Slutstrider

Franz

Warrior
Joined
Dec 4, 2010
Messages
336
Förmodligen för att rollspel går lite hand i hand med både tv-spel och actionfilm så har det tidigare när jag skrivit äventyr alltid känns naturligt att slänga in en slutstrid, lite svårare än andra strider, där rollpersonerna får fajtas mot sin nemesis. Nu på senare år har jag dock blivit lite trött på det konceptet, det är så uppenbart. Och det blir liksom lite dittvingat oavsett om det passar eller inte. Nackdelen med att inte ha med en slutstriden är ju å andra sidan att slutet kan kännas lite som ett antiklimax vilket gör spelarna besvikna.

Så vad säger ni? Bu eller bä till slutstrider? Och om man inte ska ha med slutstrider, vad har ni för knep för att avsluta äventyr på ett tillfredsställande sätt?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
May 18, 2000
Messages
1,848
Location
Umeå
Så vad säger ni? Bu eller bä till slutstrider? Och om man inte ska ha med slutstrider, vad har ni för knep för att avsluta äventyr på ett tillfredsställande sätt?
Jag kör gärna med en slutuppgörelse. Det behöver inte vara en strid. Ingen behöver dö. Och skulle det bli bråk så behöver inte motståndet vara bättre på att slåss än någon annan.

Men gärna ett möte där allt är ställt på spets. Ett sista avgörande där världens/landets/byns och rollpersonernas öde bestäms eller åtminstone beseglas. En punkt i kampanjen där man kan säga att slutet var. Där ondingen gav upp, rollpersonerna dog, ringen förstördes eller någon annan avgörande, oåterkallelig händelser skedde.
 

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
May 18, 2007
Messages
2,103
Location
Växjö
Jag tänker väl att spelar man fisktank eller sandlåda eller OSR-dungeon så kan det ju per definition nästan inte finnas en slutstrid inbyggd i kampanjen. Däremot kan det ju råka bli så att en given strid blir den sista.

Några knep vet jag inte om jag har. Det finns ju många sätt att få till ett dramatiskt slut. Gruppen avslöjar mördaren, som i Agatha-Christie-anda ger sig utan strid. Gruppen lyckas vinna biljakten och kan fullborda ritualen under Hollywoodskylten innan kultisterna stoppar dem. Vampyrerna avslöjar prinsens dubbelspel med Sabbath inför hela hans hov. Etc.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
Oct 11, 2009
Messages
8,392
Location
Ludvika
Jag är/var också ett fan av slutstrider, men sanningen är ju att de inte alltid passar in. Beroende på spelare och karkatärer, och val de gjort under spelet så kan man ju lätt hamna i en situation där strid känns helt orimligt.

Men de två komponenter av ett "slut" som jag tycker är viktiga är "Klimax" och "Denouement". Båda är viktiga, men balansen skiftar.

Klimax är någon form av "förlösande händelse" och det kan absolut vara en strid där man slutligen får trycka till ärkeskurken, men det kan också vara en dramatisk upptäckt, eller bara så enkelt som "ett val".

Typ att spelarna har spårat upp skurken, de har smugit sig förbi alla fällor och vaktposter, och nu har de bundit, munkavlat och kidnappat superskuren och har hen på ett säkert ställe; vad gör de med skurken? Avrättning på plats? Lämna över till myndigheterna? Accepterar mutan och byter sida?

Den kan också vara "strid mot klockan". Stoppa bomben innan den exploderar, eller ändra kurs på rymdskeppet innan det kraschar med jorden.

Men det som jag tycker får klimax att kännas just som ett klimax är en ordentlig denouement. Vad händer sen? Ju mer klimaxtiskt klimax är, desto mindre behov finns det för en denouement, men en stark denouement kan i gengäld rädda ett svagt klimax. Låt konsekvenserna av RPs handlingar, dels under hela äventyret men framför allt hur de hanterade klimax bli uppenbara. Tipps här är kanske att fokusera på de positiva konsekvenserna, negativa konsekvenser kan få spelarna att känna att de misslyckades, men det beror på hur din grupp funkar. En del tycker säkert att man kan spola de positiva konsekvenserna istället =D
 

Franz

Warrior
Joined
Dec 4, 2010
Messages
336
På senare tid har jag gjort precis som @Zire och @Rymdhamster beskriver, att rollpersonerna ställs mot antagonisten, men att det inte behöver bli någon strid. De kan förhandla, eller kanske till och med låta honom löpa om han betar dem bra, eller om de kanske till och med stället sig på hans sida när han förklarar sina gärningar.

