Ställer skillbaserade spel högre krav på narrativ kvalitet än level-baserade?

Jo. Men det är förvånansvärt ofta som friheten bara används till ”svärda monstret och sno guldet.” Jag tycker det är bättre när reglerna visar vilka handlingar som spelet bygger på.

Haha, gillar man hamburgare så gör man! Det går ju trots allt att variera mellan McDonalds, Burger King och Sibylla.
Handlar nog mer om att 101% av alla äventyr jag spelar under 101% av alla spelledare jag spelat med så har strid alltid varit närvarande, dödligt och viktigt för att driva handlingen frammåt. Man kan säkert göra jättespännande äventyr om knyppling och att dubba pirat-vhs till mandarinkinesiska, men jag har inte sött på dem. Skulle jag möta en SL som dyrt och heligt lovar att inga goblins komer anfalla lägret, inga orcher vaktar ett 3x3m rum med en skattkista och ingen slutboss kommer behövas spöas, ja då skulle jag kanske plöjja ned lite poäng i Joddling ändå.
 
Handlar nog mer om att 101% av alla äventyr jag spelar under 101% av alla spelledare jag spelat med så har strid alltid varit närvarande, dödligt och viktigt för att driva handlingen frammåt. Man kan säkert göra jättespännande äventyr om knyppling och att dubba pirat-vhs till mandarinkinesiska, men jag har inte sött på dem. Skulle jag möta en SL som dyrt och heligt lovar att inga goblins komer anfalla lägret, inga orcher vaktar ett 3x3m rum med en skattkista och ingen slutboss kommer behövas spöas, ja då skulle jag kanske plöjja ned lite poäng i Joddling ändå.
Strid som flaskhals är ju inte helt ovanligt i rollspel, nej.
 
I många nya spel (de flesta Year Zero spel mfl) får man lite erf varje sessio, som man kan spendera fritt mellan färdigheter och förmågor. Tycker att det är en väldigt bra mellanväg, där man kan spara ihop erf för en särskild talang, och få en liten kick när man har råd att köpa den.
 
Last edited:
Det bästa fängelset för kreativitet är total frihet, det är i begränsningar som kreativiteten ökar. Vet att jag hört något sådant tidigare, men minns inte vilket sammanhang. Men jag fungerar absolut på så sätt. Ge mig ett tomt ark och det står stil, ge mig ett tomt ark med en fras och min kreativitet frisätts.
Ja och nej. En bra prompt kan helt klart få igång min kreativitet. En dålig kan dock ta död på den rätt ordentligt. Allt som oftast går jag igång på nya projekt utan nån större promptning oxå, min hjärna bara slänger fram "Jaaa, postapoc-hexkräl, med massa sumpmarker och psioniska zombies, hell yeah!"

(Sen ska det såklart genomföras oxå, den där lilla detaljen...)
 
Jag håller inte med om att regelsystem med färdigheter kräver bättre äventyr. Omvänt tycker jag inte heller att ett regelsystem som erbjuder jakt på erfarenhetspoäng och klättrande i rang kan komma undan med sämre äventyr. Att jaga erfarenhetspoäng och klättra i rang är helt enkelt så roligt att det kan kompensera för sådant som en ointressant intrig eller monotont monsterbankande.
 
Detta är sant för nybörjare och är ett tips för att lära folk. Det är inte sant om du är bra på något.
Vi är nog båda ute efter varierat och kreativt berättande. Och jag tror, som du skriver, att det går att lära ut. Det funkar att göra muntligt så klart, men jag tycker att karaktärsbladet har en bra pedagogisk funktion i det läget.
Handlar nog mer om att 101% av alla äventyr jag spelar under 101% av alla spelledare jag spelat med så har strid alltid varit närvarande, dödligt och viktigt för att driva handlingen frammåt. Man kan säkert göra jättespännande äventyr om knyppling och att dubba pirat-vhs till mandarinkinesiska, men jag har inte sött på dem. Skulle jag möta en SL som dyrt och heligt lovar att inga goblins komer anfalla lägret, inga orcher vaktar ett 3x3m rum med en skattkista och ingen slutboss kommer behövas spöas, ja då skulle jag kanske plöjja ned lite poäng i Joddling ändå.
Jo, men det finns många nyanser mellan strid och knyppling. Och många spel. I Call of Cthulhu är det nästan poänglöst att lägga poäng på strid, men även på knyppling. Om man inte planerar att skapa en broderad version av Necronomicon.

Generellt spelar jag gärna friform. Men spelandet inom OSR är så impregnerat av gamla rollspelstroper att just ordet fri känns bakvänt att använda. Troperna styr istället för reglerna.
 
Jag har i alla fall på sistone spelat igenom en serie BECMI-moduler, där dungerna ofta är hinderbanor och intrigen en ganska formulaisk ursäkt för att leda RP dit. Men det gör inte så mycket, spänningsmomentet varje gång spelarna riskerar sina rollpersoner och belöningen när de får sina XP gör det hela underhållande. Jag har provat att konvertera till både Mythras och OpenQuest och kände att någonting saknades i dessa fall, att lite djupare struktur bakom fenomenen skulle krävts. Kanske skriva om äventyren. Känner inte det behovet med D&D.
 
