Spelledare som håller rollpersonerna vid liv

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,951
Location
Ludvika
Spelare som döljer sina tärningsslag ... är det lika accepterat? Om inte, varför?
Jag har två onlinegrupper där folk är fria att slå sina egna fysiska tärningar hemma på kammaren om de vill (en grupp där alla gör det, en där ungefär hälften slår fysisa tärningar, hälften använder roll20:s tärningar).

Vi litar på varandra. Och personligen, om nu någon spelare känner för att "fudga" sina egen tärningsslag... ja då finns det antagligen nån bra anledning till det. Ärligt talat stör den "risken" mig inte alls. Det enda som spelar någon roll för mig i slutänden är att folk har kul.

Om vi sitter runt ett soffbord tänker jag ju liksom inte resa mig upp för att kunna glo på när någon annan slår i alla fall, så det spelar liksom ingen roll.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Så jag är inte rädd att nån hoppar av. Jag är rädd för en motivationsdipp i gruppen. Och rädd är helt fel ord. Och jag har varit tydlig med att det är potentiellt livsfarligt att leta skatter i Davokar.
Jag tänker att det aldrig är för sent att prata med spelgruppen. Lyfta oron/rädslan och se hur de tänker.

Överlag tänker jag att det blir bättre om SL inte går och ruvar på saker för mycket, utan tar med resten av spelgruppen i funderingarna. Då kan man ju hitta gemensamma lösningar lättare =)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,855
Location
Off grid
Det bryr jag mig inte alls om. När jag spelledit online har folk varit chockade över att jag bara ber folk rulla fysiska tärningar hos sig där ingen ser det och berätta hur det går. Men jag bryr mig inte ens lite ifall spelare fuskar. De förstör bara sin egen upplevelse, inte min eller någon annans. Jag har haft spelare som sagt till mig att de inte skrivit ner att de tagit skada under en kampanj för det kändes inte kul. Det är fine. Liksom, jag tror att de förstör delar av sin upplevelse. Men det är inte mitt problem.
Instämmer. Likadant med rollpersonen. Om en spelare är missnöjd med sina siffror, eller jag misstänker ändå vill "fuska", så får den ändra och sätta vilka värden den vill. Även om den blir OP jämfört med övriga. Det är inte viktigt för mig som SL, jag får hitta andra sätt att utmana den personen bara.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Det här är ju en sådan uppenbar sak man får säga vid session noll eller i planeringsfasen. Man kan inte misslyckas, ha sin karaktär dö, och sedan hota att hoppa av. Det är som när ett barn går hem med fotbollen för att någon annan gjorde mål.
Precis som @Übereil skriver är det ju väldigt svårt att veta i förväg exakt allt som kommer ske och hur vi reagerar på det.

Det är lite av en sidotråd, men på sistone har jag tänkt att vi i rollspelskretsar ibland överrekommenderar session 0 som lösning på alla problem! För även om man har ett sådant snack kommer det inte hinna täcka alla ämnen, och för den delens skulle vet inte alla ens vad de faktiskt gillar förrän de möter det i den givna situationen. Jag själv har sagt massor av saker i Session 0 som jag senare insett inte gällde, eller upptäckt en lång bit in i en kampanj.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Precis som @Übereil skriver är det ju väldigt svårt att veta i förväg exakt allt som kommer ske och hur vi reagerar på det.

Det är lite av en sidotråd, men på sistone har jag tänkt att vi i rollspelskretsar ibland överrekommenderar session 0 som lösning på alla problem! För även om man har ett sådant snack kommer det inte hinna täcka alla ämnen, och för den delens skulle vet inte alla ens vad de faktiskt gillar förrän de möter det i den givna situationen. Jag själv har sagt massor av saker i Session 0 som jag senare insett inte gällde, eller upptäckt en lång bit in i en kampanj.
Ja fast jag tycker ändå att man kan fortfarande vara öppen med vad man gör. T ex att SL säger: ”den här skadan gör att din karaktär dör. Tråkigt eftersom du har haft den i tre år. Ska vi göra så att dödliga skador leder till att man istället blir utslagen och kommer tillbaka med permanenta ärr? Eller vill du göra en ny karaktär?”

