Spelledare som håller rollpersonerna vid liv

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,720
Location
Göteborg
Jag undrar framförallt varför inte spel skrivs med detta i åtanke. Hur ser det ut i regelsystemen? Varför står det inte "När rollpersonen når 0 KP har spelledaren möjlighet att välja huruvida rollpersonen dör eller överlever. Om rollpersonen överlever väljer man något från denna tabell …" eller liknande?

Jag tänker att många spel är tänkta att funka för nybörjare, men att det här är liksom något som inte skrivs i reglerna, som man inte får stöd eller tips om, utom möjligtvis en generell "Naturligtvis behöver spelledaren inte följa reglerna om hen inte vill". Eller har jag missuppfattat? Jag har ju inte läst ett tradspel sedan MUA, så det kanske hänt grejer här? Hur hanteras detta i spelens text?

Min personliga grej är ju att jag väldigt sällan spelar spel där reglerna säger något överhuvudtaget om rollpersoners död eller skador. Det är upp till spelarna att avgöra om någon dör, och en rollperson kan inte dö utan spelarens samtycke. (Inte sällan kan en rollperson heller inte misslyckas utan spelarens samtycke.) Enkelt och funktionellt. Skulle jag spela ett spel där det finns regler för rollpersonens död skulle jag nog följa dem, för då känns det som att någon specifikt har designat spelet för att det ska vara något som händer, och specifikt sagt att man inte ska ha något val. Om det är tänkt att spelare eller spelledare ska ha något att säga till om så hade man ju skrivit in det i reglerna, hade jag tänkt. Så det finns nog en tanke här.

Däremot är jag numera lite mindre stelbent när det gäller att följa reglerna som skrivna. Ibland frångår jag dem, om alla runt bordet är överens, av en eller annan anledning. Men det är ganska sällan. Och jag skulle nog aldrig göra det om något så viktigt som en rollpersons död. Det vanligaste är "Spelet säger att det inte kan ta slut förrän X inträffar, men det känns som att det här är ett bra ställe att sluta på, och det är sent".
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,035
Location
Stockholm
Fast trådstarten handlar egentligen inte om att det känns fuskigt att ändra på eller bortse från ett tärningsslag. Trådstarten handlar om att välja ett regelsystem eller ett äventyr som inte ger den spelupplevelse man vill ha, och sedan åtgärda problemet genom att dölja tärningsslagen. Min bild är att spelledare ofta är både kräsna och kreativa, men när det gäller rollpersonernas överlevnad är en inte ovanlig lösning alltså en spelledarskärm att gömma sig bakom. Jag tycker att det är mycket märkligt.
I så fall känns det som att ett enkelt svar är att man som spelledare inte visste hur farlig den konsekvens man ville utföra är, innan man testat den.

I mitt eget exempel om Svärdets Sång visste ingen av oss i gruppen om att Styrka är det bästa och vikigaste attributet, så när några grodmän slogs mot de två hjältarna, och allt gick utför väldigt snabbt, då lärde vi oss samtidigt som vi spelade.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Håller på & läser igenom Troubleshooters som jag fick i julklapp, och gillar att skadesystemet är sådant att det just inte går att bli mer än "out cold" (typ, kortvarigt "medvetslös" eller fastnat utanför stridens utrymme) utan spelarens samtycke. Likaså att mooks normalt blir "out cold" och tillfångatas / skickas till polisen / motsv, snarare än att dödas. Väldigt uppfriskande med neotrad som kör det!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
I så fall känns det som att ett enkelt svar är att man som spelledare inte visste hur farlig den konsekvens man ville utföra är, innan man testat den.
Nej, det är klart att det kan vara svårt att uppskatta hur riskabelt något är när det är ett obekant regelsystem. I det läget skulle jag som spelledare också kunna tänka mig att vara lite snäll. Kanske ge rollpersonerna en chans att fly eller låta någon spelledarperson komma till deras hjälp.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Jag undrar framförallt varför inte spel skrivs med detta i åtanke. Hur ser det ut i regelsystemen? Varför står det inte "När rollpersonen når 0 KP har spelledaren möjlighet att välja huruvida rollpersonen dör eller överlever. Om rollpersonen överlever väljer man något från denna tabell …" eller liknande?
Utan att ha statistik på det så har jag en känsla av att det är i allmänhet vanligt med spel som ger uppmaningar i stil med ”slå alltid tärningsslag öppet!”, och att den typen av fudgeande verkar vara rätt illa ansett i diskursen online. Har sett flera exempel på mer stridsorienterade spel där det finns typ valbara regler för att göra det mindre dödligt (t ex 13th age om jag inte minns fel?).
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,035
Location
Stockholm
Nej, det är klart att det kan vara svårt att uppskatta hur riskabelt något är när det är ett obekant regelsystem. I det läget skulle jag som spelledare också kunna tänka mig att vara lite snäll. Kanske ge rollpersonerna en chans att fly eller låta någon spelledarperson komma till deras hjälp.
Ja, det hade nog varit bra.

