ett jättebra tänk från din sida!

/Han som slänger med ett tips som ska finnas i ett kommande rollspel

Begränsa inte påhittighet
Försök i längsta mån undvika att ge negativ modifikation till spelare som gör annorlunda manövrar. Det är sådana manövrar som kan krydda en strid och att ge negativ modifikation kan istället kväva kreativiteten hos spelarna, då de istället drivs till att göra det enklaste möjliga. Fundera alltid om handlingen kan göras på ett enklare sätt, för då går det nämligen att göra på ett svårare sätt utan att få modifikationer. Att hoppa upp på ett bord, rulla runt och sedan slå någon är precis samma sak som att gå fram och slå någon. Slutresultatet är detsamma – rollpersonen infogar Skada på sin motståndare.

Använd alltid det högsta värdet, om spelaren hade kunnat använda det värdet. Har rollpersonen exempelvis ett svärd i handen som denna kan hantera men väljer att slå till någon med ett stop öl, så ska du inte slå för Fysik (vanligt vid handgemäng) eller höja Svårigheten ett steg, då ölstop ligger utanför inriktningen. Hade rollpersonen inte haft ett svärd i sin hand så hade det varit annorlunda, men nu bör du istället låta spelaren få slå mot svärd. Det är trots allt bara en beskrivningsmässig effekt. Samma tankesätt ska användas om någon använder sitt armborst för att slå en annan, istället för att skjuta personen.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Då skulle jag tipsa om det förenklade skadesystemet i Monster i Mundana, om du har den, som ger ett snittskadevärde (antar jag att det är) T/S/Bl per 10 i skadeverkan för de tre skadetyperna - du får samma resultat som i ditt förslag, men med 0 tärningsslag och läsning i en av tre tabeller, istället för två-tre tärningsslag och och läsning i två av femtielva olika tabeller med matte efteråt.

Du har i vilket fall fått mig att bestämma mig för hur mitt skadande ska fungera i framtiden; tack så mycket! ^^
 

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
Jag spelar nu mera med färdig skrivna skade- och träffresultat för mina SLP:s. Spelarna får fortfarande slå de slag som de önskar. Men i vanliga fall hämtar jag träffområde ifrån mina tabeller. I och med att det fullskaliga skadesystemet används behålls den oerhörda dödligheten som jag gillar med eon. En olycklig träff kan ta ditt liv om den träffar illa!!!
 

Kippis

Veteran
Joined
17 Sep 2008
Messages
4
Location
Värmdö, Stockholm
Jag brukar förenkla systemet massor och som SL mer bestämma lite, de blir mer tid till inlevelse och de går snabbare.
Man kan väll bara göra så om alla kan reglerna och man känner varandra ganska bra, skulle kunna bli såhär:
Inför striden babbel.. så du börjar "du börjar" så pekar jag på någon. Han säger då t.ex Jag letar efter en lucka i hans försvar och hugger mot hans huvud. alternativt Jag måttar efter luckan vid hans huvud.
Första blir betyder då att han hugger högt, de ndra att han siktar mot delområde huvud.

Ursäkta formulering och stavning, mår aningen illa idag, hoppas ni har översende:)
 

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
Man kan väll bara göra så om alla kan reglerna och man känner varandra ganska bra, skulle kunna bli såhär:
Inför striden babbel.. så du börjar "du börjar" så pekar jag på någon. Han säger då t.ex Jag letar efter en lucka i hans försvar och hugger mot hans huvud. alternativt Jag måttar efter luckan vid hans huvud.
Första blir betyder då att han hugger högt, de ndra att han siktar mot delområde huvud.
Ja, och sen rullar man alla tärningar för skada, färdighet, träffområde, kryssar UK, och kollar vilken VINIT försvararen får nästa runda!
Allt detta är bara saker som avgör vad som regeltekniskt under striden. Det ger ingen känsla för den. Det beskriver inte hur "försvararen" desperat landar med knäna i backen så gruset sprutar och vinandet av klingan ovanför hans svettiga panna som får honom att rysa längs ryggraden.

