"Speliga" spel

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,227
Jag såg tråden om problembaserad strid, och när jag tänkte på det så utkristalliserades en annan, besläktad tanke, som jag tar här för att inte kapa den tråden.

Ett problem jag ser med mer "speliga" system är att det skapar en regelmur som kan vara hindrande för nya spelare (och i det inkluderar jag även en erfaren spelare som inte spelat det tidigare). Man går lite från "Så här är situationen..." med svarstanken "Så här skulle jag gjort på riktigt, så jag gör så.", till en tanke som måste inkludera regelsystemet.

Spelsystemet mappar helt enkelt sämre mot verkligheten (eller något slags in-game-verklighet), vilket gör att man som spelare måste ha en viss koll på systemet, istället för att bara göra och låta SL översätta till regeltermer.

Allt detta då på något slags statistisk nivå. Jag vet att det finns undantag, ni behöver inte nämna dem.

Det här är inte alls bottnat i mitt huvud än, så diskutera!
 
Ett problem jag ser med mer "speliga" system är
Problemet med speliga spel är att rollspelare är inte bra designer. Dom skapar komplexitet på bredden istället för på djupet. Det är 5000+ förmågor som ger +2 på något när det hade räckt med 7 förmågor som alla kunnat kombinerats med varandra (ger 5000+ kombinationer).

Det första är lätt att designa. Det är bara att skriva en massa sidor och det är lätt att balansera (inkrementalism). Det andra kräver speltestande, vilket kräver tid och en specifik sorts kompetens.
 
Problemet med speliga spel är att rollspelare är inte bra designer. Dom skapar komplexitet på bredden istället för på djupet. Det är 5000+ förmågor som ger +2 på något när det hade räckt med 7 förmågor som alla kunnat kombinerats med varandra (ger 5000+ kombinationer).
Just det där är något jag tänkt en hel del på. Många spel känns som att spela Excel. Jag gjorde valet i mitt system att inte ha andra modifikationer än jämna multiplar av (plus/minus) 5, i ett system där man slår med D20, och bara ta med de största faktorerna.

Om någon undrar varför jag inte bara gick på typ D6 istället, så är det för att passa med annat i maskineriet.
 
För min personliga del så upplever jag det omvända.
Jag tycker att det är enbart SLs jobba att tolka och tillämpa reglerna, inte spelarnas. Det borde vara deras privilegium att spela narrativt utifrån deras rollpersoners upplevelse. Jag spelar ofta så också - att jag helt lämnar över det mekaniska till SL inklusive mina tärningsslag. Det blir SL som på något sätt får bevaka rollpersonens mekaniska rättigheter.

Spelar man på det sättet finns ingen mur för varken nybörjare eller erfarna spelare. Det finns ingen mur mot varken mekanik eller spelvärld. Med det sagt så har såklart spelare som kan reglerna ofta en fördel ändå. Men min grundfilosofi är att SL sköter det mekaniska/speliga bakom skärmen.

Ett speligt system anser jag därför i en ideal situation istället borde underlätta för spelledaren. Det har ofta ett större omfång med regler som SL kan tillämpa om denne vill, större chans att det hanterar specialfall och detaljer. Medan ett ospeligt system behöver abstrahera mer av det som händer och på vilket sätt. Abstraktion kan också vara förvånansvärt svårt att tillämpa på spelarnas nästan obegränsade handlingsfrihet.

Men kontentan är att med dold mekanik kan spelledaren kan välja ett system utifrån vad denne behärskar och gillar. Och detta system bör rimligen vara ungefär så speligt som spelledaren vill ha det. Visst kan t.ex. figurer och golvplaner fortfarande begränsa och frustrera spelaren, men inte om spelledaren håller även dem sakerna bakom skärmen.

Är lite osäker på om mitt resonemang är begripligt eller bidrar till nåt konstruktivt?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Problemet med speliga spel är att rollspelare är inte bra designer. Dom skapar komplexitet på bredden istället för på djupet. Det är 5000+ förmågor som ger +2 på något när det hade räckt med 7 förmågor som alla kunnat kombinerats med varandra (ger 5000+ kombinationer).

Det första är lätt att designa. Det är bara att skriva en massa sidor och det är lätt att balansera (inkrementalism). Det andra kräver speltestande, vilket kräver tid och en specifik sorts kompetens.
Enig, men å andra sidan kan jag tycka att 40K är rätt kul för att det går så på bredden när det faktiskt är strid. Det kräver ju en del av spelaren, men det tycker jag att vissa spel kan få göra. Sen är 40K inte alls bra eller pedagogiskt designat, men bredden gör det ändå kul!
 
... Eller 4E för den delen!
Ja, D&D4 är verkligen på bredden. Man kör en förmåga konstant och ibland växlar med en förbrukningsbar förmåga. (Men D&D4 har också lite djup i sig i hur kombinationer uppkommer utifrån positionering.)
 
