Nekromanti Snabbt eller detaljerat karaktärsskapande?

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,491
Förslag:
Slumpat konstruerat
Kort långt
Lätt tungt (som i lite eller mycket matte)

Tänker på LoLs DEgenerering: det är slumpat, långt, men innehåller väldigt lite uträkningar, så "tungt" känns som fel ord.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Vimes;n158817 said:
Förslag:
Slumpat konstruerat
Kort långt
Lätt tungt (som i lite eller mycket matte)

Tänker på LoLs DEgenerering: det är slumpat, långt, men innehåller väldigt lite uträkningar, så "tungt" känns som fel ord.
Sen kan vi slänga på axeln kommunalt-eremit också (måste man göra rollpersoner i grupp, som i Smallville och Järn, eller kan man sitta på kammare och bygga en rollperson, som i nästan allt annat).
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,930
Jag vill ha både och, i samma spel. Därför passar 3.x mig.

Jag kan konstruera en "standardrollsperson" på tio-femton-tjugo minuter (om vi nu bortser från eventuell bakgrundshistoria, karaktärsdrag och annat fluff), och den kommer att funka utan problem. Pilbågsranger? Helande präst? Tvåhandsfighter? Eldbollsmagiker? De vanligaste arketyperna är busenkla att slänga ihop för den normalbegåvade.

Men jag kan också fördjupa mig rejält i regelböcker och annat bakgrundsmaterial och spendera lååååång tid på att få till en rollperson exakt som jag vill ha den. Typ jaga obskyra feats till förbannelse, leta upp precis rätt trollformler, planera i förväg hur gubben ska funka, etc, etc. På så sätt kan även en usel level-ett-person kännas unik och rolig att spela.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,678
Location
Eslöv
God45;n158740 said:
Jag håller inte riktigt med om grund premissen att mer regler och siffror sättet in en mer i världen.
Det är inte det som är grundpremissen. Grundpremissen är hur mycket som måste göras medan du skapar karaktären. Ta Western IV som exempel, där du väljer vilken etnicitet du tillhör. Säg att du tar Mexikan. Sen finns där två sidor i boken om mexikaner och deras olika grupper inom dem, som du också ska välja på, rolla fram, läsa mer om, etc.

Motsvarigheten är "Jag vill lira mexikan!" och skriva det på ditt rollformulär. Det går mycket snabbare men utan bakgrundskunskap om Mexiko på mitten av artonhundratalet så är din kunskap väldigt limited.
Om jag var otydlig i mitt startinlägg så förtydligar jag här.

System som är komplicerade för att vara komplicerade är inte applicerbara här, jag pratar om system som matar dig med världsinformation genom karaktärsskapandet.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Personligen gillar jag när ett system är rätt så tungt i det avseendet att det tar lite tid att göra en RP. det ger mig tid att tänka igenom hen. Få en bättre känsla av vad för sorts person det är. och sådant. En Rp är ju inte bara siffror och text på ett papper. men medan jag jobbar med att få fram detta så har jag tid och möjlighet att tänka genom resterande saker

Sedan när det kommer till hur själva systemet fungerar. så gillar jag slump till en viss del men det får inte bli för mycket. Då har man inte någon direkt kontroll över vad för sorts RP det blir.

Some exempel när det kommer till grundegenskaper eller attribut, vad man vill kalla dem så har jag inget emot slump. men ska det slås fram. bör man fortfarande ha någon sorts möjlighet att påverka

Är det ett system där man tex slår fram all grundegenskaper med 3T6 i tur och ordning plus eventuell bonus för ras då har man ingen möjlighet alls att påverka utgången. Vill man tex göra en krigare av något slag, slår 6 i styrka, 8 i fysik, 6 i rörlighet.ja då får man helt enkelt skita i att göra en krigare eller göra en krigare som verkligen inte blir bra alls
Får man i stället slå lika många slag som det finns grundegenskaper och sedan placera ut dem som man vill då är ju slumpen fortfarande inblandad och avgör till viss del hur en RP blir men man kan även påverka slutresultatet själv. Inte genom att påverka slumpen men man får en möjlighet att göra det bästa av det slumpen givit dig.

