Spelledarens roll i gamla spel

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,750
Location
Uppsala
Ibland kan jag känna att spelledare får lite dålig rap, kanske i synnerhet från Forgespelen. Så jag började undra vad gamla spel faktiskt tycker att SL/DM/GM skall göra, som motsats till att upprepa en sorts abstrakt idé om vad spelen säger, och tog mig tid att bläddra i lite random böcker framförallt från 80-talet.

Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness (1988)
"The major objective of any game master is to provide a good role-playing experience for the players. In other words, it's up to the game master to see that everyone has fun. Game masters who ignore this simple principle tend not to remain game masters for very long."

"Dice should NOT be used to slow down the game or to substitute for logical decisions."

"Damage, Wounds, and Death must always be determined fairly by rolls of the dice."


Spelledaren ser till att ni har skoj. Regler används för att skapa rättvisa.

Traveller (1977)
"Crucial to the continuing campaign is the referee; he actually creates a universe, and then catalogs the creatures and societies which populate it."

"The referee is responsible for maintaining the master maps and charts of the universe, and for determining the various effects of natural forces, chance, and non-player characters on the adventures. He must settle disputes concerning the rules (and may use his own imagination in doing so, rather than strictly adhering to the letter of the rules). He also acts as go-between when characters secretly or solitarily act against the world or their comrades."


Spelledaren är regeldomare.

Middle-earth Role Playing Second Edition (1994)
"In order to run a fantasy role playing game, a Gamemaster must develop and outline all of the basic components of a 'World System.' These components are similar to the components of a novel or play:
1) A setting must be developed in which action may take place.
2) The characters who inhabit the setting must be sketched out.
3) A general plot or scenario must be outlined.
4) Decisions must be made concerning how to handle certain elements of role playing (e.g., adventures, magic, religion, healing, potions, etc.).
Developing the components mentioned above requires a lot of work and effort on the part of the Gamemaster. For a Middle-earth world system, the Gamemaster should first and foremost read J.R.R Tolkien's works, primarily
The Hobbit and The Lord of the Rings."

Handlar brutalt mycket om detaljer i MERP. Mycket mer än i de tidigare två. Känns helt klart Tolkien.

TOON (1984)
"Any time you can't figure out how an NPC will react to something the characters do, or any time you don't know precisely what will happen next, reduce the situation to a Yes-No question. Are the keys to the jail cell hanging right next to the cell? Can any of the characters reach the big red button marked 'Do Not Push'? Does the store have any carrots in stock? Are there any people on the street?
"Once you've reduced the situation to a Yes-No question, roll one die. If you roll a 1, 2, or 3, the answer is 'Yes.' If you roll a 4, 5, or 6 the answer is 'No.' Shout, roll your eyes, and generally act crazy, and the players may not even notice you've just pulled something from thin air."


Håll tempot uppe! Gör knäppa saker!

Star Wars The Roleplaying Game (1987)
"If it seems to you that things are taking too long and the game is getting dull, you're right. After all, Star Wars is a movie of unrelenting action - and so should the game be. It's up to you to get things moving again. What can you do about it?
"The Empire Shows Up [...]
"New Information [...]
"Emergency! [...]
"Time is Passing... [...]
"I Have a Bad Feeling About This... [...]
"The Unexpected [...]"


I Star Wars? Matinéa för helvete! Stå inte still!

James Bond 007 (1983)
"There are several abilities you should have if you wish to be a GM. First, you must be able to lay out a complete and coherent mission for the players; you do not create the whole mission, for the players will work out their own ending. It is also important to be both a leader and an entertainer. You must keep control over the actions of the players and yet keep them amused. Finally, you must enjoy the detail work involved in creating and running a mission. If you have these requirements, you are tempermentally (sic) suited to being a GM."

"The foremost rule of being a GM is the simplest: Stay Calm. It will not matter that they wipe out your Major Villain in the first 30 seconds or accidentally wipe out the Tel Aviv Hilton instead of the enemy installation, so long as you realize you have absolute control over the environment. You decide whom the characters meet, what they see, and what they discover. If you keep this fact in mind and follow the guidelines in this chapter, the game sessions will flow smoothly."