Ja, D&D4 är verkligen på bredden. Man kör en förmåga konstant och ibland växlar med en förbrukningsbar förmåga. (Men D&D4 har också lite djup i sig i hur kombinationer uppkommer utifrån positionering.)
Jag vet inte, räknar en alla forbrukningsförmagor och de 3-4 standardval en Har så tyck3r jag att det fanns. Lite bredd där :)
 
Många spel känns som att spela Excel. Jag gjorde valet i mitt system att inte ha andra modifikationer än jämna multiplar av (plus/minus) 5, i ett system där man slår med D20, och bara ta med de största faktorerna.
Excel indeed. Ett sätt att tänka är att ha en grund och sedan designa förmågor utifrån hur man bryter den grunden. "Du kan bara gå på marken" - "Här är en förmåga där du kan flyga". Mitt favorit-exempel på incrementalistisk design är Mutant: UA - där är det en enda förmåga (magnethänder) som faktiskt tillför en ny effekt. Alla andra förmågor kan sammanfattas med "+2 på någonting".
 
Jag vet inte, räknar en alla forbrukningsförmagor och de 3-4 standardval en Har så tyck3r jag att det fanns. Lite bredd där :)
Jag pratar inte om antalet val, utan antalet ej uppenbara val. Normalt kändes det som att folk använde samma at-will hela tiden, trots att dom hade två. Valen mellan powers var rätt uppenbara, så dom var i många fall egentligen inga val. Ungefär som att välja mellan att attackera orch 1 och orch 2 där båda har samma stats.

Bredd = val utifrån kvantitet, oftast mellan spelmöten
Djup = val utifrån kombinationer, oftast under spelmöten
 
Last edited:
För min personliga del så upplever jag det omvända.
Jag tycker att det är enbart SLs jobba att tolka och tillämpa reglerna, inte spelarnas. Det borde vara deras privilegium att spela narrativt utifrån deras rollpersoners upplevelse. Jag spelar ofta så också - att jag helt lämnar över det mekaniska till SL inklusive mina tärningsslag. Det blir SL som på något sätt får bevaka rollpersonens mekaniska rättigheter.
Det är det jag vill uppnå, men om "speligheten" gör att mitt "realistiska handlingsval" skruvas till något oväntat för att reglerna funkar så, så blir det konstigt.

Reglerna får liksom inte bryta mot "real world logic" (eller, i vissa fall, "in world logic"). Det som är logiskt och rimligt i verkligheten bör också vara logiskt och rimligt i spelet.
 
Problemet med speliga spel är att rollspelare är inte bra designer. Dom skapar komplexitet på bredden istället för på djupet. Det är 5000+ förmågor som ger +2 på något när det hade räckt med 7 förmågor som alla kunnat kombinerats med varandra (ger 5000+ kombinationer).

Det första är lätt att designa. Det är bara att skriva en massa sidor och det är lätt att balansera (inkrementalism). Det andra kräver speltestande, vilket kräver tid och en specifik sorts kompetens.

Kan hålla med. Alla förmågor av typen +X kan sammanfattas till en förmåga som man sedan kan variera fritt (och precis så har jag gjort i mitt eget system, där kan spelarna skapa förmågor som ger dem olika bonusar vid olika situationer inspirerat av Fate). Det är bara en bonus kopplat till en situation eller beskrivning som ger/triggar bonusen.

Förmågor som faktiskt tillför en ändring i spelet (som att kunna flyga, övernaturliga sinnen, läsa tankar etc.) är däremot specifikt beskrivna hur de funkar i spelet. Typ så...

Speliga spel kan ju vara både svåra att ta sig an eller inte beroende på hur man är lagd. Jag gillar det, men kan i rollspel falla in i brädspelsläge om det är lite för speligt. D&D4 faller lite i denna kategorin då jag har lite svårt att bortse från förflyttning och positionering på rutnät kopplat till förmågor och hur likt det är Gloom/Frosthaven, Descent, Imperial Assault o.dyl.

Även i spel där förmågor krokar i varandra och kan ge synergi-effekter kan jag gräva ner mig i olika kombos och hur de funkar. Detta sker ju mest vid skapande av RP eller höjningar, så påverkar inte spelet direkt utan indirekt när kombos används i spelet. Typiskt DnD från 3.X och uppåt men jag upplever även Symbaroum falla inom det här facket då det är så uppenbart hur vissa förmågor funkar bra tillsammans men även FFGs star wars-spel med höjnings-träden per yrke (career?).

Jag gillar speliga spel för det passar mig. Men kan även uppskatta mer "flummiga" spel, fast då kanske mer som one-shots :)

Cog.
 
Just det där är något jag tänkt en hel del på. Många spel känns som att spela Excel. Jag gjorde valet i mitt system att inte ha andra modifikationer än jämna multiplar av (plus/minus) 5, i ett system där man slår med D20, och bara ta med de största faktorerna.
Det där var en av Sandy Petersens principer i Doom. Det är ingen mening att ha en modifierare som man inte genast känner som spelare, gärna +100%.
 
