"Speliga" spel

Just det där är något jag tänkt en hel del på. Många spel känns som att spela Excel. Jag gjorde valet i mitt system att inte ha andra modifikationer än jämna multiplar av (plus/minus) 5, i ett system där man slår med D20, och bara ta med de största faktorerna.

Ja, det kräver ett speciellt system för att pilliga modifikationer skall ha ett syfte. Det är enkelheten i (dis)advantage som det görs i ex. DnD5 eller nya DoD som är så briljant. Det ger en tydlig för/nackdel samtidigt som man inte behöver gräva ner sig i detaljer.

Cog.
 
För min personliga del så upplever jag det omvända.
Jag tycker att det är enbart SLs jobba att tolka och tillämpa reglerna, inte spelarnas. Det borde vara deras privilegium att spela narrativt utifrån deras rollpersoners upplevelse. Jag spelar ofta så också - att jag helt lämnar över det mekaniska till SL inklusive mina tärningsslag. Det blir SL som på något sätt får bevaka rollpersonens mekaniska rättigheter.

Jag tycker det är allas jobb att kunna så pass mycket av reglerna att spelet inte avstannar när det blir din tur. Oavsett om det är i strid för att slå någon på käften eller för att smyga förbi vakterna. Så pass mycket av grundmekanismen i reglerna är ett minimum skulle jag säga.

Anser också att spelarna har ett ansvar för att kunna detaljer kring förmågor (besvärjelser, särskilda förmågor osv.) och föremål. Självklart skall SL också ha ett hum om dem men detaljerna ansvarar spelarna för.

Att ha dolda regler tycker jag faktiskt är direkt dumt så länge man spelar tradspel eller döljandet inte är en särskild grej i spelet/systemet (som jag dock inte stött på i något spel än så länge).

Att SL håller historia, material om spelvärlden, SLPs motivationer osv. dolt är fullt logiskt. Att dölja hur spelarförmåga X funka förstår jag inte syftet med.

Spelar man på det sättet finns ingen mur för varken nybörjare eller erfarna spelare. Det finns ingen mur mot varken mekanik eller spelvärld. Med det sagt så har såklart spelare som kan reglerna ofta en fördel ändå. Men min grundfilosofi är att SL sköter det mekaniska/speliga bakom skärmen.

Se resonemang ovan men också att det här förhållningssättet lämpar över en avsevärd mängd på SL (som någon redan varit inne på). I ett väldigt lättviktigt system kanske det är ett mindre bekymmer. Men i ett spel som DnD med 4-5 spelare att som SL ensam ha koll på rasförmågor, klassförmågor, besvärjelser för de klasser som har sådana blir snabbt orimligt emm.

Cog.
 
Last edited:
Den här tråden påminner mig om att jag borde läsa D&D 4E någon gång.

Tycker allmänt att "spelighet" är alldeles för godtycklig, eftersom rollspelare brukar vara accepterande mot vissa spelelement (som tärningar) men inte andra, och att detta ofta beror på vilka spel de började med.
 
Det är också en bra poäng. Rulla plastbit är inte så intressant i längden (det är spännande med livet som insats).
Jag menar inte bara rulla plastbit-delen, utan att hela den mekaniska delen i "speliga" strider (där speligheten går ut på att välja mellan olika förmågor) i första hand påverkar hur lång tid det tar innan spelarna vinner men ska kännas som att det påverkar om de vinner eller inte. Det är nte spännande att få veta om striden pågår i tre eller fyra rundor, men det är spännande om man tror att valen man gör påverkar ifall RP går ut ur striden levande eller inte.

Och det här är lite draget till sin spets, jag säger inte att rollspel med spelig strid aldrig leder till att RP förlorar, men att det ändå är ett designmål när man skapar spelen och kampanjerna att RP ska ha oddsen på sin sida att vinna 25 strider i rad så att inte kampanjen får ett snöpligt slut. De gånger man skapar stridssituationer som RP inte ska ha oddsen på sin sida att övervinna mekaniskt så finns det ett antagande att de kommer ta sig an situationerna på ett friformigt/OSR-igt sätt (dvs ett sätt som kringgår det speliga momentet) - inte att man är intresserad av att det speliga momentets utfall ska ge någon intressant narrativ input till kampanjen.

