Spelledare, berätta om era kampanjer

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,386
Jag spelleder ett dungeon crawl där spelarna krälar staden där lag skapades. Också på plats är folk som blivit för kaosiga så de är apor nu. Men blir man för lagig blir man odöd. Det är mest ett stort kul dungeon crawl.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Håller på med en häxkrälsliknande kampanj till Vindsjäl där spelarna får välja mellan olika rykten de hört om grejer runt om i Agweon. Varje rykte motsvarar ett scenario. De får veta flera rykten om den region de befinner sig i för tillfället, men gruppen har nu varit över hela kontinenten. Hade aldrig någon egentlig metaplot från början, men nu har en långsamt växa fram. De har en rollperson som blivit esoteriker som har ingått symbios med en kristallskärva innehållande en Maera. Den kommunicerar nu med olika visioner. Så gruppens syfte är nu att försöka lista ut vad Maeran vill och ta sig till en ruin bland Taegos snötäckta berg som återkommer i visionerna.


Den andra kampanjen är till Mutant: År Noll och är i sin linda. Då den utspelar sig i ruinerna av Stockholm så planerar jag göra en crossover och inkludera flera saker från Ur Varselklotet/Flodskörden som ju utspelar sig på ungefär samma geografiska område. Nästa möte lär rollpersonerna stöta på Vagabonderna, ett gäng robotar som gått och blivit urfolk typ (se bild). Planerar att kombinera metaploten om Eden med delar av resterna av Slingan och även inspiration från Stålenhags dystopiska The labyrinth. Det är förvånansvärt lätt och roligt att mixa och matcha mellan de olika settingarna Tror vi kommer landa någonstans i närheten av Shadow of Chernobyl-territorium i slutändan. Sen får vi se om rollpersonerna överlever så långt.

vagabond 2.png
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Jag spelleder ingen kampanj just nu men har planer för en kampanj med Fantasy World RPG (PbtA) som regelsystem. Tanken är att verkligen köra "play to find out" och i princip noll prep. Ursprungligen var planen att köra co-op (spelledarlöst/spelledarfullt) i kombinationen Dungeon World och Mythic GME. Med de spelare jag har i åtanke hade det säkert fungerat, men åtminstone till en början vill jag behålla lite av SL-kontrollen.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,080
Location
Göteborg
Kanske för att en kampanj ofta lever åtminstone ett tag, så att tråden blir "mättad" med alla de aktiva kampanjer som de aktiva användarna här spelleder?

Med det sagt så nämnde jag min blorb-grottkrälskampanj som jag nyss startat tidigare. Nu har vi spelat fyra spelmöten och börjar närma oss slutet på första modulen. Jag ska göra en writeup snart, men helst skulle jag vänta tills ett äventyr är avslutat!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Kanske för att en kampanj ofta lever åtminstone ett tag, så att tråden blir "mättad" med alla de aktiva kampanjer som de aktiva användarna här spelleder?

Med det sagt så nämnde jag min blorb-grottkrälskampanj som jag nyss startat tidigare. Nu har vi spelat fyra spelmöten och börjar närma oss slutet på första modulen. Jag ska göra en writeup snart, men helst skulle jag vänta tills ett äventyr är avslutat!
Jag tycker den här kampanjen är jätteintressant. Hade varit kul om du kunde reflektera kring den utifrån frågorna i första posten.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Jag spelleder fortfarande ”Fienden ibland oss”, min fritt moddade The Enemy Within-kampanj med hemsnickrade BRP-regler och delvis omgjord setting. Nu börjar vi till slut närma oss slutet på ”Den grå eminensen” / Power Behind the Throne, ”säsong” 3 av 5 (den blir längre än de två första tillsammans), och de två sista kommer att bli ännu friare från förlagan. Utöver själva TEW har jag jobbat in hela eller delar av diverse andra äventyr både från WFRP och andra spel och, i synnerhet nu i Säsong 3, en hel del eget material. (Faktum är att det gick 30 (!) spelmöten mellan slutet på Death on the Reik och början på den ”riktiga” Power Behind the Throne…)

Jag dokumenterar kampanjen på en engelskspråkig blogg där jag också länkar till de svenska spelmötesrapporterna som annars mest är för gruppens egen skull. Jag brukade posta uppdateringar i den här tråden här också men slutade med det pga (av allt att döma) svalt intresse.