Det här åtföljs av en hel hoper skitbra tips för att sätta upp Bondiga uppdrag. Men på det stora hela känns det som: håll dig lugn och var i första hand en entartainer!

2300AD (1988)
"In many ways, a role-playing referee is something like the director of a play or movie. He readies a story for play, ensures that props and backgrounds are prepared, and guides the players through the plot."

"In readying a story, the referee takes into account what activities the players have been involved with in earlier adventures, as well as what is happening behind the scenes - things the players do not know about."

"Once play has actually begun, the referee will guide the players through the adventure by describing to them what they see and hear, and by explaining what results their actions have."

"Refereeing a role-playing game can be a challenge. It requires a thorough knowledge of all the game rules (to prevent action from slowing down while something is looked up), a flair for drama (to make an adventure exciting), a sense of fairness (to keep players from feeling swamped and frustrated when things go wrong for their characters), and a talent for enjoying other people's fun (the players')."


Hmm. Känns som första spelledaren som egentligen förväntas "styra" någonting, men i slutänden även fokusera på spelarnas kul och en känsla av rättvisa.

Cyberpunk (1987)
"Cyberpunk is a challenge for even an experienced Referee, in that you must create the right atmosphere of grunginess, sleek technology and pervasive paranoia throughout your entire game. The Cyberpunk environment is almost always exclusively urban. It's (sic) landscape is a maze of towering skyscrapers, burned out ruins, dingy tenements and dangerous alleyways. In short, any major city in the world at about 2:30 in the morning when the lowlives come out in force.
"First trick to running
Cyberpunk: Immerse yourself in the genre. [...]
"Second trick to running
Cyberpunk: Play hard and fast. [...]
"Third trick to running
Cyberpunk: Atmosphere. [...]
"Fourth and last trick to running
Cyberpunk: Teams. First thing, you'll notice - Cyberpunk groups are not social. The players will have no reason to trust anyone, and the conventional reasons (stop evil, kill monsters) for an adventuring party won't work. A bar isn't a place to meet new adventurers - it's a place to scope out potential victims."

Hela det här rollspelet är ju fullsmockat med attityd. Ta det och spring med det även som spelledare.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Restless Lorekeeper
Joined
9 Feb 2008
Messages
623
Location
Örebro
Intressant och spännande att du tagit dig tid att gräva ned dig i vad några olika rollspel säger. För mig uppstår en bild av, som det är i många lägen, att regelverket säger en sak och sedan har innebörden förändrats med tiden genom tolkningar där människor håller fast i tolkningen av texten istället för det faktiskt innehållet i texterna.
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,252
Location
Göteborg
Kul genomgång! Känns som att det finns en del variation, från mer "domare"-stil (Traveller, Toon) till mer rälsig stil (Bond, 2300AD), men med mer fokus på det förstnämnda. "Spelledaren som underhållare" verkar dyka upp en hel del, något som jag gissar inte finns i de allra äldsta spelen (det verkar ju vara helt frånvarande från Traveller, till exempel). Har du några 90-talsspel, också? Min bild är att spelledaren som underhållare plus rälsningstrenden tar fart mer på 90-talet, men Vampire som trendsättare.

Sedan är också en bild jag har att spelen själva inte säger så mycket att du ska rälsa, men att alla färdigskrivna äventyr som säljs är hårdrälsade, vilket då underförstått visar upp en bild av hur det går till i praktiken.

Men jag har ju varken läst eller spelat särskilt mycket spel från den här tiden (EDD är väl det närmsta jag kommer).
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,750
Location
Uppsala
Warhammer Fantasy Role Play (1986)
"The characters your players have created will be moving through a fantasy world created and controlled by you, and it is your task to describe their surroundings in as realistic a way as possible. As the game unfolds, you will present the players with choices to make - for example, whether their characters will move right or left along a corridor, or which direction they will take at a crossroads. When the characters move, the setting will change, and you will tell the players what they see, hear, feel, smell, etc."