I just det här fallet fuskade jag lite med skadan och skadefördelningen, så att den svagaste rollpersonen kunde vara med i fajten ungefär lika länge som den starkaste. Båda blev utslagna i slutändan, men tillsammans, inte en och en.

En undsättande spelledarperson kan ibland kännas lite surt som spelare, tycker jag, då det blir lite av en känsla som att spelledaren spelar med sig själv, och vi spelare är onödiga / får brödbitarna som blir över. Men ibland kan det funka! Minns speciellt när @Lanina undsatte oss med en SLP som cutscene-dödade ett omöjligt monster… och som sedan direkt utmanade oss på tvekamp! Himla coolt!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
Som en variant på trådstarten kan man fundera om det känns lika fuskigt att ändra på tärningsslag, ändra på skurkarnas hälsa (kanske lägga till en extra nolla, som det klassiska skämtet), ändra på antal skurkar, eller justera skurkarnas taktik? :unsure:

I mitt huvud är alla på ungefär samma nivå. Beror på stämningen i spelet. I mer simulationistiskt spel kan jag nog som spelare bli mer ”upprörd” på att spelledaren trollar fram nya motståndare ur tomma intet än att bli skonad och räddad från att dö. Är det mer gladaction kan det istället till och med vara bra att skurken spontant blir dubbelt så bra när det går dåligt den, så att matchen blir sportslig och intressant.
Jag tänker att om man använder blorbtermer så är jag rätt OK med att man justerar och fubbar med grejer som är tapet – alltså sånt som inte direkt knyter an till vår huvudaktivitet – medan jag är mindre OK med att man gör det med sånt som är salient.

Så om jag av nån anledning skulle spela ett spel där vår huvudaktivitet var våld, där utmaningen för oss spelare uttalat var att hålla våra rollpersoner vid liv genom kloka val och där slumpdöd är en uttalad viktig komponent… då tänker jag att det definitivt inte känns OK vare sig att fubba med tärningsslag eller att slänga in fler motståndare eller göra så de plötsligt blir mycket smartare eller så. Då fuckar man ju med spelarutmaningen.

På samma sätt; när man spelar som jag vanligtvis gör så är ju strid rätt oviktigt, ointressant. Det är inget vi slösar speciellt mycket tid på. Strid blir det bara ifall spelarna misslyckas – strid är redan ett fail state, och troligen kommer RP att vara längre ifrån att nå sina mål även om de skulle vinna striden. För bara att man strider betyder att fel personer blivit varnade, att rollpersonerna blivit förrådda, eller bara helt enkelt att de förstör sitt anseende genom att slåss på öppen gata. I sådana spel skiter jag ju i motståndarna, balans, dolda tärningsslag etc. Eftersom strid inte är salient, strid är inte vår huvudaktivitet. Det är en tråkig sidoshow. Det enda positiva den kan bidra med är att spelarna i typ en superhjältekampanj får tillfälle att vara kreativa i sin användning av sina krafter, men det blir ju varken bättre eller sämre av att SL fibbar med tärningarna eller hittar på fler eller svårare fiender.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,720
Location
Göteborg
Utan att ha statistik på det så har jag en känsla av att det är i allmänhet vanligt med spel som ger uppmaningar i stil med ”slå alltid tärningsslag öppet!”, och att den typen av fudgeande verkar vara rätt illa ansett i diskursen online. Har sett flera exempel på mer stridsorienterade spel där det finns typ valbara regler för att göra det mindre dödligt (t ex 13th age om jag inte minns fel?).
Här på forumet tenderar det ju att variera, tänker jag. För länge sedan var det nog ganska okontroversiellt, sedan blev det poppis att köra hårt på öppna slag och att spela efter reglerna, och nu verkar det ha svängt igen.

