17 idioter som går ner i grottor efter skatter [The 3d6 Constitution, blorb, OSR-ish]

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,000
Location
Göteborg
Som jag nämnde i "Spelledare, berätta om era kampanjer" så har jag startat en blorb-grupp. Det är en nygammal stil för mig – de senaste tio åren har jag mest spelat PbtA och Blades in the Dark. Tanken med den här tråden är i första hand att berätta om hur gruppen, kampanjen och spelstilen funkar, dvs mer som ett inlägg i den nämnda tråden men det blev lite för långt. Jag lägger den här utifall att andan faller på (för mig eller nån av mina spelare, hint hint) att faktiskt skriva ner vad som händer in-game också.

Bakgrund

Jag hade en minikampanj med grottkräl för fyra år sen, när vi spelade 8 heldagar i två veckor. Ända sen dess har jag varit lite sugen på att fortsätta med samma regler och spelvärld, men det har inte varit läge. Svårt att hitta spelare och hitta tid, med både andra spelgrupper och att jag håller på mycket med teater. Sen när allt ställdes in och jag startade två online-grupper för att ha nåt att göra under pandemin så funderade jag lite på det, men jag tror att konceptet gör sig bättre irl jämfört med Blades som funkat bra online. Framförallt tänker jag på att det är så härligt att spelarna ritar karta på papper tillsammans, och att det är svårt att spela online med så himla många spelare (6+). Med det sagt har jag de senaste veckorna också prövat att spela ungefär samma spelstil två gånger på Eero Tuovinens discord, med 5 resp 7 spelare, och det har funkat helt okej det med.

Uppstart och rekrytering

Men nu var det alltså äntligen dags. Jag dammade av mina gamla anteckningar om spelvärlden, mest bestående av konverteringsanteckningar av moduler men också en hel dungeon som jag skrivit och typ glömt bort? Efter kampanjen för fyra år sen sammanställde jag regelverket: The 3d6 Constitution. (Jag gjorde en tråd om det också.) Till mina spelare skickar jag länken som går direkt till själva reglerna om stats och tärningar och så för det som är innan (agenda, amendments) är alldeles för pretentiöst för vanligt folk. Sedan hösten 2021 håller jag på att skola om mig och läser juristprogrammet, och det här regeldokumentet från 2018 var väl helt klart ett varningstecken.

Jag rekryterade bland kompisar och på ett par discord-servrar jag hänger på. Pitchen var lite olika utifrån vem den riktades till, en oftast beskrev jag det som "ett hemmabygge som väldigt vagt utgår från gammel-DnD; nyckelord: hög dödlighet, dungeon crawl, hex crawl, xp för guld, 'West Marches', spelarna mot världen." I Vrållådan skrev jag "West Marches, OSR-ish", på Indierummets server skrev jag "blorb, OSR-igt grottkräl med hög dödlighet a la Eero". Jag gav inte mer info om spelvärlden eller reglerna, men jag var tydlig med upplägget rent logistiskt: spel hemma hos mig, vardagkvällar, och att ha en stor grupp spelare där man inte måste vara med varje gång utan vi spelar med den som råkar kunna dyka upp just den dagen. När folk hörde av sig till mig frågade jag dem privat vilka veckodagar som passade dem bäst, och så bestämde jag enväldigt utifrån vad som verkade bäst (måndagar). Sen bjöd jag in alla till min egen discord-server där jag skapat en ny kanal för den här kampanjen.

Det blev 18 pers som tackade ja varav 17 faktiskt joinade servern, och av dessa har 13 varit på minst ett av de första 4 spelmötena. Av de resterande 4 vet jag minst en som har försökt komma men haft schemakrockar, och de andra 3 få vi se om de nånsin dyker upp. Nästan alla jag rekryterade var väldigt tydliga med att säga att de inte hade tid för en regelbunden grupp en gång i veckan, men att de gärna var med eftersom det var ett så förlåtande upplägg, "kom så ofta eller sällan du vill". Med det sagt har vi haft 3 som kommit varje gång hittills, en fjärde som bara missat en gång pga sjukdom, och åtminstone 2 till som känns rätt stabila, som i att jag räknar med att se dem åtminstone 50% av mötena. Resten tror jag kommer komma lite då och då; vi har som sagt varit 7–8 spelare varje gång hittills.