Går ni höger eller vänster? Really? Min förhoppning var någonstans att det här egentligen inte finns som exempel utan bara är en ren nidbild. Till spelets försvar finns det dock massor med tips i ett ganska omfattande GM-kapitel som tar upp allt från att spelare kommer ställa frågor till hur du gör strider intressanta.

Vampire The Masquerade Second Edition (1992)
"The players have it easy. They only have to worry about a single character, one single alter ego. They can focus their imaginative powers on one unique individual, and spend all their effort bringing that character alive. As the Storyteller, your job is much more demanding. You are everything the players are not - you are the rest of the universe.
"First of all you must roleplay every character in the story who is not controlled by a player. [...]
"The setting is yours alone to create and relate. [...]
"Additionally, you are the final arbiter of the rules as they apply during the game. [...]
"You are also in charge of the story itself. [...]
"Indeed, your foremost duty is to invent a story, or at least the beginning of a story, and to simultaneously entrance and entertain both your players and yourself. However, you cannot simply create a story and tell it to an audience: it is your interaction with the players that creates the plot. A story is invented moment by moment, through the dynamics between player and Storyteller."


Mindes inte hur fantastiskt babbligt VtM är. Det är relativt luftigt överlag, men det säger verkligen samma sak om och om igen i samma textstycken. Men åtminstone denna text indikerar hög grad kollaboration.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,750
Location
Uppsala
Sedan är också en bild jag har att spelen själva inte säger så mycket att du ska rälsa, men att alla färdigskrivna äventyr som säljs är hårdrälsade, vilket då underförstått visar upp en bild av hur det går till i praktiken.
Jag har aldrig egentligen köpt eller läst så mycket äventyr eller kampanjer. Med några enstaka undantag. För mig har det alltid varit grundböckerna som "är" de olika rollspelen.

Det enda jag stött på hittills som också uttrycker äventyrsutgångspunkten explicit är min mer nutida version av Call of Cthulhu, som säger åt dig att hitta ett äventyr, läsa på, och spelleda. Betvivlar att jag läst den sektionen innan idag. :D
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,104
Location
Athos
Jag har aldrig egentligen köpt eller läst så mycket äventyr eller kampanjer. Med några enstaka undantag. För mig har det alltid varit grundböckerna som "är" de olika rollspelen.
Ja, som Genesis säger så är det i första hand krocken mellan regelbok och äventyr som Forgeiterna upplevde som problematisk.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,750
Location
Uppsala
Ja, som Genesis säger så är det i första hand krocken mellan regelbok och äventyr som Forgeiterna upplevde som problematisk.
Utgår bara från vad som står i de Forgeinspirerade spel jag läst. Det jag tycker är intressant är väl mest att kampanjer/äventyr i så fall tillåts definiera om spelens originalambitioner eller att det blir som @svumpyn påpekar, att "innebörden förändrats med tiden genom tolkningar där människor håller fast i tolkningen av texten istället för det faktiskt innehållet i texterna".