Annars har ju en del spel specifika saker som ska diskuteras innan spel. Vet inte om det är vanligt på tradsidan? Typ:

Diskutera hur ni vill lägga dödlighetsnivån i kampanjen. Det finns tre nivåer:
  1. Ingen nåd. När en rollperson når 0 KP är hen död.
  2. Dramatiska dödsscener. Spelledaren kan utse vissa strider till dramatiskt viktiga. När detta sker betyder det att rollpersoner dör vid 0 KP, men får göra ett sista hjältemodigt utfall som automatiskt lyckas innan döden inträffar. Vid andra strider blir en rollperson endast utslagen vid 0 KP.
  3. Ingen far illa. Rollpersoner kan endast dö vid spelarens explicita godkännande. I annat fall blir hen utslagen enligt ovan.
Diskutera vilken stämning ni vill ha i spelet. Det finns fyra olika förslag …

Och så vidare. Specifika punkter att ta upp och komma överens om, som anpassar reglerna efter spelgruppens önskemål. Jag kan förstå dem som säger att om man fipplar med reglerna i stunden så känns det lite falskt, som att allt jobb man lagt ned för att ens rollperson ska överleva inte betydde något. Bättre att alla är överens från början.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,224
Min personliga grej är ju att jag väldigt sällan spelar spel där reglerna säger något överhuvudtaget om rollpersoners död eller skador. Det är upp till spelarna att avgöra om någon dör, och en rollperson kan inte dö utan spelarens samtycke. (Inte sällan kan en rollperson heller inte misslyckas utan spelarens samtycke.) Enkelt och funktionellt. Skulle jag spela ett spel där det finns regler för rollpersonens död skulle jag nog följa dem, för då känns det som att någon specifikt har designat spelet för att det ska vara något som händer, och specifikt sagt att man inte ska ha något val. Om det är tänkt att spelare eller spelledare ska ha något att säga till om så hade man ju skrivit in det i reglerna, hade jag tänkt. Så det finns nog en tanke här.
Ett "problem" är väl att många tradspelare vill att RPna ska kunna dö som en mindre vanlig effekt av spelets mekaniker, men att extrema utfall kan ställa till det för upplevelsen. I all enkelhet - om RP dör på 1 på T10 kan det vara ett intressant inslag att ha med den slumpen, om det råkar inträffa var 5e eller 10e gång. Det tillför spelet den oförutsägbarhet som är eftersökt. Men när den 1000e gången händer och det blir utfallet 3 gånger i rad då då kan mekaniken komma ivägen för upplevelsen. Men att byta till "spelaren väljer" hjälper oftast inte - för då försvinner det andra värdet.
 
Last edited:

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,034
Location
Carapalea
För många år sedan så hade jag en spelare som hade sån otrolig brist på konsekvenstänk att han alltid gjorde dumma saker i alla spel och hans karaktärer dog konstant. Det var inte ovanligt att han dog varje spelmöte, ibland flera gånger per spelmöte. I en dungeon dog han i samma fälla med två karaktärer på rad.

Han dog så ofta att jag blev orolig att alla skulle tro att jag mobbade honom och dödade hans karaktärer hela tiden.

Så jag började slå alla slag helt öppet... Och han dog exakt lika mycket ändå...
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
Ett "problem" är väl att många tradspelare vill att RPna ska kunna dö som en mindre vanlig effekt av spelets mekaniker, men att extrema utfall kan ställa till det för upplevelsen. I all enkelhet - om RP dör på 1 på T10 kan det vara intressant inslag att ha med den slumpen, om det råkar inträffar var 5e eller 10e gång. Det tillför spelet den oförutsägbarhet som är eftersökt. Men när den 1000e gången händer och det blir utfallet 3 gånger i rad då då kan mekaniken komma ivägen för upplevelsen. Men att byta till "spelaren väljer" hjälper oftast inte - för det försvinner det andra värdet.
Instämmer. Det hela blir dessutom mer komplicerat av andra variabler som påverkar, till exempel hur farliga äventyren är och hur försiktiga spelarna är. Jag pratade nyligen med en spelledare som tog gamla Mutant som exempel på ett särskilt dödligt spel. Jag har dock spellett en kampanj i gamla Mutant, utan skyddsnät, och på 18 spelmöten dog en enda rollperson (när en medioker motståndare fick in en perfekt träff i huvudet på rollpersonen).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,842
Location
Off grid
Det är en hel del diskussioner om öppna/dolda slag, dödliga mekaniker, dödliga äventyr och liknande.