En gång har jag misstänkt att en SL fuskade i smyg till vår fördel, och det kändes typ som ett brott mot ett förtroende. Om det ska fuskas vill jag vara med på beslutet!
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,309
Däremot ser jag heller inga problem med dolda slag man struntar i. Jag har noll problem med att se tärningarna som ett slags SL-verktyg – en input till SL som SL kan använda eller strunta i. Ibland har man svårt att bestämma sig, och inser inte vad man egentligen vill förrän en tärning visat det motsatta beslutet.
Det är lite så jag brukar se dem. Jag gillar ju ofta att göra slag som också snarare handlar mer om berättelsen än mekaniken: när jag t ex spelade Call of Cthulhu i helgen var rollpersonerna på en bjudning, där flera flirtade med värdinnan. Efter en blöt kväll och en utredare (också en dam, men som lyckats imponera på värdinnan) lade in en stöt och jag bestämde mig för att slå ett tärningsslag för att se hur det gick, mer för att se vart jag ville ta berättelsen. Det slaget landade på 99 (dvs näst värsta utfallet man kan få), så helt prompt bestämde jag mig för att värdinnan då kräktes på utredaren. Det hade jag inte tänkt på om jag inte hade slagit tärningar.

Sedan har det funnits gånger då jag slagit tärningar och känt att jag inte alls gillade utkomsten och gjort något helt annat, men jag behövde se dem för att reflektera på det och bestämma vad som skulle ske. Att komma på att "det här vill jag inte!" är ibland lättare än "vad vill jag?" är.

Mitt vanligaste skäl till att "fuska" när det kommer till regler har ofta att göra med tid. Allt som kan dra ut på tiden, t ex något som blir en längre strid eller liknande är något där jag ibland fuskar kring. Ett avslutat äventyr brukar vara mer värt än ett avbrutet ett, även om man varit lite snäll för att det ska bli klart.

Det här gäller speciellt när det kommer till event eller konvent. Då är det viktigare att bli klar, eftersom man nästan aldrig kan dra ihop spelgruppen igen. Att bli klar är nästan det viktigaste för en kul spelupplevelse, så då är jag ibland beredd att fuska lite om så behövs.

Ett exempel på ett "fusk" jag gjort är när jag spellett DoD på olika event och mitt äventyr där jag valt att ignorera/sänka Rustningsvärdet på ett stort monster. Det gör framförallt att striden blir mycket kortare och så finns det en större chans för spelarna att vinna. Har vi bara två-tre timmar på oss att spela är det bättre att vi fick spela klart allt, än att ni får bryta mitt i en cliffhanger under slutstriden. Då har jag också ofta berättat det öppet för grupperna efter och folk har uppskattat "fusket". Någon gång har jag också fuskat med ett slag i spel, när jag insett att skulle det räknas kommer det betyda att nya element måste förklaras och det kommer ta mer tid. Då är det ibland bara enklare att köra på.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,309
Det är lite av en sidotråd, men på sistone har jag tänkt att vi i rollspelskretsar ibland överrekommenderar session 0 som lösning på alla problem! För även om man har ett sådant snack kommer det inte hinna täcka alla ämnen, och för den delens skulle vet inte alla ens vad de faktiskt gillar förrän de möter det i den givna situationen. Jag själv har sagt massor av saker i Session 0 som jag senare insett inte gällde, eller upptäckt en lång bit in i en kampanj.
Håller med! Rollspelsberättelser är oberäkneliga, vilket är det härliga med dem. Det går inte att förutspå exakt allt, utan går som bäst att sätta en praxis.

Framförallt går det inte att veta hur det blir i stunden! Jag har varit med om personer som sagt att de vill göra en sak under session 0, men när man spelar inser det inte alls är vad de känner funkar, eller bara är inspirerande: att t ex få dynamiken i spel kan göra att helt andra infall funkar bättre. Eller att man inser att man visst vill något man innan bett om att undvika. Det är så beroende på situation, grupp och spel.

Ja fast jag tycker ändå att man kan fortfarande vara öppen med vad man gör. T ex att SL säger: ”den här skadan gör att din karaktär dör. Tråkigt eftersom du har haft den i tre år. Ska vi göra så att dödliga skador leder till att man istället blir utslagen och kommer tillbaka med permanenta ärr? Eller vill du göra en ny karaktär?”