Ser hellre fler exempel på spels syn på spelledaren än en diskussion om vad Forge eventuellt hävdade eller inte hävdade, dock. :)
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,252
Location
Göteborg
Går ni höger eller vänster? Really? Min förhoppning var någonstans att det här egentligen inte finns som exempel utan bara är en ren nidbild. Till spelets försvar finns det dock massor med tips i ett ganska omfattande GM-kapitel som tar upp allt från att spelare kommer ställa frågor till hur du gör strider intressanta.
Det där tycker jag är ett rätt hälsosamt (om än kanske lite oinspirerat) exempel. Typiskt OSR:igt. Spelet säger ju explicit att det ska spela roll om man tar höger eller vänster. Väldigt blorbigt: inget kvantresande där, inte!
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,104
Location
Athos
Ser hellre fler exempel på spels syn på spelledaren än en diskussion om vad Forge eventuellt hävdade eller inte hävdade, dock. :)
Visst, men eftersom det uttalat var en del trådens premiss tyckte jag inte att det var OT att förtydliga.
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,252
Location
Göteborg
Utgår bara från vad som står i de Forgeinspirerade spel jag läst. Det jag tycker är intressant är väl mest att kampanjer/äventyr i så fall tillåts definiera om spelens originalambitioner eller att det blir som @svumpyn påpekar, att "innebörden förändrats med tiden genom tolkningar där människor håller fast i tolkningen av texten istället för det faktiskt innehållet i texterna".
Jag skulle tippa på att olika individer har haft våldsamt olika upplevelser och tolkningar och att det är helt omöjligt att säga något generellt annat är genom statistik, och att den data som behövs för något sådant inte finns. Våra individuella upplevelser är noll värda som statistikunderlag (men såklart jätteviktiga för hur vi ser på rollspel idag). I vår grupp, till exempel, var det ytterst ovanligt att man spelade samma rollperson två speltillfällen i rad. Innan internet där man kan diskutera och ställa frågor läste folk in våldsamt olika saker i texterna eftersom de helt enkelt inte beskriver i särskilt mycket detalj alls (och kan antagligen inte göra det). Även idag när vi läser det gör vi en massa antaganden om det som står mellan raderna, baserat på vår egen historia. Vissa har upplevt stenhård SL-diktatur, andra har upplevt ett fritt improviserande, åter andra en minutiöst förberedd värld med en opartisk domare, och hundra andra varianter. Vi kan såklart titta på texten, men sanningen är att det går att tolka på våldsamt olika sätt, om man läser den som en person som aldrig tidigare spelat rollspel. Massor och åter massor av information fattas.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,750
Location
Uppsala
Vi kan såklart titta på texten, men sanningen är att det går att tolka på våldsamt olika sätt, om man läser den som en person som aldrig tidigare spelat rollspel. Massor och åter massor av information fattas.
Så är det absolut. Men jag tycker ändå många spel är rätt tydliga med någon sorts känsla. Om jag skulle spekulera så har det nog ofta handlat om att ingen läser de här delarna alls, utan du spelar Spel B precis likadant som du spelat Spel A. Om du alls byter.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,750
Location
Uppsala
Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition Dungeon Master's Guide (1989)
"Being a good Dungeon Master involves a lot more than knowing the rules. It calls for quick wit, theatrical flair, and a good sense of dramatic timing, among other things. Most of us can claim these attributes to some degree, but there's always room for improvement.
"Fortunately, skills like these can be learned and improved with practice. There are hundreds of tricks, shortcuts, and simple principles that can make you a better, more dramatic, and more creative game master.
"But you won't find them in the
Dungeon Master's Guide."

WHAT?! Eftersom det här bara handlar om "conduct" kring AD&D så hänvisas du istället till DRAGON magazine om du vill lära dig bli en bättre spelledare. Rätt cool bok ändå. Det finns magiska prylar här.
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,252
Location
Göteborg
Så är det absolut. Men jag tycker ändå många spel är rätt tydliga med någon sorts känsla. Om jag skulle spekulera så har det nog ofta handlat om att ingen läser de här delarna alls, utan du spelar Spel B precis likadant som du spelat Spel A. Om du alls byter.
Så är det absolut. Jag menade mest hur man lärde sig att spela Spel A.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,750
Location
Uppsala
Så är det absolut. Jag menade mest hur man lärde sig att spela Spel A.
Det hjälps nog inte av att många av de här spelen inleder med att berätta hur svårt det är att vara spelledare, utan att alltid konkretisera vad som är svårt. Märklig hobby.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,231
Dungeons & Dragons Basic Set (1977, aka Holmes, aka Blue book)

”The Dungeon Master designs the dungeons and makes careful maps on graph paper. The players do not know where anything is located in the dungeons until the game begins and they enter the first passage or room. They create their own maps as they explore.”

”There should be several levels and each level should have access above and below and be made up of interlocking corridors, passages, stairs, closed rooms, secret doors, traps and surprises for the unwary. The geomorphi dungeon levels (available from TSR or you retailer) contain many suggestions and will prove very useful.”

”Try to keep the dangers appropriate to the levels of the characters and the skill of your players. The possibility of ‘death‘ must be very real, but the players must be able to win through with luck and courage, or they will lose interest in the game and not come back.”

