Spelare som avbryter ett narrativ

pellejones

Warrior
Joined
8 Aug 2000
Messages
359
Location
Sverige, Uppsala
Vi spelar Svärdets sång en gång i veckan och har gjort det i några år nu. Ibland vill jag som SL beskriva en spännande scen inför en strid eller generellt, som kan gå till så här:

SL: "Ni ser hur oljan bubblar när en rangliga kropp växer upp ur vätskan. Skelettet fylls med svarta senor som tajtas åt runt benen..." RP1: "Jag slänger ner min fackla i oljan!" eller "jag skjuter den direkt!" eller "jag kastar min yxa!" osv.

Jag har alltså en spelare som ofta avbryter mig innan jag beskrivit färdigt saker. Allt för att få in en överaskningsattack eller liknande. Jag har alltid hanterat det med att beskriva färdigt, sedan ge initiativ, och om det passar så får han sin överraskningsattack.

Men i de flesta fall så förstör det utropet hela beskrivningen, hela känslan. I hans huvud har det säkert redan spelats ut, men jag har andra vid bordet som inte har den fantasin att själv fylla i och är därför beroende av beskrivningarna.

Vi har inte pratat om avbrotten. Men någonstans stör det mig. Han kan liksom inte rå för det för han är ganska otålig, så att ta upp det kan göra mer skada är nytta.

Hur skulle ni hantera en sådan situation?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Om det är ett händelseförlopp som tar tid, så naturligtvis måste rollpersonerna ha möjlighet att agera innan hela förloppet spelats ut, och eventuellt avbryta det.
Att de skulle behöva stå och vänta tills det har hänt färdigt blir ju bara fånigt (och rätt korkat från RPs synvinkel).

Skillnad om det är en beskrivning av en statisk situation när det bara är en beskrivning av det de ser i det ögonblick de stiger in i rummet (eller motsvarande) - då är det rimligt att RP får vänta med sina handlingar tills du beskrivit färdigt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,920
Location
Ludvika
Okej, så här är grejen:

När jag är spelledare så vill jag ofta köra som du: en stämningsfull beskrivning av ett händelseförlopp som ska tjäna som en introduktion till en strid.

När jag är spelare, så är jag precis som spelaren du beskriver.

Här är grejen; din spelares beteende är fullkomligt rimligt. Tänk på alla filmer du sätt där man stör sig på att karaktärerna bara står och tittar på när något uppenbarligen förödande kommer hända. Hur många gånger har inte en karaktär bara stått där och stirrat med öppen mun när mördaren långsamt höjer sin kniv över huvudet och sen hugger tre fyra gånger?

Sjukt irriterande! Klart man försöker vara lite initiativrik och hitta på en smart lösning på problemet. Att slänga en fackla i oljan och elda upp skelettet innan det kommit till liv är ju en jättesmart lösning som kanske låter karaktärerna undvika strid helt och hållet!

Men samtidigt är din önskan som spelledare full rimlig också! Det där skelettet hade ju bara kunnat kasta sig upp ur oljan och överfalla spelarna. Men du ville göra något mer intressant av det, göra det till något speciellt och bygga upp stämningen. Kanske belysa att det här inte rör sig om något vanligt dussinskelett de ska slåss emot. Ge lite känsla åt det hela helt enkelt.

Sjukt coolt! Det är teatraliskt och pampigt, orkestermusiken brölar ur högtalarna medan kameran panorerar över musklerna som byggs upp.

Ni har båda fullkomligt rimliga beteenden här, som tyvärr är diametralt motsatta.

Min lösning som spelledare (för jag har även haft många spelare utöver mig själv som varit initiativrika och ivriga att förebygga problem genom att agera snabbt) har varit en kombination av två saker:

Dels har jag försökt acceptera att det är ett rimligt beteende från spelarna och rullar med det. Låt spelarens initiativ påverka situationen på ett rimligt sätt. De slänger facklan i oljan? Well, dels kommer ju ljuset från den facklan försvinna, så förhoppningsvis hade de fler än en, men låt oljan flamma upp och omsluta skelettet. Bränna bort en del av de där oljemusklerna (dvs att skelettet tar lite skada eller får lite sämre stats). Skelettet kastar sig ut ur elden över karaktärerna och det slåss initativ.

Det är så klart en utmaning att improvisera ihop sånt på stående fot, men det blir enklare ju mer man försöker.

