Spelledare som håller rollpersonerna vid liv

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,931
Jag är helt med på att spelledaren vid enstaka tillfällen ska kunna justera utfall som annars skulle sabotera spelet, så som @Bifur gjorde i exemplet med Alien ovan. Helst hade jag såklart sett att reglerna och äventyret inte behövde den typen av hastiga reparationer, men jag tycker ändå att det är schysst om spelledaren säger "vet ni, det här spårar ur, vi gör såhär i stället".
Intressant! Jag har brutit och sagt att vi gör om det här kanske en enda gång i min "spelledarkarriär" och det blev inte bra alls. Däremot har jag en hel del gånger ändrat utfallet på tärningsslagen eller hittat på in game-förklaringar till att folk klarade sig utan att det resulterat i sura miner. Hur kommer det sig att det känns bättre för dig att proklamera att vi kör om det här än att ändra på resultaten på tärningarna? Jag håller ju med @Rangertheman om att en av fördelarna med rollspel är att regler och tärningsresultat inte är det primära.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Ibland behöver man slå en tärning och se resultatet för att inse att man inte borde ha slagit en tärning i den situationen. Eller att man borde haft en annan uppsättning möjliga utkomster.

Ibland inser man inte att man gjort ett misstag föränn efter att man gjort det.

Fördelen med ttrpger är att spelet inte kontrolleras av en själlös dator, utan av en tänkade (oftast) individ som kan bedöma situation till situation.

Inget användbart regelsystem kan till fullo leva upp till den totala frihet som ttrpger innebär. Det krävs anpassningar av SL för att det ska funka i alla situationer. Och ibland är det helt enkelt enklare att slå tärningarna först, och om det resulterar i ett oönskat resultat så fixar man till det i efterhand.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
3,237
Ibland behöver man slå en tärning och se resultatet för att inse att man inte borde ha slagit en tärning i den situationen. Eller att man borde haft en annan uppsättning möjliga utkomster.

Ibland inser man inte att man gjort ett misstag föränn efter att man gjort det.

Fördelen med ttrpger är att spelet inte kontrolleras av en själlös dator, utan av en tänkade (oftast) individ som kan bedöma situation till situation.

Inget användbart regelsystem kan till fullo leva upp till den totala frihet som ttrpger innebär. Det krävs anpassningar av SL för att det ska funka i alla situationer. Och ibland är det helt enkelt enklare att slå tärningarna först, och om det resulterar i ett oönskat resultat så fixar man till det i efterhand.
Åh, det här var en inställning jag gillar!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
Är spelarna införstådda med att du gör så?
Min tanke är att det alltid är bra att ha en explicit överenskommelse either way. Det är ju knappast en självklar default att man alltid benhårt håller sig till regelmekaniska utfall, framför allt inte när en hel del spel har inskrivet i reglerna att SL ska fudgea vid behov… =)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,492
Älskar spel där man inte kan dö. Spelar Hex24 semi-kampanjen med Trollet Lage där Lage är odödlig. Det pratade jag och spelaren om, den här kampanjen är till för att utforska saker och se grejer folk skrivit. Så händer något som skulle döda Lage bara dyker han upp igen för han är ett troll och de gör det. Lage kan inte ens bli av med all sin utrustning på en gång för vi bestämde det.

Men spelar vi en kampanj/scenario där man kan dö är det en del av det kul för mig! Fuska inte genom att bryta reglerna och det vi kommit överens om. Ja, vi TPK:ad för att goblinen rullade max och vi minst. Svär, skratta, börja igen!

Att rulla en tärning och sedan strunta i resultat är kass om man inte är öppen med att det är vad man gör. Det är spelförstörande kasst för mig. Fuskande illusionism bullshit.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
En större nackdel med att rollpersonerna kan dö är färdigskrivna kampanjer. Det är sällan det finns krokar för att dra in nya rollpersoner. Det är väldigt motsägande att man ska kunna dö, men man ändå spela tre år med vad som borde vara åtminstone någon medlem ur originalgruppen. När går gränsen för att det blir krystat att man ska få in nya rollpersoner?
Just det här är lite vad jag grubblar på med mitt Symbaroum-SL'ande. Vi har inte kommit så långt än (bara introäventyret och lite efterspel), men jag funderar vart på skalan "samtliga rollpersoner överlever hela Törnetronen-kampanjen" och "TPK nästa spelpass" som är sweetspot.