Sedan kan ju lätta och snabba system ha sina fördelar. Även om ingen har en färdig RP kan man träffas och knpåa ihop sina RP och börja spela rätt fort. medan med tunga system kan det behövas ett helt spelmöte bara för att skapa RP's. Eller att man gör dem hemma i förväg om detta går eller något annat eftersom det då oftast tar så lång tid att man inte kan träffas, göra sina RP's och sedan börja spela samma kväll
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,422
Location
Malmö
Krille;n158810 said:
Jag tror att vi har två olika axlar som vi blandar hejvilt här.

Å ena sidan har vi tungt vs lätt. Å andra sidan har vi slumpat vs konstruerat.

Dessa två axlar har inte nödvändigtvis någon sammanhörighet:
  • Eon är ett tungt slumpat system. Det är väldigt mycket att göra rollperson av, och det mesta har med slump att göra.
  • OSR är ett lätt slumpat system. I stort sett, välj klass, rulla stats, sätt ett namn, kör.
  • GURPS är ett tungt konstruerat system. Liksom Eon är det väldigt mycket att göra rollperson av, men allt handlar om poängbudget och det finns ingen slump alls.
  • Star Wars D6 är ett lätt konstruerat system. Det handlar om poängbudget och det finns ingen slump alls, men budgeten får plats på ett papper.
Och förstås är skalan väldigt flytande.

Hittills har vi mestadels satt två hörn mot varandra, tungt slumpat vs lätt konstruerat, och det är inte särskilt rättvisande. Det sätts också ett likhetstecken mellan tungt och mycket bakgrund, vilket inte heller är helt sant – även lätta system kan ha mycket bakgrund, men det är utanför systemet, och även tunga system kan ha lite bakgrund och bara bli en radda optimerade stats.
Är ganska mycket mindre slump i Eon 4 mot tidigare versioner. Alla får lika många tärningar att placera ut på grundegenskaper och lika många färdighets poäng, bakgrundsslagen slumpar väl runt det lite men de flesta karaktärer är ungefär lika bra från början.

Gamla Eon I-III var ett mindre kaos där man knappt visste vem man var förrän sista slaget och de där satans framgångslagen avgjorde hur mycket xp du fick.

Jag gillar att göra karaktärer i de flesta spel, men vill gärna att det tar lite tid, gillar att knåpa med min rollperson. Vill dock att alla rollperosner ska bli ungefär jämnbra, vissa slumpsystem gör att man får helt värdelösa karaktärer, medan någon annan har en helt överbra gubbe.

Kommer ihåg en gång när vi spelade gamla Mutant R.Y.M.D, när jag slog helt galet bra och kunde bli doomtrooper (man behövde typ 17 i tre grundegenskaper och ingen GE under 9) Jag var bättre än de andra spelarna på allt , sjukt snedvridet system.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Jag gillar snabbt och inspirerande karaktärsskapande. Tycker att Into the Odds startpaket med både viss utrustning och små personliga egenheter är lysande. När det gäller slump eller valfrihet kan jag uppskatta både ock beroende på dagsform. En kombination av slump och valfrihet går också bra. Dock får det inte finnas för mycket att välja på. Listor med 100 färdigheter gör mig bara frustrerad och detsamma gäller om karaktärsskapandet omfattar 25 tabeller med ett innehåll vars relevans är tveksam eller 10 sidor löptext om folkslag eller dylikt. Nej, ge mig några hållpunkter så fyller min fantasi på med resten.
 

Kuma

Veteran
Joined
29 Jan 2015
Messages
123
Jag har som fritidssysselsättning att sitta och bygga karaktärer, fritt eller influerat av litterära eller cinematiska figurer. Jag har alltid föredragit att skapa karaktärer i relativt regeltunga, eller kanske snarare detaljerade, system, som Eon och NeoTech.
En stor del av nöjet är att se hur väl jag kan förverkliga de mallar eller idéer jag har, utefter de förutsättningar som spelen erbjuder. Dock brukar just slumpelementen rationaliseras bort, i så stor mån det känns möjligt, och ersättas med rena val från de eventuella tabeller som gäller.