Men! Jag tillåter mig själv också enstaka undantag från detta. Men (och det här är viktigt), när jag gör dessa undantag så förklarar jag det väldigt tydligt för spelarna. Jag säger rakt ut att "jag kommer läsa upp en liten cutscene nu, jag vill att ni lyssnar på hela och sen när jag säger till så kan ni börja agera". Om en spelare ändå försöker avbryta för att göra något smart så säger jag "jag är inte klar än, jag säger till när det är er tur att reagera".

De flesta spelare (även de initiativrika, ivriga spelarna) brukar acceptera detta utan problem så länge jag är tydligt med att det är en cutscene, och jag inte gör det för ofta (såvida inte alla spelarna i gruppen är sånna som gillar cutscenes, vilket hänt i bland, och då går jag all in XD). Om du har en spelare som protesterar och tycker det är orimligt att deras karaktär bara står och tittar på i fem minuter, förklara att "om jag var en bättre författare hade jag säkert kunnat skriva en scen där jag fått till rätt stämning utan att det känts som att karaktärerna bara står passivt och tittar på, men det här var det bästa jag kunde få till. Jag vill sätta en viss stämning för striden, så jag skulle uppskatta om ni kunde spela med lite här".

Spelare tenderar att underskatta hur svårt det är för SL att sätta stämningen ungefär lika mycket som spelledare tenderar att underskatta hur svåra deras ledtrådar är att identifiera och pussla ihop ;)

Men hur som helst: ni behöver göra _något_ åt saken annars kommer det bara leda till mer frustration. Om du inte gillar oavstående approach, ta upp saken till diskussion i gruppen och se vad spelarna (i synnerhet den initiativrike) tycker i frågan. Viktigt är bara att komma ihåg att spelarens agerande är i sig inte problematiskt här. De har inte gjort något fel. Det är bara deras sätt att tänka krockar lite med ditt sätt att tänka.

För att citera John Spartan från Demolition Man:
You need to get a little dirty, and you a lot cleaner. And somewhere in the middle... I don't know, you'll figure it out.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,341
Location
Helsingborg
Alltså. Jag är tyvärr helt på din spelares sida. Att inte tillåta att spelare avbryter narrativ är en filmgrej (där äventyrarna står som idioter medans skurken monologar).

Å andra sidan så får man lära sina spelare att ibland är det bra att lyssna istället för att agera. Så om dina spelare kastar facklor i oljegropar så kanske de ibland får hantera skelett som dealar 2d6 extra eldskada just för att de kastade en brinnande fackla och genomsyrade upplivningsritualen med eldets element.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,050
Tycker att det är helt rimligt att avbryta ett förlopp, däremot inte en beskrivning av något statiskt. Varför skulle rollpersonerna vänta tills monstret byggts färdigt i det läget, hellre än att agera på en gång?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
Om det är ett händelseförlopp som tar tid, så naturligtvis måste rollpersonerna ha möjlighet att agera innan hela förloppet spelats ut, och eventuellt avbryta det. Att de skulle behöva stå och vänta tills det har hänt färdigt blir ju bara fånigt (och rätt korkat från RPs synvinkel).

Skillnad om det är en beskrivning av en statisk situation när det bara är en beskrivning av det de ser i det ögonblick de stiger in i rummet (eller motsvarande) - då är det rimligt att RP får vänta med sina handlingar tills du beskrivit färdigt.
+1 på den.

Jag brukar ha som ambition att hålla beskrivningar hyggligt korta. Det underlättar för otåliga spelare. Jag brukar även använda de magiska orden "vad gör ni?" för att signalera när en beskrivning är slut. Då vet spelarna när det är dags för dem att göra sin grej.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Personligen så handlar det lite om vilken typ av narrativ jag beskriver om det är ett action narrativ tex ni ser hur gangsterbossen big Bengt sträcker sig efter något i en låda i sitt skrivbord och ----

Om då spelare 1 säger jag drar min Magnum och skjutet big Bengt i huvudet så är det helt okej , hen måste få chansen att agera inom action narrativet . Eventuellt skulle jag säga slå intiativ för att se om du hinner agera innan big Bengt

Jag skulle inte agera enligt följande nähä stop här nu spelare 1 spola tillbaka här nu big Bengt tar fram en revolver ur lådan och siktar på dig och säger bla bla bla nu och varsågod får du agera spelare 1 . Du får inte agera innan big Bengt fått ha sin coola monolog