Jag har inte stenkoll på folks rollspelserfarenhet, men där är flera som jag är rätt säker på att de bara spelat DnD och annat trad tidigare. I andra änden av spektret har vi @Genesis , som varit med en gång hittills och verkade ha roligt då. (Jag var rätt nervös över vad han skulle tycka men det gick bra.)


Jag räknar med att min vardag kommer se ungefär likadan ut fram till sommaren, så det borde kunna bli åtminstone en 25–30 spelmöten stabilt, beroende på vad som händer i sommar och till hösten. Men jag är committed att hålla igång kampanjen åtminstone så länge – vilket är relevant för att spelarna ska kunna känna att det är värt engagemanget även om det tar många spelmöten för att levla. Drömmen är ju att ha en sån här kampanj igång i flera år.

Agenda och spelstil

Än så länge har det alltid varit minst en helt ny spelare på varje möte. Därför har jag börjat varje möte med ett litet spiel (inte ordagrant):

"Det här är ett färdighetsspel. Det går att spela bättre och sämre. Självklart finns också mycket tur – vi slår ju tärningar, och vissa dungeons kanske är lättare eller svårare än andra. Men min uppgift som domare – ni får säga SL eller DM om ni vill men i reglerna står det 'referee' – är att gestalta varje grotta ärligt. Om ni förlorar mot den så är det på er – eller kanske på tärningarna. Men det är inte för att jag var taskig. Och om ni vinner så är det också er förtjänst! Inte för att jag var schysst och 'lät er vinna'.

Jag vill att du ser på den här gruppen som att spela korpfotboll, eller ses och spela frisbeegolf eller något. Det är inte höga krav – du måste inte vara vältränad eller öva mellan gångerna för att få vara med. Det är inte så allvarligt – oavsett vem som vinner och vem som förlorar så är vi vänner efteråt. Men när du faktiskt spelar så spelar du för att vinna. Om någon spelar riktigt bra så blir vi glada och säger 'bra jobbat, vilket snyggt kast det där var!' Om någon har det svårt och frågar om hjälp så hjälper vi varandra – med teknik, med strategi, med träning. Och med tiden, om vi spelar tillsammans länge, så blir vi alla bättre på spelet."

Eftersom vi alltid haft minst en ny person har vi börjat varje spelmöte med en namn- och pronomenrunda. Jag funderar på om vi ska fortsätta med det som stående punkt även när alla varit med tidigare, för det blir också en chans att påminnas om namn och pronomen på rollpersonerna.


Regelsystemet är tänkt att vara ett ständigt work in progress, blorb-style. Det finns ett gäng gamla trådar av @2097 som går igenom det här (och mycket är väl beskrivet på hennes blogg), men jag drar lite i korthet hur jag tänker.

Det finns tre nivåer av "sanningar" när spelarna interagerar med spelvärlden. Jag som ref följer detta:
1. Står det i min prepp? (T ex att det finns ett skelett i rummet, eller att skatten är värd 100 gp, att väggarna är gjorda av kalksten...) Om inte, gå till 2.
2. Finns det regler för det? (T ex stridsregler för hur striden går, en slumptabell för random encounters i vildmarken, moralregler som avgör om monstren anfaller...) Om inte, gå till 3.
3. Improvisera fram ett utfall eller en regel, men försök att inte låta det här "hålet" få stor godtycklig påverkan. Det mest väntade händer. "Safe and boring" kallade 2097 detta. Och viktigast: täpp till hålet efteråt!

Om det gäller saker som inte påverkar RPs chans till framgång, typ som vilken färg tapeten och liknande stämningssättande miljöbeskrivningar, så kan man improvisera ganska fritt för det påverkar ju ändå inte stort åt något håll (2097s "tapetprincip"). Om det är värdefullt eller farligt, typ värdet på en skatt eller skadan från en eld, så finns det ett par riktlinjer. "Ta i i underkant" är en. "Kom överens om odds" är en annan bra – att fråga gruppen "vad tycker ni, borde Grub dö av det där?" är för laddat för att vara neutralt, men "vad tycker ni, är det rimligt med 1d6 skada per runda man står i elden?" är snäppet lättare. ("Disclaim decision-making" är en princip i AW, men där lägger man det hos en NPC, hos spelarna eller i en countdown – alternativ för drama. Här lägger vi det hos tärningarna – för (upplevd) opartiskhet.)