Vi har hållit på i fyra och ett halvt år, regelbundet om än inte supertätt – i snitt, utslaget över hela tiden, har vi spelat var tredje vecka (men då får man räkna in en del längre sommar- och juluppehåll). Tre av de nuvarande fyra spelarna har hängt med från början.


Vad har jag lärt mig?
- En sak som iofs var hyfsat klar redan från början och bara blivit tydligare är att TEW-kampanjen är en fixer-upper. Den har en massa riktigt bra och roliga bitar men ramverket är rangligt och man måste göra om och fylla i för att det ska bli riktigt ”rätt” för en själv. Det har inte ändrats av den nya versionen, den behöver i stort sett lika mycket fix som den gamla men delvis på lite andra punkter. Paradoxalt tror jag att den här ofullständigheten är en styrka. Det är väldigt kul att tweaka till sin egen TEW.

- Mitt naturliga idiom som SL är väldigt preppintensivt. Jag har lagt ner väldigt mycket tid och energi på förberedande av spelmötena. Det har varit värt det men det skulle antagligen gå att skära ner på om jag var tvungen, t ex om jag skulle få mindre fritid över till preppandet.

- En annan sak som tagit väldigt mycket tid är att jag som sagt dokumenterar spelmötena med ordentliga recaps både för gruppen och på en blogg. Det är dock lätt värt det för att det är så kul att ha i efterhand, plus att en inte obetydlig inspirationskälla var att läsa andra kampanjloggar om TEW – så det är lite pay it forward också.

- Jag gillar att bygga och tinkra med krunchiga regler men det tempereras av att det är skarpt begränsat hur mycket komplexitet jag kan hålla i huvudet när vi väl spelar. Och komplexa finesser som man ändå glömmer bort att använda har inte direkt något värde, så sådant har jag försökt tvätta bort ur mina hemsnickrade regler vartefter.

- Det som känts svårast och jobbigast har åtminstone periodvis varit att rent praktiskt hålla ihop kampanjen och få till spelmöten. Under de 4 ½ år vi hållit på har vi aldrig kunnat ha en fast tid, typ varannan onsdag, utan vi har alltid fått hålla på och planera ett eller två möten i taget eftersom deltagarna haft så spretiga scheman. Det har dock blivit bättre sedan de två spelarna som hade svårast att planera framåt (en frilansare och en student) slutade för två år sedan. Sedan dess har vi också haft gruppen fulltalig på en majoritet av mötena, medan vi de första två åren nästan alltid var en eller ibland två spelare kort. Så småningom har jag också förstått att det inte är någon trivial bravad att hålla ihop en kampanj och spelgrupp så här länge. :)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,080
Location
Göteborg
Jag tycker den här kampanjen är jätteintressant. Hade varit kul om du kunde reflektera kring den utifrån frågorna i första posten.
Jag började skriva men det blev jättelångt, så jag gjorde en egen tråd!

Det blev inte att jag skrev direkta svar på frågorna i första posten, sorry. Men det är nog för tidigt för att jag ska orka ta ett steg tillbaka och verkligen utvärdera vad jag har lärt mig – jag är liksom mitt i lärprocessen fortfarande. Men om du är intresserad och ställer mer konkreta frågor i tråden så svarar jag där!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
En sak som börjar bli tydlig för mig nu - när vi har spelat fyra spelmöten - det är hur stor skillnad det är på platsens betydelse i nu-DnD och gammel-DnD.