Skulle jag däremot beskriva hur det kusliga spökhuset ser ut ifrån utsidan ,,,,, huset ser gammalt och fallfärdigt ut och taket hänger på trekvart, ni kan se förbomma--- och spelare 1 skulle säga jag sparkar in dörren och sen så gör jag följande bla bla bla ,,,, då skulle jag säga låt mig beskriva klart scenen först sen kan du få agera.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,223
Själv är jag obekvämt likt @Rymdhamster, men försöker jobba med mig själv så att jag blir en bättre både SL och spelare - dvs inte dra ut på det som SL och inte dyka in i narrativet som spelare. Speciellt som att det är inte bara som SL jag kan tycka det är lite tråkigt att SL avbryts, det tycker jag som spelare också, om jag inte är är den som avbryter :oops:.

Så vad göra? I icke-action-situationer tycker jag SL ska få tala till punkt men vara noggrann med att inte bli för långrandig. I action-situationer ska SL helst också få prata till punkt men hålla det kort och göra tydliga avbrott för spelarnas reaktioner.

Sen beror det ju på regelmekanik och grad av detaljism också. I spel med lägre upplösning är också mer utförliga beskrivningar mer ok. Säg att spelarna i ett sådant exempel slår för uppmärksamhet och misslyckas med att se skelettet och därmed tappar sin chans att agera. Då gör det inget om beskrivningen på ett coolt sätt ställer dem inför fienden - de har genom slaget redan tappat sin chans att reagera. Exakt hur de överraskas är inte ämnat att påverka utgången utan bara sätta stämningen.

Ett sätt kan ibland vara att som SL mycket snabbt sätta scenen, typ två meningar, och be om lämpliga slag. De som lyckas kan agera, annars inte. Sedan ger man en lite mer ingående beskrivning som sätter stämningen men inte tar bort chansen att reagera. Då vet spelarna som vill göra det att de kommer få chansen, men man har ändå utrymme för coola scener.
 

pellejones

Warrior
Joined
8 Aug 2000
Messages
359
Location
Sverige, Uppsala
De flesta beskrivningar är ju något som går rätt fort. Men målet är att sätta stämning. Att ni alla vill avbryta alla tillfällen (som inte är statiska) när er SL beskriver något (där det finns en chans att avbryta) skulle göra att jag som SL skulle demoraliseras rätt fort och helt skulle ge upp att försöka sätta stämning i sådana situationer. Häftiga monster skulle bli rätt generiska rätt fort 😟

Narrativen har aldrig varit på ett sätt där monstret ska få en fördel, utan i 99% av fallen är det ett sätt att introducera monstret.

I exemplet jag tog så kastade spelaren facklan och jag lät den brinna men det hade ingen effekt, så där löste det sig snyggt. Men varje gång det händer så tappar jag gnistan och suckar internt... det är, som Rymdhamster säger, inte alltid så lätt att få till en stämning. Ännu svårare när en spelare avbryter det.

Men nivån på avbrott är typ "vinden blåser upp fönstret med en smäll..." "JAG DRAR YXA OCH SKÖLD OCH HOPPAR UT GENOM FÖNSTRET!!!" och han vet ju inte ens om det kommer ett monster.

Det blir helt enkelt fånigt. Men jag ska ta med mig det ni säger.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,740
Location
Stockholm
"När jag sätter scener så kommer jag att berätta hur det ser ut, hur det luktar, hur det låter och vad som pågår omkring er. Era rollisar snappar ju upp det här på en millisekund men det tar en liten stund att beskriva i ord. När jag gör det så kan ni utgå från att tiden 'står stilla'. Det betyder att ni inte kan bli överraskade eller överrumplade och att ni heller inte kan överrumpla era motståndare. När jag frågar 'vad gör ni' så fortsätter tiden att flyta enligt initiativ.

Ibland, i vissa äventyr, kan det behövas lite exposition från era motståndare i lägen där det inte finns överraskningsmoment inblandade, dvs båda sidor vet redan att det kommer att bli en konfrontation. Då gäller samma sak, när BBE snackar så är det för att ge er information. Situationen blir aldrig sämre av att BBE får tala till punkt och jag lovar att aldrig använda det mot er för att ge fienden ett övertag.

Signalen är alltså: 'vad gör ni?'"

Jag skulle säga det till hela gruppen och som kommentar på mitt eget spelledande.