När varken preppen eller reglerna har svar på något vi behöver veta så improviserar vi. Exempel: Alistair tog ett spjut rakt genom benet, en svår skada, och blev liggande avsvimmad på golvet mitt under en strid med några troll. Såret blödde ymnigt. Första problemet: vi hade inga regler för blödning. Jag bestämde mig för att det skulle bli ett nytt dödsslag (save-or-die, så värre än t ex 5Es death saves) var tionde minut om det inte stoppades. Granny, som ändå var för vek för att slåss, ville lägga sin runda för att hjälpa henne. Hur svårt är det? Det sa inte heller reglerna. Improviseration igen: en medicine check DC 25, tar hela stridsrundan, kräver nån sorts bandage men riva resor från kläderna funkar, för att stoppa blödningen helt.

Jag ogillar begreppet "safe and boring" som användes som princip för 3-sanningar, eftersom vissa tolkade det som att det ska vara "safe" för rollpersonerna, och mer "safe" hade ju varit att blödningen inte är ett problem, vi struntar i det. Men vi hade etablerat att det blödde jättemycket. I min mening gäller det att det ska vara så lite oväntat som möjligt åt endera hållet. "Du blöder jättemycket men det slutar snabbt så det är inget problem" är oväntat. "Det blöder jättemycket så nu dör du av blodförlust på en sekund" likaså. Jag kan inte hur många sekunder eller minuter som egentligen är realistiskt, och det orkar vi inte stanna spelmötet för att kolla upp. Men jag kände mig ganska trygg i att ingen skulle bli överraskad av min bedömning att blödningen gav ett dödsslag var tionde minut, eller att det var DC 25 (som är typ 25% för en medicinskt allmänbildad människa) att stoppa blödningen på en minut.

Efter spelmötet kommer nästa steg: täpp till hålen. Här improviserade vi fram regler, så jag får helt enkelt fundera på: var jag nöjd med de rulings jag gjorde, eller vill jag tweaka? I det här exemplet behöll jag dem, men andra gånger har jag landat i t ex en annan DC än den jag satte på mötet. Då skriver jag om det i vår discord mellan mötena (mer om det nedan).

Det här är egentligen inget konstigt. Improvisation, rulings från spelledaren, husregler, prioritera snabb resolution under mötet och tweaka mellan mötena om det behövs. Men jag försöker att hela tiden ha i åtanke att det är så här systemet ska fungera, och i den här ordningen. Poängen är att hålla mig ärlig: genom att vara tydlig med mig själv var mina frihetsgrader finns, så löper jag mindre risk att lockas att fudgea resultat för spelarnas skull. Jag är ganska blödig och jag känner ofta impulsen att bara ge dem ett break. Inte så att jag skulle fudgea ett tärningsslag, absolut inte! Jag slår dessutom öppet. Men det är mycket att komma ihåg, och en hel del regler som är ref-side som t ex random encounters som jag måste komma ihåg. Så det vore enkelt att t ex "glömma bort" att slå random encounters om partyt redan tagit stora skador. Att "glömma bort" att använda monstrens specialförmågor och bara göra vanliga anfall istället. Att "glömma bort" att spela smarta monster smart, och bara anfalla rakt på istället för att t ex dra sig tillbaka taktiskt, flanka osv. Och varje gång jag måste improvisera en DC, så löper jag ju risk att sätta den för lågt för att "vara snäll" (eller för högt om jag tycker det går för lätt för dem). Men så ska jag inte hålla på! Så jag uppskattar att ha principer som förstärker min roll och idealet av den opartiska domaren.
 