En gång har jag misstänkt att en SL fuskade i smyg till vår fördel, och det kändes typ som ett brott mot ett förtroende. Om det ska fuskas vill jag vara med på beslutet!
Och den öppenheten tycker jag gäller åt båda hållen! Ett vanligt problem med död har t ex varit att faror inte kommuniceras ordentligt och förutom i spel där död är "charmen" (t ex viss OSR) så är det sällan man vill ha ett "Gotcha!" när det gäller till att döda en karaktär.

Sedan måste det inte vara övertydligt och någonstans får man också säga att vissa får stå sitt kast. Har en gång t ex haft en spelare som blev sur att de insta-dog i Trail of Cthulhu utan att ens göra ett slag… när de tar en artefakt som tillhör en Outer God och försöker springa iväg, precis efter att denne Outer God kallats till jorden. Till infon hör också att de hittat massor med handouts som beskrev hur farligt det var att stirra rakt in i den här artefakten, men det gjorde denna RP när han plockade upp den. När spelaren sa "men hur ska jag veta det?" så ropade en annan spelare (de andra överlevde för de blundade) "för att varenda jävla handout har texten om hur farligt det var att titta på den!" Då kände jag att jag inte hade någon lust att vara snäll, för det var ju väldigt tydligt vad faran var.

Jag hade en liknande situation när jag spelade Masks och en spelare skjuter Nyarlathoteps avkomma på Black Mountain med ett Yithian-gevär (så lyckas döda den på ett skott!) framför ögonen på vad jag har beskrivit som "tusentals kultister". Jag frågade spelaren om det var OK att undvika ett slag för när kultisterna sliter denne i stycken, vilket spelaren var helt OK med.

Det typ av fusk jag brukar vara OK med när spelledare gör är för att undvika att spelare bli passiva. Jag var med om det själv, när vi spelade ett CoC-äventyr i scenarioboken Strange Aeons där vi var neandertalare (med färdiga RP) och skulle gå över en stock som hänger över en klippa… där jag (den enda som också inte ville gå över) tappar balansen och faller till min död… knappt halvvägs genom äventyret. SL lät mig dö, men på vägen tillbaka, ett tag efter, så dök min "tvillingbror" upp från ingenstans så jag kunde få vara med igen. Under vanliga omständigheter hade jag säkerligen kunnat få göra en ny RP, men med tanke på omständigheterna var det rätt beslut.

Det är också en typisk situation där det är OK att bara fråga om man ska fuska lite, för att ha kul. För det är väl kontentan: att ha en givande spelupplevelse är mest värt i långa loppet. Vilket också kan betyda att det inte är kul om SL är för snäll, för då finns det helt plötsligt ingen utmaning eller fara!
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,974
Ja. Det är något med förtroendet som går förlorat om spelledaren slår dolda slag. Om hen får göra det för att ha möjlighet att förhöja spelupplevelsen, borde inte spelarna ha samma möjlighet?



Ja, som jag ser det skulle plötsliga ändringar i äventyret kunna vara en del av det skyddsnätet. Och det behöver absolut inte vara fel med ett skyddsnät om alla är överens om att det passar till spelet ifråga.

För att ge lite mer bakgrund till trådstarten: Å ena sidan har träffat på många spelledare som förespråkar dolda slag för att spelledaren ska kunna göra osynliga justeringar, främst att hålla rollpersonerna vid liv. Det verkar finnas en tämligen spridd föreställning om att det är bra spelledande att göra så. Å andra sidan har jag aldrig spelat med en spelledare som öppet sagt att hen gör så. Under spel har jag däremot ibland märkt att det skett vissa spontana anpassningar bakom spelledarskärmen, men spelledaren har nog trott att de gått obemärkt förbi.
Då förstår jag hur du tänker. Jag håller med om att det låter väldigt märkligt med spelledare som ändrar tärningsslag men som inte erkänner det. Håller med om att det är viktigt att man kommer överens om på vilket sätt man spelar och sedan inte försöker ändra det i smyg.