(jag vet att det finns olika lösningar på det här som olika grupper och författare kommit på genom åren, men jag ser dem mer som plåsterlösningar på ett grundproblem)
 
Den här tråden påminner mig om att jag borde läsa D&D 4E någon gång.

Tycker allmänt att "spelighet" är alldeles för godtycklig, eftersom rollspelare brukar vara accepterande mot vissa spelelement (som tärningar) men inte andra, och att detta ofta beror på vilka spel de började med.

Mmm, säkert så att spelighet betyder olika beroende på vem man pratar med. Som så mycket annat.

DnD4 är speciellt för så som jag ser det kom det som ett svar på MMORPG:er när det kom ut. Spel som WoW "tog alla" spelare, också från bordsrollspel så man ville tävla med det segmentet. Min tolkning iaf, och vet att inte alla håller med. Så det är mycket crunchigt och det avdelas en del sidor till hur man bör sätta samman gruppen med olika (namngivna) roller i gruppen. Kommer inte ihåg detaljerna med det var väldigt likt hur man resonerade kring olika datorspel med dps/striker, tank, controller, support osv. osv. och hur dessa roller skulle representeras i en "optimal" grupp (man använde säkert inte ordet optimal men ungefär så).

Monster hade liknande upplägg men deras roller hade lite andra namn iirc.

Förmågor som man hade (kallades Powers) var ofta avhängiga olika förutsättningar som position i ett rutnät eller vissa keywords (man gjorde extra eldskada om X eller om någon var känslig mot thunder kunde någon särskild bonus delas ut osv.). Så det gällde att hitta kombos både i gruppen och per RP där förmågor gav bra utdelning om man skulle bidra så bra som möjligt i striden.

För mig är det lite 'peak' spelighet bland de rollspel jag stött på och när jag läste det kände jag dels att jag ALDRIG skulle orka ta mig an detta som SL. Det var för mycket försök till detaljstyra någon sorts av datorspelig balansövning mellan förmågor ffa i rutnätsstrid. Men coolt att spela, men då kanske mer som jag ser på brädspel av typen Descent eller Gloomhaven där hjältarna rör sig över ett rutnät och bashar monster samt funderar över vilka resurser man har att tillgå och när det kan vara rimligt/lämpligt att spendera dem.

Andra spel kan vara speliga på lite andra sätt (maxa någon sorts kombo av förmågor som i Symbaroum, hur man väljer förmågor på trädet i Star Wars Edge of the Empire eller vilka karriärer man tänker sig vandra genom i Warhammer 2).

Så D&D4 var ett intressant experiment som (tyvärr) delade fanbasen i D&D ganska hårt och bittra editions-krig utspelade sig på olika rollspelsforum...

Cog.
 
Var det verkligen så mycket "krig"? Jag vill minnas att folk generellt inte gillade DnD4, Pathfinder dök upp, och sedan var det historia?

Jag tycker Rickard har helt rätt i posten ovan - problemet är inte speliga spel generellt, vill man spela på det viset så är det så klart helt ok - problemet är att speliga spel ofta är så uselt designade...
 
Spel som WoW "tog alla" spelare, också från bordsrollspel så man ville tävla med det segmentet.
Blir väl lite OT, men jag kommer aldrig förstå hur de tänkte där. Just att konkurrera mot WoW och liknande genom att göra D&D mer som WoW. Det som gav 5E sin stora uppsving sen var ju istället att fokusera på det som inte går att göra i WoW på alls samma sätt -- de sociala dimensionerna.
 
För att inte skräpa ner den här tråden skapade jag en ny om edition wars i D&D här. Om man vill tjabba om den gamla dåliga tiden :D

Cog.
 
Räknas Outgunned som ett "speligt" system? Tyckte det blev alldeles för mycket fokus på just Yatzy-mekanismerna i det spelet (på bekostnad av speldriv/narrativ), trots att det är d6-pool vilket jag älskar.
 