Last edited:

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,000
Location
Göteborg
Spelvärlden och kampanjupplägget

Jag har som sagt skrivit mer om spelvärlden här. Några viktiga egenskaper:

- Det är fantasy-europa. Länder och städer ligger typiskt där de ligger i verkligheten.
- Det är fantasy-europa. Det utspelar sig på 1100-talet men finns inget krav på historisk korrekthet.
- Den "kända världen" är liten. Till skillnad från verkligheten så är allt väster om dagens tysk-franska gräns "Gallien", där det bor barbarer som det Heliga Romerska Kejsardömet inte förstår sig på. Där finns fallna romerska bosättningar, så det har varit civiliserat förr, men idag är det vildmark.
- Fantasy-inslagen är okända för gemene man. Häxor och trollkarlar håller sig hemliga av rädsla för kyrkan. Tomtar och troll, gastar och alver osv osv berättas det såklart mängder av historier om men inte mer än det gjorde i vår värld.
- Allt är lokalt – även om alla i en liten by ser den genomresande alvprinsen med egna ögon så kommer det inte spridas över hela riket mer än som ett rykte. Den civiliserade världen består alltså bara av icke-magiska människor.

Spelarna är "äventyrare", dvs weirdos som ger sig ut i vildmarken för att leta skatter. Där får man vara sig själv, så det är fritt fram att spela outcasts, till och med häxor och alkemister. Jag räknar inte med att ha nästan något spel på t ex kvinnoförtryck, förtryck av homosexuella och transpersoner osv – inte för att det inte finns i spelvärlden utan för att den sortens människor vars bästa karriärmöjlighet är att traska ut i skogen och slåss mot jättespindlar inte är den sortens människor som bryr sig. Den här personen har övergivits av sin familj, tillber asagudarna, och det går inte att se om det är en man eller kvinna? Jaja, men kan de använda ett svärd?


Jag preppar moduler. Dungeons. Än så länge är gruppen fortfarande på sin första dunge, en jag skrivit själv. (Men det är ju i princip en fortsättning på en gammal kampanj, och där de tacklade de Stonehell, Sky-Blind Spire och A Litany In Scratches.) När de är klara med den nuvarande har jag en schysst mix med material jag kan slänga fram med en veckas förvarning: en megadungeon, två gamla TSR-moduler som är rätt stora, ett gäng Trilemma Adventures (två-sides-dungeons) och ett par små gravvalv jag gjort i min egen grav-generator.

I min discord har jag en kanal där jag pitchar olika äventyrskrokar så folk får rösta. Flest röster i första vändan fick denna: "St. Caterinas katedral förlorades när staden föll för hundra år sen, förmodat erövrad av galler. Nu har en liten vildmarksexpedition hittat katedralen djupt i skogen. Staden var helt övervuxen och inga galler syntes till, men däremot monster. Expeditionen kom hem med silver, och påstår att där finns mer att hämta." Så den kör vi nu.

När den är klar är det dags för en ny. Just nu leder den här: "En alkemist märkte en dag att forsens vatten började uppvisa magiska energier och flygande fiskar. Han anlitade er att undersöka och ni har följt den upp till en plats där ett stenras öppnat upp ett klipprum som varit förseglat. Fängelse, gravvalv eller skattkammare?" Så det blir nog den härnäst!

Till det här första äventyret satte jag scenen hårt. "Ni har vandrat i 7 dagar från Genève för att nå fram till den övervuxna staden. Ni har ett basläger på ett säkert ställe ungefär en timme från själva katedralen. Ni är 17 pers i expeditionen, och ni 7 (spelarna på första mötet) står nu utanför kyrkporten medan de andra vaktar lägret och jagar vilt till middagen." Vi har i princip helt handviftat allt vad gäller mat, vatten, tält osv – det finns i baslägret. Så länge de tar sig ut ur katedralen, friska nog att traska i en timme genom skogen, så är de safe.

Det rör sig alltså om ett "Basic game", i den gamla Basic/Expert-uppdelningen. Min plan är dock att gradvis utöka logistiken. Till nästa dunge kommer de få veta hur många dagsmarscher det rör sig om, och packa från staden. Nästa steg efter det är att spela ut resan som hexcrawl. Men jag kommer bara utöka så länge åtminstone några av spelarna tycker det är givande såklart! Jag tycker det vore coolt men jag kan såklart fortsätta att skippa logistiken och börja varje spelmöte pang bom utanför en dungeon. Men jag skulle också vara på att kärntruppen och jag spelar ut resandet översiktligt på discord mellan mötena, och bonus-spelarna bara hakar på. Vinsten med detta skulle vara att lägga ännu mer av expeditionen under spelarnas kontroll. Drömmen är väl att jag ska kunna placera ut ett gäng dungar på en karta, och att sen allting från att samla rykten, välja mål, planera expeditionen och packa, utforska vildmarken, rekognoscera, upprätta ett basläger till att slutligen ge sig in i grottan är föremål för deras strategiska beslut.