För mig personligen är det viktigaste när jag spelar rollspel att en historia berättas. Inte precis varje gång såklart, men generellt är det så. Om tärningsslagen då blir på bekostnad att historien blir sämre så tycker jag att det känns bra att kunna ändra på detta. Det behöver inte nödvändigtvis handla om att en rollperson dör, men kan göra det. Å andra sidan handlar det inte om att till varje pris skona rollpersonerna. Jag har varit med om många situationer där rollpersoner dött och det varit passande för den historia vi berättar tillsammans. Har även varit med om att rollpersoner gjort något otroligt dumt eller oöverlagt och dött på grund av det. Men om jag skulle spellett en spelgrupp som uttrycker att de verkligen inte tycker om dolda tärningsslag så hade jag inte tvekat att köra med öppna slag istället. Som du säger, det är viktigt att alla är överens 🙂
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Som en variant på trådstarten kan man fundera om det känns lika fuskigt att ändra på tärningsslag, ändra på skurkarnas hälsa (kanske lägga till en extra nolla, som det klassiska skämtet), ändra på antal skurkar, eller justera skurkarnas taktik? :unsure:

I mitt huvud är alla på ungefär samma nivå. Beror på stämningen i spelet. I mer simulationistiskt spel kan jag nog som spelare bli mer ”upprörd” på att spelledaren trollar fram nya motståndare ur tomma intet än att bli skonad och räddad från att dö. Är det mer gladaction kan det istället till och med vara bra att skurken spontant blir dubbelt så bra när det går dåligt den, så att matchen blir sportslig och intressant.

Jäv som hjälper spelarna känns överlag lättare att hantera än jäv mot oss, för det kan ju alltid komma en ny svår situation att dö i — men när det är kört är det slut på spelet, för det mesta.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Ja fast jag tycker ändå att man kan fortfarande vara öppen med vad man gör. T ex att SL säger: ”den här skadan gör att din karaktär dör. Tråkigt eftersom du har haft den i tre år. Ska vi göra så att dödliga skador leder till att man istället blir utslagen och kommer tillbaka med permanenta ärr? Eller vill du göra en ny karaktär?”

En gång har jag misstänkt att en SL fuskade i smyg till vår fördel, och det kändes typ som ett brott mot ett förtroende. Om det ska fuskas vill jag vara med på beslutet!
Lustigt nog är jag avsevärt mer okej att en karaktär som man haft i 3 år stryker med än någon man endast haft i 3 minuter, så att säga. :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,951
Location
Ludvika
Lustigt nog är jag avsevärt mer okej att en karaktär som man haft i 3 år stryker med än någon man endast haft i 3 minuter, så att säga. :)
Jag håller med! Det är väldigt frusterande att ha en karaktär man verkligen vill spela, och sen inte få spela den karaktären. Det är då man får karbonkopior.

Efter 3 år har man förhoppningsvis hunnit få ut något av det.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Lustigt nog är jag avsevärt mer okej att en karaktär som man haft i 3 år stryker med än någon man endast haft i 3 minuter, så att säga. :)
Exemplet hände mig i verkligheten, och trots att alla var överens om att vi spelade dödligt så blev jag förvånad själv av hur sorgsen både jag och hela gruppen blev. Jag valde att göra en ny karaktär för tänkte att det vore kul att testa något nytt, men hen kunde aldrig fylla den tomhet som uppstod. Visst, det är också en del av livet som upptäckare ute i zonen, men ändå oväntat ledsamt, apropå session 0.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Jag har spellett en CoC-kampanj där det var uttalat att spelarnas rollpersoner, inom rimlighetens gränser, var odödliga. Vi körde en av CoCs megakampanjer och jag ville verkligen att spelarna skulle få slutföra den med samma rollpersoner. För att ändå behålla någon form av spänning så körde vi så att om någon rollperson nådde den punkt då den enligt reglerna skulle dö så slogs den ut och vaknade sedan med en lem mindre eller någon liknande permanent skada. Och det funkade utmärkt. Varken jag eller spelarna tyckte att något saknades och att bli jagad av ett monster var precis lika spännande som innan.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Som en variant på trådstarten kan man fundera om det känns lika fuskigt att ändra på tärningsslag, ändra på skurkarnas hälsa (kanske lägga till en extra nolla, som det klassiska skämtet), ändra på antal skurkar, eller justera skurkarnas taktik?
Fast trådstarten handlar egentligen inte om att det känns fuskigt att ändra på eller bortse från ett tärningsslag. Trådstarten handlar om att välja ett regelsystem eller ett äventyr som inte ger den spelupplevelse man vill ha, och sedan åtgärda problemet genom att dölja tärningsslagen. Min bild är att spelledare ofta är både kräsna och kreativa, men när det gäller rollpersonernas överlevnad är en inte ovanlig lösning alltså en spelledarskärm att gömma sig bakom. Jag tycker att det är mycket märkligt.
 