Jag var nog lite oklar i det jag skrev.

Jag tycker det är allas jobb att kunna så pass mycket av reglerna att spelet inte avstannar när det blir din tur. Oavsett om det är i strid för att slå någon på käften eller för att smyga förbi vakterna. Så pass mycket av grundmekanismen i reglerna är ett minimum skulle jag säga.
Det jag förespråkade är ju att spelaren bara säger att "den slår nån på käften". Om spelaren överhuvudtaget inte hanterar mekanismerna i reglerna så kommer de ju inte få spelet att avstanna. Eller hur? Hur sen spelledaren utläser resultatet lägger vi oss ju inte i (oavsett om han drar det ur röven, singlar slant, slår ett färdighetsslag, motståndstabellen eller använder avancerade stridsregler).

Att ha dolda regler tycker jag faktiskt är direkt dumt så länge man spelar tradspel eller döljandet inte är en särskild grej i spelet/systemet (som jag dock inte stött på i något spel än så länge).

Jag upplever att det förbättrar spelarnas immersion och att det snabbar upp det mekaniska, utan att det ger några direkta nackdelar. Varför tycker du det är dumt?

Se resonemang ovan men också att det här förhållningssättet lämpar över en avsevärd mängd på SL (som någon redan varit inne på). I ett väldigt lättviktigt system kanske det är ett mindre bekymmer. Men i ett spel som DnD med 4-5 spelare att som SL ensam ha koll på rasförmågor, klassförmågor, besvärjelser för de klasser som har sådana blir snabbt orimligt emm.
Eftersom det i mitt scenario ovan bara är SL som hanterar systemet, så är det också denne som bör avgöra vilket system som körs. Det verkar väl rimligt att tro att det då blir ett system som är lagom tungt? Då systemet är dolt från spelarhållet finns det i och för sig egentligen inget som hindrar en överlastad spelledare att till och från att ta genvägar, fudga eller överanvända egna bedömningar. Men det hade ju såklart ändå varit lättare och bättre om SL valt ett mer lätthanterligt system som den behärskar.

Och för att knyta an till min post så var det lite det jag ville lyfta fram - att om SL hanterar mekaniken så är det lägre eller ingen inlärningskurva för nybörjare. Jag kan se vissa problem med att 4-5 nybörjare förväntas behärska alla sina ras-/klassförmågor/besvärjelser i D&D också.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
G och S är bara där för att förklara av N inte är, inte för att förklara vad dom är. Teorin existerar enbart för att framhäva en enda spelstil.

Gamism har det diskuterats en hel del och gör fortfarande. S finns bara där för att vissa hävdade att det var något som existerade men ingen brydde sig om att fördjupa det mer än så. Men att saker bara skulle finnas för att beskriva Story now är direkt felaktigt.
 
Helt korrekt. GNS-modellen är din vän.

Gamism har inget med speliga och taktiska system att göra. Vi kan spela rollspel som har extremt mycket sådant men vara totalt ointresserade av just den taktiska utmaningen. Sen är utmaningen som det talas om i gamism/Step on up just bara att vi gör något som är svårt, att vi utmanar oss lite, jämförelsen brukar ibland vara att lyfta lite vikter på gymmet, jabba lite med en kompis i boxningsringen, vi lägger på fem kilo extra och ser om vi lyckas eller ej. De där fem kilona kan vara en kreativ utmaning, hur vi beskriver saker, vad vi säger att vår karaktär gör, eller en rätt enkel push your luck-mekanisk ingång ala Basic D&D tex, eller något mer taktiskt och tungt spelmässigt. Men en helt essentiell sak för modellen är just att system är frikopplat från varför vi vill spela, de är inte beskrivningar på system, spelare, sätt att spela på, utan mer något slags löst svar på syftet vi har med vårt spelande i stunden. Jämför det med att spela lite boll med kompisar, gör vi det för att det är skoj att slå snygga bollar på Bengt eller gör vi det för att vi fan ska vinna mot klass 7A den här rasten? Fotboll kommer oavsett vara fotboll, men vår ingång är lite annorlunda.
 
Back
Top