Discorden

Vi har en discord där all kommunikation kring spelet sker. Vi spelar varje måndag, och folk får markera ja/nej/kanske på när de kommer. Än så länge har det alltid varit så stort överlapp av spelare från möte till möte att det har varit rimligt att spela vidare på samma dungeon, men jag tänker att det kan hända att vi nån gång har helt olika spelare så att vi får pausa dungen och starta en annan parallellt. A-team och B-team, liksom, och spelarna får gärna ha ett helt stall av rollpersoner som de väljer mellan för min del. I såna situationer är det bra att jag vet några dagar i förväg ungefär vilka som kommer. Plus att vi brukar laga mat tillsammans innan vi spelar. Discorden är som sagt också platsen för att rösta på äventyrskrokar, och såklart för allmänt snack om vad som händer i spelet.

Men framförallt så postar jag ganska mycket som bäst beskrivs som nån sorts session post-mortem. Varje spelmöte har jag haft minst en grej som jag velat återkomma till i regelväg. En ruling som jag vill justera, en fråga som jag inte kunde besvara på stående fot men som inte var relevant för spel, en errata som jag upptäckt i de regler vi spelat med. Idén här är att hitta nån sorts balans: å ena sidan är det min kampanj, vi spelar hemma hos mig och på många sätt sätter jag ramarna enväldigt. Å andra sidan är det viktigt för mig att processen för själva spelet är transparent; en närmast radikal ärlighet. Jag har definitivt tillräckligt mycket clout för att jag skulle kunna ändra en regel bara sådär, på ett möte. "Men var det inte +2 för det förra gången?" "Jo, men jag har tagit bort den bonusen, du slår bara +0." "Okej, du är spelledaren." Men jag jobbar aktivt för att undvika den dynamiken! Av 13 aktiva spelare så tror jag inte en enda faktiskt har satt sig och läst igenom regeldokumentet jag länkat. Men det faktum att det är nedskrivet och kommunicerat, så att de skulle kunna hålla koll på att jag gör rätt, betyder något. Så när jag sitter på min kammare och kommer fram till att regeln vi improviserade förra gången egentligen borde vara lite annorlunda, så "måste" jag kommunicera det på discorden för att det liksom ska bli giltigt, i mina egna ögon.

Jag öppnar ofta upp för synpunkter och skulle gärna hasha ut regler tillsammans med spelarna om någon var intresserad, men hittills har ingen nappat. Jag tror de flesta inte ens läser så noga. "Just det, du skrev nåt om XP ja. Så hur funkar det nu igen?" låter det på spelmötena. Och det är helt okej! Det är en väldigt asymmetrisk situation, där jag är så otroligt mycket mer investerad i spelet och ffa reglerna än spelarna är. Plus att det bara har varit 4 spelmöten ännu och ingen har nått lvl 2. När folk landar i att kampanjen faktiskt är stabil, och börjar samla på sig lite XP så att en död rollperson verkligen är en betydande förlust... då kanske det är värt tiden att engagera sig i regeldetaljer på ett annat sätt. Vi får se.




Eftersom jag inte lagt så mycket tid på trådstarten är den väldigt lång – det tar ju mer tid att skriva kärnfullt. Jag svarar gärna på frågor! Och om du bor i Gbg och vill vara med så hör av dig.
 
Last edited:

Gerkub

Swordsman
Joined
8 Mar 2021
Messages
464
Inspirerande att läsa om din process! Känner igen mig i att vara för blödig som SL, det där du säger i försnacket är nog bra att påminna sig om då och då.
 

Genesis

一人ぼっちの夜
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,272
Location
Göteborg
Jag tyckte det var kul!