För min del tycker jag inte det är det avgörande dock. Som SL i ett traditionellt äventyr har man enormt mycket möjligheter att styra situationerna och ge spelarna alternativ långt innan man kommer till tärningsrullande.

Här är några exempel

Information
Genom att ge rollpersonerna bra information får de mer övertag och handlingsfrihet. De kan få bättre koll på hur farligt något är, om det finns svagheter de kan utnyttja, om de helt kan undvika faran etc. Bra information ger möjlighet till att hitta alternativ, ger utrymme för kreativitet och ökar variationen. Ju dödligare hot, desto mer information behöver de.

Kontrollera oddsen
Som SL kan man i princip alltid styra (sannolikheten för) vad som händer. Ett äventyr blir mycket farligare om ondingen automatiskt står och väntar på rollpersonerna utanför skattkammaren jämfört med om han är på resa nån annan stans inom imperiet. Vad är sannolikheten att vakterna lyckas spåra upp rollpersonerna efter att de flytt? Det kan vara allt från ”omöjligt” till ”helt säkert”. Men om man inte hittas, så minskar risken dramatiskt.

Alternativa lösningar
Uppmuntra och inspirera till att lösa utmaningar på mindre farliga sätt. Kan man istället bluffa, förhandla, leja expertis, förklä sig, alliera sig med nån, muta, intrigera, förföra eller slå vad, så kan det vara mycket mindre dödligt och mer roligt än bara slå för anfall eller en färdighet.

Ge spelarna initiativet
Låt rollpersonerna upptäcka motståndet först. De kan sen avgöra om de vill söka strid, lägga sig i bakhåll eller retirera. De kan då lättare undvika farliga situationer, eller förbättra sina chanser med förberedelser eller list.

Gör strider svåra att överblicka
Om man slåss i mörker, dimma, bebyggelse eller tät vegetation blir avstånden kortare och situationen svårare att överblicka. Om striden börjar gå dåligt kan rollpersonerna lättare fly, gömma sig, försvara sig eller tillfälligt dra sig tillbaks.

Uppmuntra andra utfall i strid
Låt båda sidor ge upp i tid (i princip så snart nån blir skadad), låt motståndarna kommunicera under striden (kan rollpersonerna förmås att ge upp? Kan de få fri lejd? Erbjuda nån byteshandel?). Gör det möjligt att fly. Se till att motståndarna har begränsade mål (driva ut rollpersonerna ur byn, bara skrämmas eller få dem att avslöja vem de jobbar för). I normalfallet växlar man några slag och sen är det bra. Om man verkligen till varje pris vill mörda alla motståndare i en strid så drivs man förmodligen av ett starkt hat.

Hjälp
Se till att gruppen inte är ensam och utan resurser. Förse dem med läkande örter, silverkulor, kartor och en båt vid något viktigt vattendrag. Det måste finnas nån eremit, örthandlare eller Jedi som kan ge dem hjälp och information. Gör dem medvetna om att det finns mäktiga allierade, visa alver eller en klok borgmästare de kan använda sig av. Låt vanliga människor vara resonabla, trevliga och hjälpsamma om gruppen hamnar i nöd.

Den gemensamma nämnaren i alla fallen är att man ger spelaren möjligheten att välja. De måste inte ta striden och de risker det innebär. Utan man väljer själv vad man tycker är acceptabelt. Och spelarna kan själva driva berättelsen framåt längs de vägar man tycker verkar vara bäst, och de kan sen byta bana om nåt visar sig vara för farligt.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,895
Personligen tycker jag att spelledaren redan har oproportionerligt (jämfört spelarna) mycket makt att påverka äventyret. Som spelledare vill jag känna att jag också är med och spelar, att jag också måste förhålla mig till reglerna och att jag inte alltid kan diktera utfallet. Att jag måste acceptera ett tärningsutfall och konsekvenserna av det gör att jag också kan få bli överraskad och känna att äventyret är oförutsägbart och spännande.

Det är nog därför jag gillar spel med många slag som påverkar spelledarens handlingsalternativ, inte bara i strid utan även sådant som ”reaction rolls” och slumptabeller för möten, skatter, etc.

Jag är inte där för att berätta en historia, jag vill också spela.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Jag gillar inte ändring av tärnings resultat. Jag vill att slag sker öppet både från SL och spelare. Jag håller med Vitulv ovan som SL är jag också spelare.