Det säger ju nåt om spelvärlden att hjältar faktiskt dör ibland. Sen är det förstås skillnad på att dö för att man anfaller det superstora monstret eller för att man hade otur med tärningarna när man slogs mot en random svartalf. Och det är ju inte kul om det är underförstått att SL ska rädda gruppen oavsett hur dumma beslut som tas.

Å andra sidan, om ett dödsfall leder till att den rollpersonens spelare säger "jaha, jag tror inte jag vill spela vidare då, det var genom XXX jag ville uppleva kampanjen" så är ju inte det så bra. Eller om det blir superkrystat att få in en ny RP efter att ha startart med 4 välsynkade rollpersoner. Nu har jag ju inga tecken på att det skulle vara nåt problem i spelgruppen, men i Masks of Nyarlathotep-kampanjen så körde vi pulpigt och inga huvudpersoner dog, och det är den enda kampanjen den här gruppen har spelat så det blir ju det naturliga utgångsläget.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,492
"jaha, jag tror inte jag vill spela vidare då, det var genom XXX jag ville uppleva kampanjen"
Det här är ju en sådan uppenbar sak man får säga vid session noll eller i planeringsfasen. Man kan inte misslyckas, ha sin karaktär dö, och sedan hota att hoppa av. Det är som när ett barn går hem med fotbollen för att någon annan gjorde mål.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Det här är ju en sådan uppenbar sak man får säga vid session noll eller i planeringsfasen. Man kan inte misslyckas, ha sin karaktär dö, och sedan hota att hoppa av. Det är som när ett barn går hem med fotbollen för att någon annan gjorde mål.
"Nu har jag ju inga tecken på att det skulle vara nåt problem i spelgruppen" skrev jag ju. :)
Så jag är inte rädd att nån hoppar av. Jag är rädd för en motivationsdipp i gruppen. Och rädd är helt fel ord. Och jag har varit tydlig med att det är potentiellt livsfarligt att leta skatter i Davokar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,492
"Nu har jag ju inga tecken på att det skulle vara nåt problem i spelgruppen" skrev jag ju. :)
Så jag är inte rädd att nån hoppar av. Jag är rädd för en motivationsdipp i gruppen. Och rädd är helt fel ord. Och jag har varit tydlig med att det är potentiellt livsfarligt att leta skatter i Davokar.
Bra.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Sedan jag började läsa WRNU och deltog i några trådar om dolda/öppna tärningsslag ändrade jag mig och slår alla slag öppet.

(om en rollperson dör, så får spelaren möjlighet att komma upp med en berättelse om hur de överlevde ändå, och så förlorar de typiskt -1 permanent på en grundegenskap)

Men jag försöker också använda slumpen mer under spelmötena som SL-stöd, istället för att preppa, och istället för att subjektivt bedöma om "världen" agerar/reagerar på ett sätt som är fördelaktigt eller inte för rollpersonerna. Då slår jag ibland dolt.

Rollpersonerna planerar ett överfall. I bästa fall går fienden i fällan. Kanske är fienden försenad. Kanske går de en annan väg.
Jag tycker det är tråkigt att bestämma: er plan funkar inte, fienden smög sig runt och ni förlorade en dag.
Jag tycker också det är tråkigt att ge spelarna informationen att fienden är just försenad (pga slump), eftersom rollpersonerna kan tro att fiende tog en annan väg.