För min personliga del så upplever jag det omvända.
Jag tycker att det är enbart SLs jobba att tolka och tillämpa reglerna, inte spelarnas. Det borde vara deras privilegium att spela narrativt utifrån deras rollpersoners upplevelse. Jag spelar ofta så också - att jag helt lämnar över det mekaniska till SL inklusive mina tärningsslag. Det blir SL som på något sätt får bevaka rollpersonens mekaniska rättigheter.
Jag vill kunna bevaka mina mekaniska rättigheter själv. Det är undantagslöst ett sätt som jag bygger rollpersoner på - om narrativet är att jag är bra på något, vill jag också kunna backa upp det mekaniskt, annars känns det som tomma ord.
 
Problemet med speliga spel är att rollspelare är inte bra designer. Dom skapar komplexitet på bredden istället för på djupet. Det är 5000+ förmågor som ger +2 på något när det hade räckt med 7 förmågor som alla kunnat kombinerats med varandra (ger 5000+ kombinationer).
Intressant. Jag har nog tänkt att problemet med speliga inslag är att de försöker dölja att (den speliga delen av) spelmomentet inte alls är särskilt spännande eller intressant. Om stridsmoment existerar i spelet så är det grunden för det speliga i speldesignen, och den designen kan inte vara balanserad eller spännande eftersom designmålet är att spelarna ska vinna. Att ha 5000 förmågor hjälper till att obfuskera, man har flera olika val i en given situation vilket gör att man är engagerad och det känns spännande trots att man kommer vinna helt oavsett vad man gör. Om man gör "bättre" speliga inslag så hamnar man i en situation där RP dör och spelet tar slut om de spelar brädspelet dåligt.

I ett spel som inte är speligt uppbyggt behöver man inte i förväg räkna sig fram till att fyra stycken RP nivå fem går in i den här situationen och matematiskt ska fyra RP minus några förbrukade förmågor komma ut på andra sidan.
 
För min personliga del så upplever jag det omvända.
Jag tycker att det är enbart SLs jobba att tolka och tillämpa reglerna, inte spelarnas. Det borde vara deras privilegium att spela narrativt utifrån deras rollpersoners upplevelse. Jag spelar ofta så också - att jag helt lämnar över det mekaniska till SL inklusive mina tärningsslag. Det blir SL som på något sätt får bevaka rollpersonens mekaniska rättigheter.

Spelar man på det sättet finns ingen mur för varken nybörjare eller erfarna spelare. Det finns ingen mur mot varken mekanik eller spelvärld. Med det sagt så har såklart spelare som kan reglerna ofta en fördel ändå. Men min grundfilosofi är att SL sköter det mekaniska/speliga bakom skärmen.

Ett speligt system anser jag därför i en ideal situation istället borde underlätta för spelledaren. Det har ofta ett större omfång med regler som SL kan tillämpa om denne vill, större chans att det hanterar specialfall och detaljer. Medan ett ospeligt system behöver abstrahera mer av det som händer och på vilket sätt. Abstraktion kan också vara förvånansvärt svårt att tillämpa på spelarnas nästan obegränsade handlingsfrihet.

Men kontentan är att med dold mekanik kan spelledaren kan välja ett system utifrån vad denne behärskar och gillar. Och detta system bör rimligen vara ungefär så speligt som spelledaren vill ha det. Visst kan t.ex. figurer och golvplaner fortfarande begränsa och frustrera spelaren, men inte om spelledaren håller även dem sakerna bakom skärmen.

Är lite osäker på om mitt resonemang är begripligt eller bidrar till nåt konstruktivt?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook

Så spelade vi mycket tidigare när vi spelade riktigt speliga (komplicerade) spel.

Problemet som jag upplevde var att SL överbelastades i regelmekaniken under intensiva scener som till exempel strid. SL tänkte i termer av regler och därför blev SL's förmedling av berättelsen färgad av regeltänk.

Numera tänker jag gärna tvärtom - avlasta SL från så mycket regler som möjligt så att hen kan använda sitt fokus till att fokusera på berättelsen, miljön och spela SLP som personer med persolighet och mål.

Båda vägarna fungerar och vilken man ska välja beror på vad man är ute efter.
 
Jag har nog tänkt att problemet med speliga inslag är att de försöker dölja att (den speliga delen av) spelmomentet inte alls är särskilt spännande eller intressant.
Det är också en bra poäng. Rulla plastbit är inte så intressant i längden (det är spännande med livet som insats).

D&D4 känns lite som dom gamla football management-spelen, där man gör ett lag och sedan spelar laget mot andra lag och man kan mest sitta och titta. Nu är det givetvis detta exempel med D&D4 draget till sin spets med en build man testar, tills dess att situationen uppkommer där builden inte funkar lika väl. Det finns meningsfulla val och jag har varit med om när vi kört om en förlorad strid och gjort bättre val och vunnit.

I ett spel som inte är speligt uppbyggt behöver man inte i förväg räkna sig fram till att fyra stycken RP nivå fem går in i den här situationen och matematiskt ska fyra RP minus några förbrukade förmågor komma ut på andra sidan.
Jag tycker dock det är skönt med D&D som faktiskt ger en handledning. I Drakar och demoner (oavsett version) får man chansa sig fram till om rollpersonerna dör eller inte (och även när man lärt sig balanseringen finns det perfekta slag).
 
Last edited:
Back
Top