Last edited:

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,877
Location
Örebro
Och den öppenheten tycker jag gäller åt båda hållen! Ett vanligt problem med död har t ex varit att faror inte kommuniceras ordentligt och förutom i spel där död är "charmen" (t ex viss OSR) så är det sällan man vill ha ett "Gotcha!" när det gäller till att döda en karaktär.

Sedan måste det inte vara övertydligt och någonstans får man också säga att vissa får stå sitt kast. Har en gång t ex haft en spelare som blev sur att de insta-dog i Trail of Cthulhu utan att ens göra ett slag… när de tar en artefakt som tillhör en Outer God och försöker springa iväg, precis efter att denne Outer God kallats till jorden. Till infon hör också att de hittat massor med handouts som beskrev hur farligt det var att stirra rakt in i den här artefakten, men det gjorde denna RP när han plockade upp den. När spelaren sa "men hur ska jag veta det?" så ropade en annan spelare (de andra överlevde för de blundade) "för att varenda jävla handout har texten om hur farligt det var att titta på den!" Då kände jag att jag inte hade någon lust att vara snäll, för det var ju väldigt tydligt vad faran var.
En viktig aspekt här tycker jag är att man behöver komma ihåg att spelaren och rollpersonen har helt olika förutsättningar för att förstå var de befinner sig. Jag, som spelare, sitter vid ett bord och försöker orientera i en miljö jag visualiserar i huvudet baserat på vad en annan person beskrivit för mig medan min rollperson de facto är där och ser hur det faktiskt ser ut, hör vadän för ljud som förekommer, känner vad det är för temperatur, känner lukten osv. Att jag råkar glömma att SL beskrev ett stort hål med något slags skrikande tentackelmonster på botten mitt i rummet och därför går rakt ner i det är rätt lätt hänt ändå, men att en person som faktiskt kan se hålet, se de viftande tentaklerna och höra skriket från monstret skulle glömma bort det är högst osannorlikt.

Så ofta så kan det faktiskt behöva påminnas om sådana saker så att spelarna inte får sina rollpersoner att begå superklantiga misstag. Kanske inte i just det här exemplet, men...

(En relaterad sak jag stör mig på är när en SL vill att man ska skriva detaljerade listor på allt man tar med sig när man t ex ska åka på en expedition eller likande och vägrar gå med på att man lägger till saker i efterhand som det borde vara uppenbart att man hade behövt. Dels så kommer jag som spelare lägga kanske fem minuter på att planera expeditionen medan min rollperson kommer lägga minst en timme på aktiv planering. Och förmodligen så kommer hen ha ett par dar till på sig att komma på att "just ja, det är ju skog längst vägen så en skogshuggaryxa kan vara bra att ha". Plus att min rollperson i snitt borde ha betydligt mer erfarenhet än mig av sådana expedititioner då jag har ganska exakt noll erfarenhet av sånt.)

Übereil
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,239
En viktig aspekt här tycker jag är att man behöver komma ihåg att spelaren och rollpersonen har helt olika förutsättningar för att förstå var de befinner sig. Jag, som spelare, sitter vid ett bord och försöker orientera i en miljö jag visualiserar i huvudet baserat på vad en annan person beskrivit för mig medan min rollperson de facto är där och ser hur det faktiskt ser ut, hör vadän för ljud som förekommer, känner vad det är för temperatur, känner lukten osv. Att jag råkar glömma att SL beskrev ett stort hål med något slags skrikande tentackelmonster på botten mitt i rummet och därför går rakt ner i det är rätt lätt hänt ändå, men att en person som faktiskt kan se hålet, se de viftande tentaklerna och höra skriket från monstret skulle glömma bort det är högst osannorlikt.

