Quadrante
Grisbonde
Känns som dessa erfarenheter skulle kunna blivit en intressant artikel i Fenix.
Vi hade att vi i slutet av sessionen pratade om vad som var bra och dåligt, sen tog jag på mig att försöka lösa det. Så det kunde vara "den striden var tråkig, för den tog för lång tid" eller "Det är segt att skada 0 när man väl prickar" (när man inser den punkten blir man förvånad över att rollspel alls gör så, det är ju: slumpmoment för att pricka (och i vissa spel kan någon slumpa för att se om de undviker), sen slumpmoment för skada, sen slumpmoment för rustning. Så det kan vara lyckat anfall, misslyckad parad, medelstor skada, stor absorption, vilket betyder att FYRA tärningskast gav 0 resultat.Du och familjen ändrade detta? Är alla vana rollspelare?
Exakt! Detta stycke borde alla rollspelstillverkare läsa!Vad jag läser här är att ni börjar inse hur viktigt "ordet" är och börjar ställa om från mekanik som osäkerhetsfaktor till situation som osäkerhetsfaktor. Jag har skrivit hur mycket som helst om detta men borde skriva mer. Vi behöver "osäkerhet", eftersom vi är mönsterigenkännande människor och blir nyfikna när vi får situationer vi inte känner igen, och i litteratur och film så gör dom detta utan att behöva använda sig av tärningar. Alla här på rollspel.nu tror att det krävs en fast historia för att engagera utan mekanik (rälsning!). Det är fel. Vad som krävs är att skapa håligheter tillräckligt så att deltagarna kan fylla i dom själva. Fast någon måste först skapa förutsättningarna för att det ens ska finnas någonting runt hålen.
Oj, det ska stå Fantasy World. Du rekommenderade det (och annat) här:Det var nog inte jag, för jag har varken läst eller spelat Dungeon World. Har du några exempel på scener när du kände att det blev fattigt?
De fattiga scenerna var egentligen att om vi reste mellan två platser och det var 5 eller 7 dagars resa, så blev det mest att stryka färdkost, eller säga att vi jagade för att fylla ut förråden och kasta tärning för det, men själva resan blev ointressant. Så vi skrev ut de första två sidorna från spelets Game Sheets: https://unplayablegamesrpg.itch.io/fantasy-world och följde det vid resor och plötsligt hade vi en rutin vid resor, så när vi skulle resa mellan två platser så fyllde vi kartan med coola nya saker (mystiska saker som en ruin eller kullar med tunnlar under sig, men ibland vanliga saker som sjöar och dylikt). Det som "klickade" var att vi kunde bygga ut kartan mer än bara "stad", "skog", "bergskedja".Borde kanske vara en egen tråd, men ...
"Bra" rollspel är väl svårt att säga men jag tycker Fantasy World hade bra tankar kring rollspel, väldigt inspirerat från Apocalypse World, men bra skrivet.
Jag menade bara att det är svårare att motivera hur "Kampsportare" kan leda till att man har fördel att lugna någon som sörjer sin döda make, men om man får tolka fritt kan man väl säga "jag tröstar personen Kvickt" för att man har 70% i det, istället för "Empatiskt" för att man har 10% i det.Jag såg inte att tärningsmekaniken egentligen bidrog med något när jag läste filerna, annat än "...och/men". Kanske missade jag hur arketypen säger något om rollpersonen i slaget. Något jag saknade i reglerna var att konsekvensen kan knytas an till bekymret.
Ska undersöka detta. Tack!En mekanik jag, med framgång, nu testat är att ha resultaten på kort och sedan låta två kort ligga uppåtvända. När som helst kan någon a) slänga kortet till någon annan så att dom får förklara hur handlingen påverkas av kortet, b) själva ta kortet och förklara hur handlingen påverkas av kortet. Jag använde korten från norska spelet Itras by som är "ja/nej, och/men" där varje kort har sin egen variant av och/men. "men någon i din närhet..."
Börjar man tänka sig så, går det att tänka bortom och/men. I Itras by finns även en inspirationslek som drar in en del av settingen. Vi hade tre kort uppåtvända från den leken och dom kunde användas för att inspirera scenen eller till och med skapa en scen.
Varje gång vi använde ett kort kastade vi bort det och drog ett nytt, men vi använde faktiskt bara max ett per spelmöte.