I moderna varianter av spelet, jag har spelat en lång 3e- och en lång 5e kampanj plus läst ett gäng äventyr till vardera spelet, är platsen (dungen) sällan intressant i sig - den är ett stopp på vägen, där en del av berättelsen utspelar sig, och rollfigurerna är där att göra något som har med plotten att göra. Konkret finns det ofta en McGuffin de ska hitta eller en ledtråd de ska hitta, ofta finns det mer eller mindre scriptade scener inlagda.

Men i gammel-DnD får platsen ett eget värde, och att förstå och lära sig platsen är en central del det spelarna gör. Rummet, geografin får en stor plats (pun intended). Platsen blir huvudpersonen i berättelsen, mycket av spelarnas/rollfigurernas samtal handlar om platsen.

Jag tycker inte det ena sättet att spela är i sig bättre än det andra, bägge kan vara kul, bägge kan göras bra eller dåligt. Däremot tycker att det finns en spänning i många moderna äventyr - författarna brottas med att de dels ska förvalta ett arv där platsen är viktig och beskrivningar av platsen tar stor plats, dels ska de driva en story, som då rent dispositionsmässigt pytsas ut på platser eller rum. Det gör att många rumsbeskrivingar blir överflödiga (eftersom rollfigurerna är på platsen i jakt på X och när de väl hittat X kommer de att sticka utan att undersöka resten av rummen), samt att scener som är viktiga för berättelsen läggs ut i rum. Istället för att skriva äventyret som bara ett antal rum eller som bara ett antal scener uppstår en slags märklig hybrid, som jag tycker i vissa äventyr blir något av en skvader.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
En sak som börjar bli tydlig för mig nu - när vi har spelat fyra spelmöten - det är hur stor skillnad det är på platsens betydelse i nu-DnD och gammel-DnD.

I moderna varianter av spelet, jag har spelat en lång 3e- och en lång 5e kampanj plus läst ett gäng äventyr till vardera spelet, är platsen (dungen) sälla intressant i sig - den är ett stopp på vägen, där en del av berättelsen utspelar sig, och rollfigurerna är där att göra något som har med plotten att göra. Konkret finns det ofta en McGuffin de ska hitta eller en ledtråd de ska hitta, ofta finns det mer eller mindre scriptade scener inlagda.

Men i gammel-DnD får platsen att eget värde, och att förstå och lära sig platsen är en central del det spelarna gör. Rummet, geografin får en stor plats (pun intended). Platsen blir huvudpersonen i berättelsen, mycket av spelarnas/rollfigurernas samtal handlar om platsen.

Jag tycker inte det ena sättet att spela är i sig bättre än det andra, bägge kan vara kul, bägge kan göras bra eller dåligt. Däremot tycker att det finns en slag spänning i många moderna äventyr - författarna brottas med att de dels ska förvalta ett arv där platsen är viktig och beskrivningar av platsen tar stor plats, dels ska de driva en story, som då rent dispositionsmässigt pytsas ut på platser eller rum. Det gör att många rumsbeskrivingar blir överflödiga (eftersom rollfigurerna är på platsen i jakt på X och när de väl hittat X kommer de att sticka utan att undersöka resten av rummen), samt att scener som är viktiga för berättelsen läggs ut i rum. Istället för att skriva äventyret som bara ett antal rum eller som bara ett antal scener uppstår en slags märklig hybrid, som jag tycker i vissa äventyr blir något av en skvader.
Intressant observation. Öht tycker jag det är mycket i nutids-D&D som känns som vestigiala kvarlevor som inte riktigt fyller någon funktion längre (typexempel: belastningsreglerna där man ska räkna vikt på varje föremål, men de är ändå så absurt generösa att det nästan inte kan få någon betydelse).
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Intressant observation. Öht tycker jag det är mycket i nutids-D&D som känns som vestigiala kvarlevor som inte riktigt fyller någon funktion längre (typexempel: belastningsreglerna där man ska räkna vikt på varje föremål, men de är ändå så absurt generösa att det nästan inte kan få någon betydelse).
Intressant observation. Håller på med min andra 3rd ed-kampanj nu och min andra 5E-kampanj och i alla dem har belastningsreglerna fått betydelse när de svaga rollpersonerna antingen får dela ut sin utrustning mellan de starkare rollpersonerna, investera i bärdjur och riddjur och liknande för att inte sinka gruppen. Speciellt illa blir det när de långsammare (små) rollpersonerna också är svaga. Det känns för mig som att det har samma betydelse som det alltid haft (förutom den rena guld=xp-delen).
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Intressant observation. Öht tycker jag det är mycket i nutids-D&D som känns som vestigiala kvarlevor som inte riktigt fyller någon funktion längre (typexempel: belastningsreglerna där man ska räkna vikt på varje föremål, men de är ändå så absurt generösa att det nästan inte kan få någon betydelse).
XP för mord är också en sådan sak (även om det kommer från mellan-DnD, inte gammel-DnD) - frapperande många DnD5-äventyr använder inte det systemet, och hela spelet bygger ju på att rollfigurerna är hjältar, inte mördare. (Det finns ju i strikt mening noll anledning för 5e-rollfigurer att delta i ett äventyr med en heroisk historia, de kan lika gärna gå längs en väg och mörda sig till nivå 20 med hjälp av slumpmässiga möten).