Sen gäller det att hålla sitt ord. Jag har i en kampanj som SL svikit ett sådant förtroende (av misstag/obetänksamhet) och sen var det ju helt kört. Men fram tills dess brukar det funka.

Tåls att påminna om, försöker själv ta ett sånt "så här spelar vi"-snack typ var tredje spelmöte.
 

pellejones

Warrior
Joined
8 Aug 2000
Messages
359
Location
Sverige, Uppsala
Jag försöker helt undvika "vad gör ni" som SL då jag vill att situationen ska vara tydlig. Jag ska inte behöva fråga. Men det är ju en idé så klart då det markerar att en beskrivning är slut.

En sak som är värd att nämna är att Svärdets Sång är väldigt rules light, och Action Economy driver hela striden. Så i vissa situationer kan det bli knepigt när spelare försöker göra en massa handlingar innan jag hunnit dela ut initativ. Så en lösning är ju så klart att bara ge initiativet när avbrott sker... Men då känns det ju som ett fånigt turbaserat datorspel istället. Låt säga att monstret fick sämst initiativ (det är slump). Då kan alla spelare slå sönder monstret innan jag som SL ens fått en chans att introducera Monstret - vinst för RP i strid! Men förlust för rollspelet...
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
En sak du kan prova är att använda någon sorts visualisering som dels avlastar dig, dels visar spelaren när hen kan agera.

Till exempel en golvplan. Då kan du rita upp de fysiska förhållandena, beskriva vad som händer, sen placera ut monster, och sen säga "vad gör ni?" Då kommer det bli absurt att agera innan du är klar, eftersom det saknas information.

En annan sak du kan prova är att vara mer strikt med turordning. Om du väntar till monstrens tur med att beskriva vad skelettet gör är det svårt att avbryta dig, eftersom spelaren inte själv vill bli avbruten när det är hennes tur.

Men i botten tänker jag att om spelaren i övrigt är engagerad, så att det inte är ett anti-beteende, handlar det om att ni har olika idéer om hur farligt spelet är. Det låter som ett spelaren spelar för att vinna, och upplever att hon vet på förhand när det blir strid, medan du tänker att det mer handlar om coola scener, och att rollpersonerna är med om oväntade saker. Och om det är så kanske lösningen också är lite omväxling: ett möte börjar med "slå initiativ" innan spelarna ens satt sig och sen är det bara ett blodbad, nästa möte är det bara en stöt som ska planeras, sen en "whodunnit", sen ett svårt vägval och informationsinhämtning, sen en dungeon, osv. Då får ni en blandning av situationer där det lönar sig att ropa först, och sådana där det inte gör det.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,740
Location
Stockholm
Jag försöker helt undvika "vad gör ni" sol SL då jag vill att situationen ska vara tydlig. Jag ska inte behöva fråga. Men det är ju en idé så klart.
Det är såklart en smaksak, men det låter på din TS som att det inte blir helt tydligt just nu när det är spelarnas tur att prata? Om en av dem ständigt missförstår?

En sak som är värd att nämna är att Svärdets Sång är väldigt rules light, och Action Economy driver hela striden. Så i vissa situationer kan det bli knepigt när spelare försöker göra en massa handlingar innan jag hunnit dela ut initativ. Så en lösning är ju så klart att bara ge initiativet när avbrott sker... Men då känns det ju som ett fånigt turbaserat datorspel istället. Låt säga att monstret fick sämst initiativ (det är slump). Då kan alla spelare slå sönder monstret innan jag som SL ens fått en chans att introducera Monstret - vinst för RP i strid! Men förlust för rollspelet...
Ptja, vill ni inte ha det så att tiden 'står stilla' när SL pratar så finns det nog ingen lösning. Då belönar du ju aktivt att avbryta dig om det betyder att rollisarna får göra extra handlingar. Rollisarna ser ju situationen mycket snabbare än du kan beskriva den, så låter som risk för att det blir en "gissa hur meningen slutar"-tävling, vilket iofs kanske är en cool player skill-grej, jag har inte testat :)