Att jag ska fiffla med tärningarna för att jag tänker att det förbättrar spelupplevelsen, nej jag är skeptisk. Jag tycker däremot regler skall vara tydliga innan spel och ibland innan slag. Om en spelare gör något dumt ser jag inga problem med att varna den- om du gör så där finns det stor risk att du dör/det här monstret är farligt.

Sen tror jag att mycket handlar om vilket spel och vilket tillfälle. Jag fattar att man inte vill döda en rollperson efter en kvart på att konventspass. Men i hemma kampanjer upplever jag inga problem, utan blir mest intresserad av vad som ska hända med historien nu. Vad gör det med de överlevande spelarna, hur agerar SLPs på att X dog osv..
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
Jag förmodar att en av anledningarna till att jag inte har några problem med när SL ändrar eller struntar i slag är för att jag varken är där för att berätta en historia eller för att spela ett spel, egentligen. Jag är ju där för att lösa ett mysterium / lösa ett problem (som spelare) eller för att se hur spelarna tar sig an mysteriet/spelet. Jag behöver ingen nämnvärd "spänning", framför allt inte som SL.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,304
Så ofta så kan det faktiskt behöva påminnas om sådana saker så att spelarna inte får sina rollpersoner att begå superklantiga misstag.
Stark igenkänningsfaktor här! Jag brukar nästan alltid repetera vad en spelare säger att de ska göra (”Så du letar i arkivskåpet?”) och speciellt i fall som detta brukar jag vara lite snäll och dubbelkolla. Att bara säga ”Du vill gå neråt, där du såg tentaklerna komma upp från?” ger en bra påminnelse till spelaren. Det viktiga där är att fråga i en så neutral ton som möjligt, dvs att presentera det som riktmärke snarare äDessutom betyder inte det alls att de alltid säger nej, utan flera gånger vet de vad som gällt och kör på!

Man pratar om att SL inte ska påverka beslut. Samtidigt ser jag det som SLs ansvar att se till att spelarna har all nödvändig information för att få ta sina beslut.

(En relaterad sak jag stör mig på är när en SL vill att man ska skriva detaljerade listor på allt man tar med sig när man t ex ska åka på en expedition eller likande och vägrar gå med på att man lägger till saker i efterhand som det borde vara uppenbart att man hade behövt.)
Här kommer vi in på ett annat område: Rollpersonens kontra spelarens kompetens. Så ofta kan man hamna i situationer där RP absolut vet något som inte spelaren vet. Spelar man en upptäcktsresande vet man vad som skulle behövas på en expedition, men det gör nödvändigtvis inte spelaren.

Där är jag ett fan av ”en sak som täcker småsaker”. Typ ”Packad vandringsryggsäck” skulle funka bra, för då utgår vi från att du basutrustning för att ta dig dit du ska.

På samma gång så tycker jag att bra rollspelande för att förbereda sig, gärna kopplat till färdigheter (t ex en spelare som studerar kartan för rutten, väderlek osv) ska belönad med att man då får saker. Kanske säger jag att de får med sig ”Stormskydd”, för det finns risk att det blåser upp.

Behöver man ställa krav på vad som ska tas med (vilket kan vara rimligt om överlevnad, t ex i öken) är ett fokus. Men då behöver de något att utgå från! Jag brukar då gärna ge en inventarielista och säga ”ni får ta med så här mycket”.

Trail of Cthulhu har färdigheten Preparedness som just betyder att man vid lyckade slag ”får ha med sig saken man verkligen behövde.” Väldigt användbar!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
Den gemensamma nämnaren i alla fallen är att man ger spelaren möjligheten att välja. De måste inte ta striden och de risker det innebär. Utan man väljer själv vad man tycker är acceptabelt. Och spelarna kan själva driva berättelsen framåt längs de vägar man tycker verkar vara bäst ...
Håller med om att det är bra med valfrihet. Då kan spelarna själva välja hur mycket risker de vill ta, och om de väljer farliga alternativ får de också vara beredda att betala priset.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,149
För egen del dras jag numera till spel där allvarlighetsgraden till stor del är ett val, både för SL och spelare, till exempel Fantasy World. Det står ingenstans i reglerna att jag måste välja döden för rollpersonen bara för att tärningarna landar på ett visst sätt, bara att jag förväntas göra ett "hard (GM) move". Verktygslådan för de dragen är stor.
 
Top