Det finns tre nivåer av "sanningar" när spelarna interagerar med spelvärlden.
Det här är lite intressant, för jag tycker att det finns en spänning här, i det att du som domare försöker att bli så lite överraskad som möjligt, medan för mig som spelare ökar nöjet ju mer vi lyckas överraska dig, tror jag.

Min idealbild av blorb-spel är Sandras spegel-anekdot, där hon skriver om hur de använde en magisk spegel från en dunge när de slogs mot jättegrodor någon annanstans. Det faktum att ingen hade tänkt på att man kan använda spegeln för att besegra grodorna var en viktig grej. Det var en logisk konsekvens, men inget planerat.

För mig är det viktigt att mina beslut ska ha reell påverkan på fiktionen, och jag ser det som att du håller samma vision. Men jag ser det också som att det är roligare för mig när mina val inte bara är mellan förberedda alternativ. Den här sortens kreativitet och agens känns som att den är extra stark när vi jobbar med saker som inte är förberedda eller kombinerar saker som inte förberetts tillsammans, som att använda ett föremål från en dunge i en annan.

Den här känslan har jag i tidigare spel känt som starkast i MUA, när vår grupp hittade grejer i fyndtabellen och byggde en katapult av kirurgslang och bepansrade vår vagn med trafikskyltar. I vårt spel i måndags kände jag det framförallt när vi välsignade tvättvattnet och när vi slogs mot spindlarna genom dörren. I fallet tvättfatet kändes det lite som att det var placerat där för att man skulle kunna välsigna det och använda det mot möglet, så det gjorde att det kändes lite mer som att vi hittade en förplanerad lösning snarare än att vi uppfann den själv, men jag vet ju inte hur du tänkte när du preppade. En såpass enkel sak som att istället för att hitta alla nycklar så slog vi bara sönder metallfacken med hammaren är också ett exempel, men återigen ett ganska ”uppenbart” sådant. Jag tror att ju mindre uppenbara våra påhitt är, desto mer kommer mitt nöje att öka, så när vi får verktyg som inte har uppenbara användningsområden och står inför problem som inte har uppenbara lösningar så har jag roligare.

Det här är tänkt som en reflektion på spelstilen och som en ”Det här tycker jag är kul”-grej, så se det inte som ”jag tycker att du ska göra såhär”. Och som sagt, jag hade kul! Jag kände också att när jag drabbades av spormolnet så tänkte jag ”Fan, det var oförsiktigt av mig!”, vilket jag tänker är helt rätt känsla. Jag borde ha varit försiktigare. Och hade tärningsslaget gått annorlunda hade jag kunnat råka riktigt illa ut.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,000
Location
Göteborg
Kul reflektion!

Först för att vara tydlig: när jag skrev om att välja det mest väntade / minst överraskande (som alternativ till formuleringen "safe and boring") så tänkte jag på situationen när jag redan har blivit överraskad ("oj, behöver vi hantera den här situationen?") men jag vill minimera spelarnas eller en oberoende observatörs förvåning ("oj, hanterades den situationen så?"). Men jag antar att du bara valde en liknande formulering för ett annat fenomen, nämligen idealet att hålla sig på nivå 1 och 2, och undvika att bli "överraskad" med situationer som inte täcks av reglerna och behöver improviseras på nivå 3?

Ja, på ett sätt är det en spänning. Men jag tror också det finns ett stort utrymme för att överraska domaren utan att för den delen liksom överraska reglerna, dvs falla igenom till nivå 3-sanningar. I exemplet med spegeln så var väl en del av tjusningen att spegeln var entydigt preppad så att det inte krävde nån som helst nivå 3-improvisation för att avgöra vad som hände med grodorna? Dvs att det stod i preppen att spegeln dödade alla som såg i den, eller gjorde si och så mycket skada eller hur det var. Då kan ju domaren som person bli helt överraskad av spelarnas knasiga idé att ta med den nån annanstans och sätta hjul på den och trixa med skynken, men själva blorben sitter bekvämt och liksom exekverar kända rutiner.