För mig handlar det inte om att få hjälp av tabeller eller fluff för att bygga en karaktär, utan att se vad den bakgrund och de egenskaper jag redan har i huvudet åt min karaktär, innebär rent regelmässigt i det aktuella spelet. Tabellerna och fluffet hjälper att förankra min karaktär i spelvärlden, med specifika detaljer som exempelvis plats- och karaktärsnamn, men det mesta brukar redan finnas hyfsat utmejslat i huvudet.
Jag tycker helt enkelt att tyngre, mer avancerade system ger mig bättre förutsättningar att bygga karaktärer på det sätt jag trivs med.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Krille;n158813 said:
För min del brukar lätta system bli mer fönstershopping. Det är inte någon annan som ger mig en present, det är jag som ger mig en present, och jag tillbringar dagar om inte veckor med att jämföra alternativ och planera och pula och fundera och klura och optimera. Shoppandet kan ta hur lång tid som helst, även om själva köpet faktiskt går på några minuter.
Tycker att "fönstershopping" kan passa på tunga system också... skillnaden är väl vilka delar som fönstershoppingen är riktad mot... och att beroende på systemet i sig (slump, klass, och andra sådana saker) så kan väl många tungs system sätta upp en ram för "här borde din karaktär finnas på ett eller annat sätt", åtminstone på vissa saker.

Har också spenderat veckor ibland med att skapa karaktärer. Mer vanligt i Eon än i t.ex DoD (ska väl påpeka att jag personligen tycker att DoD är ett "lätt" system... många kanske inte håller med mig där.... XD )... mycket mer vanligt... men det har hänt i några lätta system också. Faktiskt... det har nog inte så mycket med systemet att göra igentligen där... för mig handlar det mer om att jag använder den tiden jag får tilldelad till att göra en karaktär. Så om det råkar vara 5 veckor, så kommer jag oftast spendera 5 veckor, plus en timme eller två på speldagen, att mixtra och ha mig med karaktären. Om det skulle vara 2 timmar, så kommer jag antagligen spendera 3 timmar på det... Jag har mer eller mindre alltid, i närheten av 100% av gångerna, alltid varit sist klar med mina karaktär i de grupper som jag har spelat med... inte ens de gånger där min SL medvetet har låtit mig börja skapa karaktären i förväg, ibland veckor i förväg, medan de andra spelarna skapade sina på dagen av, så var jag nästan alltid ändå klar sist. XD


Sen, angående ditt inlägg precis ovan den du quotade mig i... I see your point. Jag snackade ju då rätt mycket om tungt slumpat nu när jag tänker på det... eventuelt lite tungt konstruerat också... och liksom slog ihop dom som samma grej och glömde helt bort variationerna. Om jag skulle sätta upp en ordningslista, så skulle tungt slumpat vara min favorit, med tungt konstruerat och lätt slumpat på delad tredje plats (knapt dock, TK tar nästan andra platsen, men LS har ju slump grejen som är en sån där grej som kan göra allt bättre för mig... beror dock lite på vad för typ av slump grejs det handlar om... backgrunds grejer så är det ett definitivt ja... men om det är bara slumpade stats eller andra sådana saker, så tar TK definitivt andra platsen), och lätt konstruerat på fjärdeplats.
 

Sir Alex

Veteran
Joined
7 Feb 2015
Messages
39
Jag gillar båda. Men jag är ju lite av en blå person i personligheten, så jag gillar att analysera och strukturera och gå igenom långa luntor av information och bakgrund innan beslut fattas. Så jag har nog en viss dragning till tungt skapande, nackdelen är att jag lätt även drabbas av beslutsångest om det är många valmöjligheter i skapandet. I de fall då det är enkelt och allt redan finns på papper från början kan jag därför känna en viss frihet att slippa gräva ner mig för mycket i vilka färdigheter jag ska välja etc.
 
Top