Nekromanti Spindelnäts kampanj

Thedax

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
120
Håller på att skriva en sådan, märker dock snabbt att det är svårt att skriva ett sådant äventyr efter som RP har en rad valmöjligheter överallt och de påverkar hela kampanjens utgång. Har någon några tips på hur man skriver ett sådant?

Jag har läst runt lite och många säger att man ska konsentrera sig på att skapa världen och inte skriva själva uppdragen

Tack på förhand
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag skulle tipsa om att ställa frågan på det allmänna rollspelsforumet, eftersom icke-linjära äventyr inte är unikt för Eon.

Sedan är jag lite osäker på vad du syftar på med "spindelnätskampanj"; kan du skriva en kort förklaring för alla oss som inte har spelledarboken till hands?
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
För att svara generellt (och kanske helt oanvändbart)... om du har en kampanj där spelarnas val kan påverka hur hela kampanjen utvecklas, så är mitt tips att inte skriva allting från början. Istället, sätt upp förutsättningarna och vad som kan stå på spel osv. Klura på vilka olika relationer det finns i världen. Skissa på ett generellt flöde, en riktning, men inte en slutpunkt. Sen, efter varje spelsession och inför nästa, så sätter du dig ner och klurar på hur rollpersonernas händelser påverkade de olika balanserna och spänningarna.

Försök helt enkelt vara flexibel och öppen för att saker kan förändras. Fokuserar man på folks relationer och motivationer brukar det bli lättare än om man fokuserar på en serie händelser.

Mvh
McWolfe
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,201
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Skit i att skriva kampanjen, det är nära nog poänglöst om det är en fisktank man vill åt (vilket jag misstänker är vad du menar med spindelnät).

Lär dig improvisera istället; boken "Play unsafe" är till stor hjälp här, rekommenderas. Sluta slösa bort din tid på onödiga förberedelser, och få mer tid att faktiskt spela. Spelandet kan bli bättre av det också, eftersom det blir lättare att få spelarna att känna att deras agerande förändrar handlingen, när man inte är bunden av något manus.

Ibland skriver jag ned stödord eller idéer till mina kampanjer om jag fått någon särskilt bra, men det är också allt.
 

Thedax

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
120
Med spindelnätskampanj menar jag att det finns många olika vägskäl som alltså bildar ett stort nät. Jag tror nog jag kommer behöva några riktlinjer då detta är en av de första gångerna jag spelleder så lite notiser och relationer lät bra. Men hålla det hela relativt öppet.

Jag kan tänka mig att det lätt blir att uppdraget saknar riktning och att man bara glider runt, är detta ett problem ni upplevt och hur undviks det?
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Ymir said:
Skit i att skriva kampanjen, det är nära nog poänglöst om det är en fisktank man vill åt (vilket jag misstänker är vad du menar med spindelnät).

Lär dig improvisera istället; boken "Play unsafe" är till stor hjälp här, rekommenderas. Sluta slösa bort din tid på onödiga förberedelser, och få mer tid att faktiskt spela. Spelandet kan bli bättre av det också, eftersom det blir lättare att få spelarna att känna att deras agerande förändrar handlingen, när man inte är bunden av något manus.

Ibland skriver jag ned stödord eller idéer till mina kampanjer om jag fått någon särskilt bra, men det är också allt.
för att göra improviserandet lättare, förbered en stor "kortlek" av spelledarkaraktärer. Random officerare, jägare, läkare, värdshusvärdar, pirater och riddare. Ge varje kort namn och drivkrafter och några karaktärsdrag. Sen blanda. Om du behöver en SLP snabbt, ta en av dessa. Eller förbered en handfull varje kväll och ha utifall att karaktärerna stöter på dem.