Så ofta så kan det faktiskt behöva påminnas om sådana saker så att spelarna inte får sina rollpersoner att begå superklantiga misstag. Kanske inte i just det här exemplet, men...

(En relaterad sak jag stör mig på är när en SL vill att man ska skriva detaljerade listor på allt man tar med sig när man t ex ska åka på en expedition eller likande och vägrar gå med på att man lägger till saker i efterhand som det borde vara uppenbart att man hade behövt. Dels så kommer jag som spelare lägga kanske fem minuter på att planera expeditionen medan min rollperson kommer lägga minst en timme på aktiv planering. Och förmodligen så kommer hen ha ett par dar till på sig att komma på att "just ja, det är ju skog längst vägen så en skogshuggaryxa kan vara bra att ha". Plus att min rollperson i snitt borde ha betydligt mer erfarenhet än mig av sådana expedititioner då jag har ganska exakt noll erfarenhet av sånt.)

Übereil
Intressant sidoreflektion. Jag kan på sätt och vis uppskatta båda ingångarna, men jag det är ju en fråga om spelstil. Det vill säga om grejen är att spelaren ska tänka efter och planera då är ju en del av det att man kan glömma saker eller tvingas välja bort något potentiellt intressant för att man inte orkar bära det etc. Då är det min uppgift som spelare att fnula på det - och då måste jag tycka det är kul eller åtminstone engagera sig i det så att det blir meningsbärande i spelet. Skillnaden mot att läsa handouts noga eller lyssna på beskrivningar är inte så stor.

(Och precis på samma vis går det ju ha en spelstil där man inte förhåller sig så. Jag kan som sagt uppskatta båda.)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,312
Location
Kullavik
Hemliga tärningsslag är inget jag som SL sysslat med på många år, för det är underförstått att sådana slag egentligen bara ger sken av en slump, men lika gärna är ett förutbestämt resultat där man låtsas att slaget har betydelse.

Bästa anekdoten kring hemliga slag var nån gång på 80-talet när vi spelade Stormbringer och vår SL konstant favoriserade en av spelarna på ett väldigt uppenbart sätt. Jag hade någon slags skill i mapmaking så jag skulle rita en karta, men misslyckas med mitt slag. Spelaren som var SL:s favorit sa att han ville testa, men han hade inte ens mapmaking. SL sa då att han fick en grundchans på 01. SL slår bakom sin skärm... Sen hör man hur han vrider på tärningarna bakom skärmen, lyfter hastig skärmen och utropar sin "förvåning" då tärningarna visar 01. Tror vi skämtat om detta en miljon gånger sedan dess.

Anyhow... Jag gillar att köra med öppna tärningsslag, men då också att följa slumpen. Tycker det blir intressant för alla runt bordet inklusive SL om slumpen gör något med vissa slag som ingen hade förväntat sig och där berättelsen helt enkelt får justeras utifrån vad tärningen visade. Detta förutsätter givetvis att det inte handlar om att slå tärningsslag som gör att äventyret går i baklås (exempelvis: Man hittar inte ledtråden som krävs för att komma vidare, eller lyckas inte dyrka upp celldörren så man kan frita den viktiga personen). Saker som måste fungera för att ta äventyret vidare bör man antingen ha alternativa lösningar för eller låta bli att slå för. Handlar det om att hjälten råkar dö halvvägs genom kampanjen, "so be it" tänker jag och då kan det istället bli intressant att någon annan (ofrivillig) hjälte stiger fram och driver berättelsen vidare.

EDIT: Ett (i mitt tycke) fantastiskt exempel på detta är äventyrskrönikan från Konfluxsviten jag läste på Fria Ligans forum någon gång och där SL slog tärningar för vem som stod närmaste konfluxpunkten, och att utfallet blev Shagul, vilket gjorde att spelvärlden mer eller mindre gick under. Otroligt tragiskt men också fantastiskt och minnesvärt enligt min mening.
 
Top