”Dramatize the adventure as much as possible, describe the scenery, if any. Non-player characters should have appropriate speech, orcs are gruff and ungrammatical, knights talk in flowery phrases and always say ‘thou‘ rather than ‘you.‘ When characters swear they call on the wrath of their appropriate dieties, be it Zeus, Crom, Cthulhu or whatever. The dramatic talents of the Dungeon Master should be used to their fullest extent. It adds to the fun.”

”You are sure to encounter situations not covered by these rules. Improvise. Agree on a probability that an event will occur and convert it into a die roll – roll the number and see what happens! The game is intended to be fun and the rules modified if the players desire. Do not hesitate to invent, create and experiment with new ideas. Imagination is the key to a good game. Enjoy!”
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,750
Location
Uppsala
The Dungeon Master designs the dungeons and makes careful maps on graph paper.
Det här med att rita kartor verkar ha varit lite av en besatthet i tidiga Äspelsgrejer också. Spelledaren ritar kartor. Om spelledaren inte ritar kartor är det inte en riktig spelledare, kan läsas implicit.
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,252
Location
Göteborg
Det här med att rita kartor verkar ha varit lite av en besatthet i tidiga Äspelsgrejer också. Spelledaren ritar kartor. Om spelledaren inte ritar kartor är det inte en riktig spelledare, kan läsas implicit.
I spelstilen som föreslås i Holmes D&D, efter vad jag kan läsa och har förstått av andra, känns det ju helt och hållet nödvändigt. Att inte rita kartor i det spelet känns helt klart som att man inte spelar som spelmakaren tänkt sig.
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,104
Location
Athos
Det här med att rita kartor verkar ha varit lite av en besatthet i tidiga Äspelsgrejer också. Spelledaren ritar kartor. Om spelledaren inte ritar kartor är det inte en riktig spelledare, kan läsas implicit.
Det känner jag inte alls igen. Alla äventyr hade de kartor som behövdes. Att rita egna, eller att ha en dedikerad kartritare bland spelarna, är något jag enbart sett i D&D (och OSR-derivat).

DoD var ju inte alls beroende av figurer eller hexagoner. Det var inte så noga exakt var allt fanns. Vi brukade använda tärningar för att illustrera förhållanden mellan RP och motståndsre. Ibland nån snabb skiss. Men det var ingen stor grej alls, och jag har heller aldrig stött på det i på forum, i moduler, i Sinkadus etc.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,750
Location
Uppsala
I spelstilen som föreslås i Holmes D&D, efter vad jag kan läsa och har förstått av andra, känns det ju helt och hållet nödvändigt. Att inte rita kartor i det spelet känns helt klart som att man inte spelar som spelmakaren tänkt sig.
Jag var alltså inte helt allvarlig, vill jag poängtera. :)
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,750
Location
Uppsala
Det känner jag inte alls igen. Alla äventyr hade de kartor som behövdes. Att rita egna, eller att ha en dedikerad kartritare bland spelarna, är något jag enbart sett i D&D (och OSR-derivat).
Från Mutant ('84):
"Den som förser spelarna med äventyr är den så kallade Spelledaren (förkortas SL). Han är den som befolkar spelet med mutanter, förbjudna zoner, exotiska fynd med mera. Han är den som ritar kartor till äventyren och bestämmer hur samhällena fungerar. Han hittar på de situationer som spelarna ställs inför. Det är egentligen han som är den ende som måste kunna reglerna. Spela kan man även om man inte känner till reglerna till fullo (även om det blir lättare att spela om man gör det)."

Drakar och Demoner
('85):
"Den viktigaste personen i ett rollspel är spelledaren. Det är han som skapar världen som rollpersonerna lever i. Han ritar kartor och bestämmer hur terrängen ser ut, han befolkar sin värld med människor och olika varelser, placerar ut byar, städer, skogar, grottor och inte minst skatter. Han hittar också på de situationer som rollpersonerna ställs inför."

Min emfas, och för att förtydliga var det beskrivningen av spelledarens uppgift jag refererade till. Det är inte samma sak som i D&D utan mer en rolig jämförelsepunkt.
 
Top