Jag minns inte om jag tänkte på möjligheten att välsigna vattnet i tvättfaten när jag preppade. Jag satte dit dem i första hand för att det var ett dass intill, så jag tänkte det var rimligt att det borde finnas tvättfat. Dock hade jag funderat igenom vad som kunde och inte kunde skada jättesvampen, och att heligt vatten gör 1d6 skada stod med i preppen. Så på den punkten var jag ju förberedd. Att slå sönder metallfacken likaså, men det är för att jag har en tabell för hur svårt det är att bryta upp olika sorters lås och dörrar. Dvs jag hade inte preppat just de här luckornas uppbrytbarhet specifikt, utan det räckte att bestämma att de var i metall och ungefär så här stora, så kan systemet hantera ganska många olika saker ni kan hitta på med dem utan att jag behöver tänka igenom allt i förväg.

En sak jag faktiskt blev överraskad av var att ni tog med er grisarna levande tillbaka. Jag behövde improvisera en DC för att lugna ner dem, men i övrigt följde deras beteende av deras natur enligt preppen (att de hållits som tamgrisar av trollen). Jag tänkte först säga att jag inte behövde improvisera något för själva frakten, men det är ju inte sant – att det var enkelt för er att leda tre jättegrisar med er upp för trappor och genom skogen utan att behöva slå något var ju också en bedömning. Men jag tror ingen blev överraskad av utfallet – det clashade inte med att någon hade trott att det skulle blivit lättare eller svårare (vad jag märkte).
 

Genesis

一人ぼっちの夜
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,272
Location
Göteborg
Ja, jag håller med om att det inte är en motsättning. Mindre överraskning på det ena stället behöver inte betyda mindre överraskning på det andra. Men jag tycker att det finns en … ja, en "spänning", skulle jag kalla det. En sorts ickelinjär interaktion mellan de två. Spegelns beteende var ju definierat just för att någon hade tänkt att den kan visas för levande varelser, så att säga, så den biten var inbyggd. Att heligt vatten kan användas för att skada möglet var inbyggt och förväntat. Hade vi hittat ett sätt att spruta in svavelsyra istället hade du nog blivit tvungen att fundera på hur det skulle hanteras, och jag hade känt att vi hade varit "mer kreativa" än när vi använde heligt vatten, som ju var en mer "väntad" lösning.

Och jag är 100% med på biten att vi inte ska bli överraskade i hur saker hanteras. Att vi alla, både du och vi spelare, ska känna att världen beter sig på ett rimligt och konsekvent sätt. Den spänning jag menar är mer mellan din prepp i det att du vill i idealfallet se till att du inte behöver improvisera nya regler för viktiga situationer för att du inte funderat på hur de ska hanteras, och min entusiasm i att skapa nya situationer som ingen hade tänkt på skulle kunna dyka upp. Men som sagt, det är ju ingen motsättning. Du kan ha regler för hur syra påverkar olika typer av levande varelser utan att ha tänkt på det just i fallet med mögelsvampen, vilket som du säger överraskar domaren utan att överraska reglerna, men en del av mig skulle bli lite extra nöjd om något vi gör får dig att säga "Oj, det här är något jag inte riktigt vet hur jag ska hantera. Låt mig fundera lite."
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
3,849
Location
Sthlm
Vad är reglerna för rollpersonsdöd? Ärver den nya rollisen en del xp eller börjar den på level 0? Jag kör med att en död rollis kan passa över 90% för att kunna vara med som de andra. Och att TPK avslutar kampanjen.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,000
Location
Göteborg
Rollpersonsdöd betyder all XP förlorad. TPK betyder försök igen med nya RP, men det är ju alltid fritt fram att byta dungeon om den nuvarande känns för svår. Det kan jag tänka mig att de kanske gör på en TPK.

Det ska bli spännande att se hur spelarnas moral klarar en TPK, om det händer nån gång. Ffa om någon av dem faktiskt lyckats levla innan dess. Jag hoppas ju att kampanjen överlever. Men som sagt, det är ett skillbaserat spel och framgång mäts i XP, eller närmare bestämt hur mycket xp du samlat på dig innan RP dör. Om en ny rollperson skulle börja från något annat än noll betyder det vi har bytt mått.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,000
Location
Göteborg
Jag kan inte redigera startinläggen längre men vi är så jäkla många i gruppen att jag måste backa på erbjudandet om att gå med, vi har inte plats för fler! :D
Om du är sugen så kan du för all del skriva så sätter jag dig på nån sorts reservlista antar jag.
 
Top