De behöver inte ens ha fasta jobb, utan bara namn och drivkrafter. Ex, Kurt är kort, har stor näsa och vill gärna se västlandet någon dag. [insert jobb här]
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,201
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Med spindelnätskampanj menar jag att det finns många olika vägskäl som alltså bildar ett stort nät. Jag tror nog jag kommer behöva några riktlinjer då detta är en av de första gångerna jag spelleder så lite notiser och relationer lät bra. Men hålla det hela relativt öppet.
Jao, inte fel att börja försiktigt. Men "Play unsafe" är ändå bra läsning. :gremsmirk:

Jag kan tänka mig att det lätt blir att uppdraget saknar riktning och att man bara glider runt, är detta ett problem ni upplevt och hur undviks det?
Nyckeln är att ha rollpersoner med tydliga motivationer så att spelarna driver på narrativet utan att du behöver slänga nya händelser på dem varje scen. Typ, om Dovgar letar efter sin försvunna syster, så kan HAN säga "men jag gräver fram någon att fråga, typ stadsvakten", och då minimeras arbetet för din del, all du behöver göra är att skapa karaktärer vars agerande spelarna/rollisarna i sin tur agerar på. På så vis blir hela kampanjer självgående, och enormt mycket mindre betungande att spelleda, and it's AWESOME.

Om du orkar med att läsa igenom det här inlägget så är det ett enda stort exempel på den här approachen (det vill säga "fisktank").
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Skriv ner grund läggande plott.
Sedan nyckel figurers värderingar och där efter kör du.

Improvisation.

Men ju mer tid du lägger ner på planering ju oftare kan du dra rätt slutsats av npc´s grund värderingar.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Gör som jag:

1. Bestäm världen.
2. Bestäm detaljer runt det område spelarna är i för tillfället.
3. Bestäm huvudmålen med äventyret/deläventyret/mysteriet, t.ex. "stoppa ett krig", "komma på sfinxens gåta" eller "rädda en person".
3. Skapa en massa SLP som spelarna kan träffa, gör dem precis hur detaljerade du vill. Se till att lägga extra på de som spelarna har störst sannolikhet att träffa. Räcker med namn på vissa.
4. Skapa en relations karta mellan personerna.
5. försök bedöma hur spelarna kommer lösa problemet
6. Skapa en twist.
7. Skapa små problem t.ex. "Någon annan är ute efter samma sak som rollpersonerna".
8. Skriv ner extra detaljer inför varje möte, typ mer detaljerade beskrivningar på SLP eller liknande.
9. Skriv ut en namnlista för SLP (viktigast!), tavernor etc.
10. försök plantera så mycket roliga ledtrådar eller beskrivningar som möjligt.
11. Improvisera och ha roligt!

På detta sätt så kan det omöjligt bli en bestämd väg för spelarna att följa för att klara äventyret vilket innebär att allt hamnar i deras händer. Detta är inte något definitive perfekt sätt utan bara så som jag brukar göra det. Kan ha glömt något som jag brukar tänka på... Jo läs på en hel del, om sagostruktur eller vad du vill, det hjälper.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
I många spel går ju plotlinesen (svengelska ftw) in i varandra lite så att äventyrargruppen ofta gör ett "mainquest" som leder dem in på en ,ängd sidospår.

som jag förstår det vill du snarare ha två till sex "mainquests" som alla relaterar till varandra genom olika abstrakta kedjor. Och möjligheter för spelgruppen att anknyta från start"questet" till ett av de andra?

Kanske Ska du fundera ut ett par lite kortare äventyr. Kanske några du kört med andra grupper eller inte kört än. Modifiera dem så de kan återkoppla till varandra?
I uppdrag X får gruppen inte bara saker för uppdrag X utan kanske en ledtråd som de kan använda i, men som inte upplyser dem om, uppdrag Y.

//Tele är beruskad och lite spårad.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Gör nätet glest. Börjar du detaljera alltför mycket så blir det gigantiskt direkt. Skriv en nod (en händelse, företeelse, person etc.), ett par tre stödord och knyt relationerna (strecken mellan noderna). Även relationerna mår bra av ett eller ett par stödord.

Spindelväven blir mycket stor om man kopplar varje tänkbart val.
 
Top