Jag försöker mer och mer omfamna PbtA-tänk för sådant här (i mitt annars valiga OSR-spel). Och då är ju utgångspunkten att spelarna får slå för hur bra deras plan går, och slår de bra så går den deras väg. Och går det mindre bra, så är bollen över på mig som SL (Värld) att avgöra, med eller utan slump, hur det inte gick så bra. Men mitt kvasi-PbtA-OSR-mixande är nog en egen tråd, och jag har inte riktigt landat i vilka element från PbtA som faktiskt behövs. Eller om det eg bara räcker att slå 1d6 där 6 är "bäst, det blir som spelarna berättar" och 1 är "sämst, det blir som SL berättar".
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,877
Location
Örebro
Det här är ju en sådan uppenbar sak man får säga vid session noll eller i planeringsfasen. Man kan inte misslyckas, ha sin karaktär dö, och sedan hota att hoppa av. Det är som när ett barn går hem med fotbollen för att någon annan gjorde mål.
Samtidigt så gör folk misstag och det måste man ha lite förståelse för. Personen kanske inte tänkte på att ta upp just den grejen, eller så kanske hen inte insåg att hen kände så förrän hen faktiskt satt där och slog death saves och kände att fan, min PR kan ju faktiskt dö. Det behöver ju inte vara rena hot om att hoppa av i görningen heller, mer "jag vet inte om jag orkar göra en ny RP, jag ska väl försöka men...".

Det är ju så klart bäst om man gör rätt från början, men ibland blir det att man inte gör det...

Übereil
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,147
Location
Lund
Varje gång jag hör spelledare säga att de slår sina tärningar dolt för att kunna strunta i resultatet och hålla rollpersonerna vid liv tänker jag: Om ett slumpmässigt utfall inte är önskvärt, varför slå tärningar överhuvudtaget? Om ett regelsystem är för dödligt, varför inte göra lämpliga husregler eller helt enkelt välja ett annat regelsystem? Om ett äventyr är för dödligt, varför inte anpassa det på lämpligt sätt eller helt enkelt välja ett annat äventyr? Samt sist men inte minst, vill spelarna verkligen att ni ska hålla rollpersonerna vid liv?
Kan ju finnas många olika skäl till detta men i princip håller jag med dig. När jag var yngre slog jag mycket mer dolt för att kunna tweaka resultatet eftersom jag var mycket mer rälsande och ville kunna peta spelarna åt det hållet jag ville som SL. Sedan många många MÅÅÅÅNGA år tillbaka har jag övergett det tankesättet till förmån att låta spelarna landa där de landar och ta det därifrån.

Vill jag ha mindre dödlighet väljer jag system därifrån (eller husreglar det som används åt det håll jag vill). Överlag gillar jag inte alltför slumpmässig död utan att spelaren åtminstone har haft chansen att försvara sig, fly eller på annat sätt försöka ta sig ur en strid.

Kör jag en längre kampanj vill jag ha kontinuitet och att spelare då dör var och vartannat spelmöte motverkar detta. Många spelare formar även starka band till sina RP och kan bli både ledsna och besvikna om de dör. Särskilt slumpmässigt eller "ovärdigt" (typ inte i någon sorts slutstrid eller bossfajt eller liknande).

Så jag kan förstå någon som fudge:ar ibland av skäl ovan eller säkert en mängd andra. Men det är inte för mig.

Cog.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
Intressant! Jag har brutit och sagt att vi gör om det här kanske en enda gång i min "spelledarkarriär" och det blev inte bra alls. Däremot har jag en hel del gånger ändrat utfallet på tärningsslagen eller hittat på in game-förklaringar till att folk klarade sig utan att det resulterat i sura miner. Hur kommer det sig att det känns bättre för dig att proklamera att vi kör om det här än att ändra på resultaten på tärningarna?
Det jag vill ha är framförallt tydlighet. Om du tänker slå tärningarna dolt för att kunna hålla rollpersonerna vid liv, säg det innan vi börjar spela. Försök inte skapa ett osynligt skyddsnät.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,207
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Man kan alltid försöka se till att ens tärningsslag inte är absoluta och definitiva utan grader av brus. Nu kanske någon säger att det beror på systemet, men det beror lika mycket på varför man slår och vilken fråga man ställt. Vad ger tärningen svar på. Slår jag för [X kommer att besegra Y och över /värde/], så är det svårt att rund, men om tärningen istället ska svara på [grader av komplikation] så vet jag att det kommer en, men graden och resultatet är öppet.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,931
Det jag vill ha är framförallt tydlighet. Om du tänker slå tärningarna dolt för att kunna hålla rollpersonerna vid liv, säg det innan vi börjar spela. Försök inte skapa ett osynligt skyddsnät.
Jag förstår. Men om jag förstår dig rätt så föredrar du "nu är jag tydlig med att vi gör om det här för det blev fel" framför "nu är jag tydlig med att jag slår tärningarna dolt vilket kan betyda att jag kanske någon gång ändrar utfallen på slagen. Ni kommer inte veta när"?