Och det finns säkert fler exempel.

Så jag tycker du har rätt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Intressant observation. Öht tycker jag det är mycket i nutids-D&D som känns som vestigiala kvarlevor som inte riktigt fyller någon funktion längre (typexempel: belastningsreglerna där man ska räkna vikt på varje föremål, men de är ändå så absurt generösa att det nästan inte kan få någon betydelse).
Tycker det finns såna drag i hela hobbyn. Fantastiken är en sådan--att det alltid måste finnas bredsvärd, mytologiska varelser, eller rymdskepp. Men ja, det är nog väldigt klurigt att jobba med ett spel som är större än sig självt på så många sätt. Ta bort en etablerad grej och du får ris; ha kvar den och du får ris. :)
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
XP för mord är också en sådan sak (även om det kommer från mellan-DnD, inte gammel-DnD) - frapperande många DnD5-äventyr använder inte det systemet, och hela spelet bygger ju på att rollfigurerna är hjältar, inte mördare. (Det finns ju i strikt mening noll anledning för 5e-rollfigurer att delta i ett äventyr med en heroisk historia, de kan lika gärna gå längs en väg och mörda sig till nivå 20 med hjälp av slumpmässiga möten).
Man fick väl iofs XP för att slå ihjäl monster i gammal-D&D också? Bara att det var betydligt _mer_ XP i skatterna?

I alla (tre) 5E-kampanjer jag spelat har SL iofs kört med milestones, att vi helt enkelt får levla när hen tycker det passar.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Man fick väl iofs XP för att slå ihjäl monster i gammal-D&D också? Bara att det var betydligt _mer_ XP i skatterna?

I alla (tre) 5E-kampanjer jag spelat har SL iofs kört med milestones, att vi helt enkelt får levla när hen tycker det passar.
Alltså, man får jättelitet för morden. Det är bara växelpengar. Inte värt risken. Du vill hitta guldet utan att behöva slåss - och du kan teoretiskt nå hur hög nivå som helst utan en enda strid. Jämför med 3-5e …

Jag körde milestone i min 5e kampanj. Funkar bra i det spelet.
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,033
Location
Carapalea
Jag spelleder olika saker, men följande sticker ut:

Legenden om Carapalea

En kampanj som började spelas 2004, då under namnet "Guldrustningen" som min första spelledare ledde. Den hade spelat nån månad när jag kom med i den (mitt första rollspel någonsin). Regelsystemet var DnD 3ed. Den handlade om en magisk guldrustning vars delar spritts över landet så att den som byggt rustningen inte skulle kunna få tag på delarna av den. Under denna kampanj så fick jag testa att spelleda lite, och jag började redan då med att ha en levade spelvärld istället bara för random ställen. Ungefär 1-2 år senare flyttar spelledaren från stan och jag får äran att avsluta kampanjen, jag får ett anteckningsblock där det stod lösryckta ord som skulle vara nåt form av slut. Efter detta så skrev jag ihop en fortsättning som handlade om sju nycklar (inspirerad av Helloweens Keeper of the Seven Keys)och lite blandade äventyr. Orginalspelledaren hade sagt att Guldrustningen skulle sluta med att det hintades att det fanns en till rustning, gjord i Diamant.
Efter det så blev det ett uppehåll på några år, innan jag tog tag i att spelleda Diamantrustningen, en uppföljare som utspelade sig flera hundra år senare ingame. Karaktärerna från första gruppen hade startat en ordern som skulle skydda världen utifall fler rustningar eller andra hot skulle uppstå. Jag började bygga ut den redan levande världen ännu mer. Nu var regelsystemet 13th Age.

Efter Diamantrustningen så påbörjade vi en kampanj med en vag ramberättelse med tanken på att vi skulle dela på spelledarskapet. Men tyvärr så blev det bara ett par äventyr då den andra spelledaren inte kunde fokusera på spelet.

Jag tog då och startade en annan kampanj som utspelade sig några år senare ingame där några av de lösa trådarna från den nerlagda kampanjen kom i fokus. Jag började strukturera upp den övergripande kampanjen i mindre kampanjer som är ca 1-2 år långa kapitel i berättelsen där mer och mer avslöjas. Regelsystemet nu var BECMI DnD med en kampanj som använde ODnD och en som använde Barons of Braunstein.

För två veckor sen så avslutades den senaste av dessa kampanjer, Lothlariakampanjen, kampanjen som handlade om hur alvriket invaderades och söndrades när onda alver från en annan magisk plats kom för att återta vad de ansåg var sitt rike. Regelsystemet nu är ett hopkok av DoD91, Runequest och massor av husregler.

Spelgruppen har nu börjat inse ett stort hot som hänger över världen och att en slutgiltig konfrontation med denna är snart är oundviklig. Just nu handlar kampanjerna om att besegra de "mindre" fienderna i världen för att kunna fokusera på den stora fienden, och försöka samla allierade. Det är mycket äventyrande, mycket politik och mycket gåtor som de försöker lösa.Jag tror det varit ungefär 20+ olika spelare i kampanjen genom åren, alla har haft möjlighet att påverka världen, många gamla karaktärer är SLP:er och viktiga personer. Fokus har varit berättelse, spelarinflytande och en levande värld.

Kampanjen har spelletts både på plats och över nätet, just nu är en av spelarna med på distans då hon flyttat från staden.

Jag har haft som mål att kampanjen ska vara "Extra allt" eller en "Deluxe-kampanj". Spelarna får varje år julklappar, jag har beställt mycket skräddasydda bilder till kampanjen, jag använder figurer och terräng. Att jag började använda Lego-figurer för några år sen har varit väldigt uppskattat bland spelarna.

Vill man titta på hur kampanjen ser ut i sin nuvarande form kan man kolla https://www.instagram.com/explore/tags/carapalea/ på Instagram för att se de bilder jag tagit kring spelet.
trycktransp2-png.png
Skärmbild 2022-11-24 173110.jpg
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Efter detta så skrev jag ihop en fortsättning som handlade om sju nycklar (inspirerad av Helloweens Keeper of the Seven Keys)och lite blandade äventyr.
Det här gillar jag särskilt. Ska man göra extra-allt-fantasy så är det ju definitivt helt rätt att ta inspiration från tysk 80-talspowermetal. :D
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,033
Location
Carapalea
Det här gillar jag särskilt. Ska man göra extra-allt-fantasy så är det ju definitivt helt rätt att ta inspiration från tysk 80-talspowermetal. :D
Kanske lite bättre än vad en av mina spelare berättade för mig; första kampanjen han spelade i handlade om att en ond trollkarl hittat en magisk stav som gav alla inom 1000 fot magsjuka, trollkarlen hette Bice Mahnen...
 
Top