Jag tror ju absolut på tydlighet och en signal från SL om att 'nu är jag klar, nu är det Linas tur att prata'. Om jag som SL skulle hoppa in och låta fienden agera när någon är lite långsam med att hitta rätt tärning så skulle det nog inte vara så populärt i mitt gäng men det är såklart en smaksak!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Men i de flesta fall så förstör det utropet hela beskrivningen, hela känslan.
Det jag måste fråga mig är "för vem?"
  • Om det förstör känslan för dig, som spelledare, eller förstör för den "otåliga" spelaren, så kan det vara värt att anpassa spelledandet lite mer till gruppen och kanske korta ned beskrivningarna så de är färdiga när du når någon form av "actionable" punkt. Låt spelarna fråga om saker blir otydliga, istället för att försöka få med mer i beskrivningen.
  • Om det förstör för de andra spelarna, som inte är den här personen, så bör ni prata om det i gruppen och etablera en samtalsform med tydligare struktur. Det här är ju trots allt exakt vad initiativ är tänkt att lösa i många speltyper - även utanför strid.
I många gamla äventyr finns det ju text som är tänkt att läsas högt av spelledaren, som jämförelse. Det har alltid varit något som jag tycker känns onaturligt och konstigt. Särskilt om det händer saker i dem och inte bara är statiskt. Men de ger däremot en tydlig separation mellan "nu spelar vi" och "nu läser spelledaren den där texten".

Så om du vill berätta på det sättet kan det vara bra att etablera att det är ett annat "läge" i spelandet och vara tydlig med när du påbörjar och avslutar det läget. Som cutscenes i digitala spel.

Personligen är det jag, som spelledare, som är otålig, vilket gör att jag kan hoppa över beskrivandet och orsaka en del missförstånd istället. Så gräset är inte nödvändigtvis grönare på andra sidan. :)
 

pellejones

Warrior
Joined
8 Aug 2000
Messages
359
Location
Sverige, Uppsala
Det är såklart en smaksak, men det låter på din TS som att det inte blir helt tydligt just nu när det är spelarnas tur att prata? Om en av dem ständigt missförstår?
Vad betyder TS och BBE?


Det jag måste fråga mig är "för vem?"
Till största del för mig, vilket gör att jag som SL tröttar på sessionen. Vilket i sin tur förstör för alla andra. Men sen har jag två spelare som är usla på att sjävla avsluta i huvudet vad som sker. Så för dem blir också avbrottet ett problem som ibland syns tydligt av att de agerar lite off, eller avvaktande för att läsa av situationen på nytt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
Jag försöker helt undvika "vad gör ni" som SL då jag vill att situationen ska vara tydlig. Jag ska inte behöva fråga.
Vad är nackdelen med att behöva fråga menar du? Det är ju inte en fråga för att försöka aktivera annars passiva spelare (vilket åtminstone jag skulle tycka kändes tråkigt) utan en signal om att SL sagt det hen ville säga och att det nu är spelarna som har ordet. Lite som när ett trafikljus växlar från rött till grönt och de ivriga trafikanterna får gasa på.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Men sen har jag två spelare som är usla på att sjävla avsluta i huvudet vad som sker. Så för dem blir också avbrottet ett problem som ibland syns tydligt av att de agerar lite off, eller avvaktande för att läsa av situationen på nytt.
Det här känns som något som spel kan hantera på ett mekaniskt plan. I Blades in the Dark har du exempelvis Positioning och Effect som reder ut den här situationen. Om du säger att du vill göra något och SL säger att det är skitfarligt när du bara trodde det var lugna gatan, då kan du som spelare försöka anpassa beskrivningen så era respektive versioner av fiktionen är mer likvärdiga.

Egentligen är ju svårighetsgrader en liknande grej, i spel som har sådana.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Min erfarenhet är att spelare i allmänhet inte år så intresserade av målande beskrivningar. Spelare är inte där för din prosa, oavsett hur bra den är. De är där för att göra något. I allmänhet (vissa grupper kan ju ha andra önskemål) tror jag att det är bäst att hålla beskrivningarna korta och sedan säga ”vad gör ni?” Om spelarna inte fattar något kommer de att fråga.

Detta är inte en uppmaning att låta rena missförstånd om situationen från spelarnas sida påverka det som händer. Spelet blir bättre om SL är tydlig med beskrivningar och stannar upp och ger extra information om det verkar föreligga missförstånd kring olika handlingar och deras konsekvenser. ”Pelle, innan din gubbe hoppar - du förstod att klyftan är 30 meter djup va?”
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Vad betyder TS och BBE?
TS = trådstart eller trådstartare (svensk term, på engelska skrivs OP för "original post/er" men där finns det risk för sammanblandning med OP=overpowered)

BBE: Big Bad Enemy/Evil (vanlig förkortning i hela den engelskspråkiga världen)
 
Top