Jag har i alla fall på sistone spelat igenom en serie BECMI-moduler, där dungerna ofta är hinderbanor och intrigen en ganska formulaisk ursäkt för att leda RP dit. Men det gör inte så mycket, spänningsmomentet varje gång spelarna riskerar sina rollpersoner och belöningen när de får sina XP gör det hela underhållande. Jag har provat att konvertera till både Mythras och OpenQuest och kände att någonting saknades i dessa fall, att lite djupare struktur bakom fenomenen skulle krävts. Kanske skriva om äventyren. Känner inte det behovet med D&D.
Vet inte om det blir en rättvis jämförelse när exemplen är 30+ år gamla - har hänt rätt mycket med dungeon design sedan dess, tänker jag!
 
Ett spel som White Hack har ju typ fem (sex?) färdigheter i sina grundegenskaper, som man slår mot. Inte jättestor skillnad att slå mot dem än att slå mot skills i ett BRP med få färdigheter.
Skillnaden tror jag är nog snarare att Whitehack har ett tydligt DnD-artat levelsystem där poängen står utskrivna för vad som krävs för varje level. Spelarna vet exakt hur mycket de behöver samla för att nå nästa nivå, vare sig det är guld eller att överleva möten med monster. Precis som @Dubbelyxa skriver kan man få ganska mycket meta-driv i spelet av bara det (inte allt såklart).

Om man på det metadrivet lägger till regler för utforskning av dungar och vildmark där tid, facklor, mat osv är knappa, så kan man ganska lätt få till underhållning/drama som mer eller mindre utgår från rollpersonernas materiella omständigheter. Vilket är ganska coolt tycker jag!

@wilper s KUF skulle jag säga är ett ganska bra exempel på ett (typ) icke-våld OSR, där man inte tjänar något på att slåss, utan får XP av kunskap. (Lite slåss kan det bli om man måste försvara sig).
 
Last edited:
Skulle tro att svaret på den titulära frågan är "nej". Jag har haft olidligt trökigt i levelbaserade spel, och det har inte hjälpts ett dugg av att jag fått levla. Poängen med levlarna är ju att man får nya sätt att engagea med storyn, och om storyn är tråkig så är det ju skit samma.

Däremot kräver levels kanske lite extra tänk kring storyn. Insatsen måste ju stegra på ett naturligt sätt så att levlarna kommer till sin rätt.
 
Jag upplever att det är avsevärt större skillnad på å ena sidan spel där avancemanget bestäms utifrån (vare sig det är genom att spelledaren tilldelar erfarenhetspoäng för färdigheter eller ökar en level när man når en viss milstolpe) och å andra sidan spel där avancemangstakten knyts till spelarbeslut (som att riskera mer för att samla mer guld i OSR-spel, eller dra in sina keys i Solar System). Den senare typen kräver mycket större öppenhet för att spelarnas avvägningar ska vara val på riktigt.
 
Jag har provat att konvertera till både Mythras och OpenQuest och kände att någonting saknades i dessa fall, att lite djupare struktur bakom fenomenen skulle krävts. Kanske skriva om äventyren. Känner inte det behovet med D&D.
Men det är en dunge som från början var gjord för DnD? Det låter väl inte så märkligt om det passar bättre för liknande system (och spelsätt)?
 
Det här understryker min tes.
Men då borde det bästa sättet att bekräfta det på vara att jämföra med moduler/äventyr för skillbaserade system av motsvarande kvalitet och kolla om det narrativa innehållet skiljer sig åt.

Det är iofs svårt att veta om en skillnad beror på stilen inom det spelet eller inneboende egenskaper hos systemet.
 
Jag upplever att det är avsevärt större skillnad på å ena sidan spel där avancemanget bestäms utifrån (vare sig det är genom att spelledaren tilldelar erfarenhetspoäng för färdigheter eller ökar en level när man når en viss milstolpe) och å andra sidan spel där avancemangstakten knyts till spelarbeslut (som att riskera mer för att samla mer guld i OSR-spel, eller dra in sina keys i Solar System). Den senare typen kräver mycket större öppenhet för att spelarnas avvägningar ska vara val på riktigt.
Aldrig tänkt på det så, men det stämmer ju. Men säger väl inget om levels eller inte i sig? Hur som helst, var hamnar system som kopplar all erfarenhet till handlingsmekaniken? Som äldre BRP. Ett xp i en färdighet för ett visst resultat per tidsenhet och det är allt. (Kanske visserligen inte så vanligt ens i forntiden och inte nu heller.)
 
Men då borde det bästa sättet att bekräfta det på vara att jämföra med moduler/äventyr för skillbaserade system av motsvarande kvalitet och kolla om det narrativa innehållet skiljer sig åt.

Det är iofs svårt att veta om en skillnad beror på stilen inom det spelet eller inneboende egenskaper hos systemet.
Det jag har gjort är att konvertera MERP-moduler till, i tur och ordning, EDD, DoD 91, RQ3, RQ 4, BGB, OQ och HarnMaster i en och samma kmapanj utan att det påverkade hur själva äventyren och kampanjen fungerade, det gick sömlöst som man säger.

Jag vill klargöra en sak. Jag får en känsla av att en del i den här diskussionen hör "levelbaserade spel har svagare narrativ struktur i sina äventyr", när det är något annat jag faktiskt säger, vilket är att de kan ha det och fortfarande vara roliga, på ett speligt sätt, på grund av belöningsstrukturen, medan jag har upplevt att det inte fungerar lika bra för skillbaserade system. Levelbaserade system kan även ha äventyr med samma grad av narrativa struktur som skillbaserade.

Levelbaserade spel drar mer åt Monopol-hållet medan skillbaserade drar mot improvisationsteater. Det är gradskillnader, och varierar från spel till spel. Båda aspekterna finns i båda typerna.
 
Back
Top