Är det lika mycket ett osynligt skyddsnät att ändra andra saker i äventyret utefter hur spelarnas rollpersoner agerar? Eller måste man spela äventyren precis som de står?

Vill vara supertydlig med att jag inte frågar för att bråka, utan för att jag vill förstå dig 🙂
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,149
En anledning till att strunta i vissa utfall, eller göra en deus ex machina, kan också vara att spelarna vill spela narrativt och icke-optimerat i ett rollspel som i princip förutsätter att rollpersonerna och gruppen är optimerade, t.ex. DnD5e eller PF2. Att SL är "flexibel" med avläsningen av tärningarna kan vara en metod för att uppnå det.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
Jag förstår. Men om jag förstår dig rätt så föredrar du "nu är jag tydlig med att vi gör om det här för det blev fel" framför "nu är jag tydlig med att jag slår tärningarna dolt vilket kan betyda att jag kanske någon gång ändrar utfallen på slagen. Ni kommer inte veta när"?
Ja. Det är något med förtroendet som går förlorat om spelledaren slår dolda slag. Om hen får göra det för att ha möjlighet att förhöja spelupplevelsen, borde inte spelarna ha samma möjlighet?

Är det lika mycket ett osynligt skyddsnät att ändra andra saker i äventyret utefter hur spelarnas rollpersoner agerar? Eller måste man spela äventyren precis som de står?
Ja, som jag ser det skulle plötsliga ändringar i äventyret kunna vara en del av det skyddsnätet. Och det behöver absolut inte vara fel med ett skyddsnät om alla är överens om att det passar till spelet ifråga.

För att ge lite mer bakgrund till trådstarten: Å ena sidan har träffat på många spelledare som förespråkar dolda slag för att spelledaren ska kunna göra osynliga justeringar, främst att hålla rollpersonerna vid liv. Det verkar finnas en tämligen spridd föreställning om att det är bra spelledande att göra så. Å andra sidan har jag aldrig spelat med en spelledare som öppet sagt att hen gör så. Under spel har jag däremot ibland märkt att det skett vissa spontana anpassningar bakom spelledarskärmen, men spelledaren har nog trott att de gått obemärkt förbi.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,492
Spelare som döljer sina tärningsslag ... är det lika accepterat? Om inte, varför?
Det bryr jag mig inte alls om. När jag spelledit online har folk varit chockade över att jag bara ber folk rulla fysiska tärningar hos sig där ingen ser det och berätta hur det går. Men jag bryr mig inte ens lite ifall spelare fuskar. De förstör bara sin egen upplevelse, inte min eller någon annans. Jag har haft spelare som sagt till mig att de inte skrivit ner att de tagit skada under en kampanj för det kändes inte kul. Det är fine. Liksom, jag tror att de förstör delar av sin upplevelse. Men det är inte mitt problem.

Det är som att kolla upp pussel eller hur man spöar upp bossar i tv-spel. Jag förstör lite av upplevelsen för mig själv men ibland vill jag inte ha den delen av upplevelsen. Och det påverkar ingen annan att jag inte fick ”Den avsedda Dark Souls upplevelsen”.

Spelledaren förstör för alla när de fuskar. Men det är praktiskt om de anpassar saker ifall alla vill samma. Så, vill ingen dö? Då gör vi inte den grejen! Då kanske man blir knockad eller så respawnar man eller så bara fortsätter man på 0 hp eller så har vi inte fällor/strider som dödar en.

Problemet är när vi sätter oss ner, bestämmer att vi ska köra ett livsfarligt äventyr och bara överleva på tur, list och skicklighet… Då suger det fullständigt när spelledaren tar det ifrån alla.
 
Top