Det är det som är det svåra med striden. Att få in känsla och darr utan att exakt konstatera det som reglerna redan berättat, nämligen att måttningen mot huvudet missade.
 
Joined
7 Dec 2001
Messages
1,052
Location
Stockholm
Filmatisk strid

Hoppas nån kan komma med lite goa redogrelser nu för hur strider kan spelas!!
När jag spelleder och vill ha snabba strider så låter jag först spelarna tala om vad de vill göra (utan att ge dem för mycket ökade svårigheter vid lite coolare manövrar och dylikt), slår sedan ett VINIT-slag (med hänsyn till typen av anfall, SI m.m) och låter sedan anfallaren och försvararen slå varsit aktuellt lämpligt färdighetsslag.
Det är här den större förenklingen kommer in - mellanskillnaden de båda slagen emellan avgör nämligen vad som händer i skadeväg och dylikt. Det vill säga att vanligtvis endast ett slag vardera avgör hela stridsmomentets utgång!

Ibland kan jag till och med göra så (exempelvis vid stora episka slag) att spelaren får beskriva sin generella stridstaktik gentemot en eller flera fiender och att färdighetsslaget påverkar utgången av inte bara stridsmomentet utan hela striden mot denna specifika fiende! Inte särskilt preciserat jag vet men å andra sidan går det ruskigt snabbt.

Lyckades anfallaren bättre än försvararen? Ja, då blev försvararen skadad - exakt hur mycket avgörs av vilken typ av attack det var, vilken typ av vapen, försvararens rustning osv. Spelledarens fantasi avgör skadans exakta omfattning = inget skadeslag slås.

Lyckades anfallaren mycket bättre än försvararen?
Ja, då kommer det göra mycket ont på försvararen = extra kryddig/blodig skadebeskrivning.

Lyckades försvararen bättre än anfallaren?
Ja, då lyckades försvararen parera/blockera/undvika eller dylikt.

Lyckades försvararen mycket bättre än anfallaren?
Ja, då lyckades försvararen parera/blockera/undvika och gjorde det dessutom med stil och finess (som givetvis utbroderas i spelledarens beskrivning).

Slog någon av partnerna ett perfekt slag eller ett fummel? I så fall kan en riktigt episk detaljerad beskrivning vara på sin plats (motsvarande de där stridssekvenserna som brukar vara i slow motion i filmer).

Ibland när jag vill ha lite mer detaljmässigstrid slår jag, alternativt spelarna själva, även ett skadeslag (där jag även lägger till mellanskillnanden mellan anfallarens och försvararens slag så att detta påverkar utfallet) där det totala värdet i runda lag avgör hur pass allvarlig skadan blir.

Observera att jag alltså i dessa lägen helt struntar i slag på skadetabeller, uträkning av trauma/blodförlust/smärta osv. Tärningsutfallet och alla andra påverkande faktorer får tala för sig. Exempelvis ett lyckat kraftfullt hugg med ett tvåhandsvapen mot en persons oskyddade skalle innebär mycket troligtvis ett dödligt utfall.
En inte allt för kraftfull blödning kan stoppas genom en lyckad bandagering. Ett sår som inte rengörs/desinfekteras kommer sannolikt bli infekterat och elaktartat. En viss form av trovärdighet alltså utan att man hänger upp sig på detaljer som exakt hur många kryss någon förlorade i blödning/trauma eller liknande.

Så mina förenklade strider har alltså tre olika nivåer skulle man kunna säga:
1. Ett anfallsslag vs ett försvarsslag. Mellanskillnaden avgör utfallet. Ett förenklat skadeslag slås där tärningsumman ger en generell bild av hur allvarlig skadan blir.
2. Ett anfallsslag vs ett försvarsslag. Mellanskillnaden avgör utfallet och även hur pass allvarlig skadan blir.
3. Ett anfallsslag vs ett försvarsslag. Mellanskillnaden avgör utfallet inte bara vad gäller detta stridsmomentet utan vad gäller flera stridsmoment/alternativt hela striden (används främst mot minions i episka slag och dylikt).

Sebastian - som gillar att tänka sceniskt/filmatiskt i rollspelandets actionscener.
 
Top