Spelledarlösa äventyr?

Jättebra fråga. När jag spelar spelledarlösa samberättarspel är mitt mindset att det bara finns en historia som vi upptäcker, och att vi måste jobba hårt för att upptäcka hur det faktiskt är. Då blir upplösninen stundtals hög, och så länge vi är överens så är det sanningen. Den hemliga nyckeln fanns alltid i byrålådan tills den hittades, osv. Men det är inte någon regel eller kanske ens så vanligt. För mig funkar det dock väldigt bra, både för upplevelse och kvalitet.
Så tänker jag också i solospel. Och det är ju ungefär så livet funkar. Man går baklänges in i framtiden och har ingen aning om vad som väntar. I solospel kan man inte förlita sig på att spelledaren har placerat ut ledtrådar på lämpliga platser.
 
I solospel kan man inte förlita sig på att spelledaren har placerat ut ledtrådar på lämpliga platser.

ahh-eehh.gif
 
Att resa "norrut" eller "söderut" spelar ingen roll (förutom var den genererade staden hamnar på kartan). Vilken dörr man öppnar spelar ingen roll, för rummet finns inte innan man besöker det. osv.
Håller egentligen med men när det funkar så blir ju sättet att se på det lite att den genererade staden hamnar norrut eller söderut utan tvärt om låg den där hela tiden och vi upptäckte det i detta nu. Det intressanta är ju inte sen att världen skapas honom slump utan hur denna slump faktiskt skapar kopplingar vi annars inte skulle haft. På grund att staden ligger här och inte där så kommer fiendens arméer passera bron över floden alldeles i närheten av staden… vad innebär det för allt annat i världen som skapats eller försts in honom spel?
 
Håller egentligen med men när det funkar så blir ju sättet att se på det lite att den genererade staden hamnar norrut eller söderut utan tvärt om låg den där hela tiden och vi upptäckte det i detta nu. Det intressanta är ju inte sen att världen skapas honom slump utan hur denna slump faktiskt skapar kopplingar vi annars inte skulle haft. På grund att staden ligger här och inte där så kommer fiendens arméer passera bron över floden alldeles i närheten av staden… vad innebär det för allt annat i världen som skapats eller försts in honom spel?
Jag håller med om att varje genererad sak är viktigare ju mer av världen som redan finns. Det kanske är så att man måste ha spelat ett antal sessioner för att det ska hinna bli intressant?
 
Att resa "norrut" eller "söderut" spelar ingen roll (förutom var den genererade staden hamnar på kartan). Vilken dörr man öppnar spelar ingen roll, för rummet finns inte innan man besöker det. osv.
Fast det är inte riktigt sant. Norrut ger andra associationer än söderut. Eftersom man bygger på varandras beskrivningar med sina associationer så får det väldigt stor betydelse vad man väljer att säga.

Egentligen så är skillnaden bara tiden. Man bestämmer sig för vad som finns bakom dörren
  1. När dörren öppnas.
  2. När man planerade platsen för två dagar sedan.
Det jag tror folk mest vänder sig mot är vad SL väljer att väga in när man bestämmer sig för vad som finns bakom dörren - att man inte är lika oberoende och opartisk till vad som har hänt hittills under spelet om man improviserar.

Men jag tror att det är för att SL gör sig själv en björntjänst när man improviserar. Istället för att medvetet försöka verka fram beskrivningar och logik så ska man lyssna på sin undermedvetna del av hjärnan och gå på vad den säger (som om det vore något man läst i ett skrivet äventyr). Men det kräver att man ens tycker att det är något som man vill uppnå och att man övar lite på det för att få till det under spel.

Jag vill inte påstå att det finns något bättre eller sämre här, men när folk argumenterar mot improvisation så har jag själv mest bara sett de problem som brukar tas upp när SL använder sitt medvetna snarare än sitt undermedvetna. Och det är väl egentligen inte så konstigt om ens första instinkt är att använda sin medvetna del av hjärnan när man improviserar eftersom (gissar jag) det är det vanliga när man skriver äventyr.
 
När jag har spelat spelledarlöst så stannar historien av efter ett tag. Det känns som att det inte finns något tydligt mål längre (lite svårt att förklara vad jag menar),
Ja, sådant kunde jag också känna till en början. Det är då det börjar bli dags att knyta ihop det. Jag tycker nästan samberättande passar bäst för en viss tidsperiod, så att när det är en timme kvar kan man börja dra in nya saker.

Samberättarspelen har ofta nackdelen att dom puttar över mycket ansvar till spelgruppen utan att egentligen servera någonting själva. Tacklebox är ett tvåmanslir jag körde nyligen som bröt mot detta samtidigt som dom förlitade sig väldigt mycket på dom två deltagarna, nämligen att spelet har ett gäng slumpkort man drar för att bidra till samtalet som två personer har medan dom sitter i en fiskebåt.

Nu när vi kör ett samberättande över flera spelmöten så har vi dels a) försnack om världen och tema att falla tillbaka på, b) olika karaktärer vi kan skapa historier kring, c) flera plot-trådar i punktform som berättar om skeenden vi kan utforska och d) kort (från Itras By) vi lägger fram i början av spelmötet som vi kan använda som inspiration för att skapa scener kring.

Vi har förvisso bara kört ett spelmöte men flera olika deltagare har dragit inspiration vardera punkt för att skapa situationer i vårt gemensamma mål att utforska världen vi skapar för stunden. Vi har kommit överens att vi kör tills vi tycker att det har varit givande och sedan lägger vi ned det. Det kan vara tre spelmöten, det kan vara tio, beroende på hur inspirerade vi känner oss.
 
Back
Top