Gillar även idén med "strid mot klockan". Huvudskruken skulle ju rentav kunna dö i början eller mitten av äventyret med hens bomb finns fortfarande gömd någonstans och kommer att explodera inom en kort framtid och i och med att skruken är död kan hen inte berätta var bomben finns och rollpersonerna måste lista ut vart dem finns gömd.
 

Rickard

Superhero
Joined
Oct 15, 2000
Messages
13,308
Alternativa slut:
• Spelarna få en aha-upplevelse. De inser vad som är på gång.
• Spelarna måste göra ett val.
• Spelarna får ta konsekvenserna av deras tidigare agerande.
• Rollpersonerna dör eller på annat sätt går mot sin undergång.
• Rollpersonerna uppnår sina mål.

Problemet är att rollspel har lärt oss att tänka utifrån hinder - antingen dyrka dörren eller döda goblin. Det här ställer till det väldigt mycket, eftersom det mest utmanar rollpersonerna. Om man istället tänker utifrån att utmana spelaren så kommer nog sättet man skriver äventyr på att förändras. Jag skulle främst titta på andra sätt att skapa scenarion, exempelvis samberättande med svåra val (Det sjätte inseglet), rena intrigfisktankar, använda sig av flaggor och bomber eller bara linjära mysteriespel i stil med Kthulhu. Dessa metoder för att lägga upp och spelleda kommer att skapa andra sorters slut på ett naturligt sätt.

Det finns också en mängd spel där man utforskar premisser och ställer frågor kring premissen utifrån olika perspektiv. Montsegur 1244 samt Dogs in the Vineyard är bra exempel på detta. Det finns även spel som koncentrerar sig på andra sorters kul i rollspel, som att skapa något (ex. en setting) tillsammans, bli engagerad av historien eller ha rena strategiska beslut, men jag diskvalificerar dessa i denna tråd. Annars kan jag lika gärna föreslå fotboll, brädspel eller andra sorters spel. :)
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
Dec 28, 2002
Messages
29,573
Location
Nynäshamn
Jag avskyr slutstrider. Det är typ det tråkigaste, mest fantasilösa jag vet. Varje gång jag läser ett äventyr eller en kampanj som har en slutstrid så får jag i princip känslan av att "really? Kunde ingen komma på något bättre?"

Det är i och för sig känslan jag nästan alltid får av strid i rollspel – för mig känns det alltid som ett misslyckande att slänga in en strid, eftersom strid är så förbaskat trist och jobbigt. Inte nog med att typ ingenting intressant händer i strider – ingen ny information avslöjas, ingen del av mysteriet blir klarare – dessutom betyder strid att vi måste interagera med det jävla stridssystemet. Och det är alltid helt sjukt drygt – om jag tycker vanlig färdighetsmekanik är dryg för att den pausar spelandet för att vi ska räkna matte och rulla plast en stund, så är ju stridssystemen i princip alltid precis det fast upphöjt till valfri tiopotens.

Om/när jag kan köra en kampanj utan en enda strid så gör jag det.

Så jag har haft några trådar om det här under åren. Det berördes till exempel i den här, och jag frågade explicit om det i den här tråden.

Jag tror att det jag föredrar mest är när spelarna/rollpersonerna ställs inför någon form av klimaktiskt val – och sedan får en bra nedtrappning/efterspel efteråt. Jag gillar ju kampanjer som har någon form av övergripande mysterium, och då funkar det ju att låta mysteriet få sin slutgiltiga upplösning och alla kort läggs på bordet – och antagligen är mysteriet då så beskaffat att rollpersonerna får ett val att göra. Hur ska de hantera den här informationen? Ska de agera själva på den? Sprida den?

Och givetvis samma sak på äventyrsnivå. Klimax i en Agatha Christie-bok är inte en strid. Oftast inte heller i berättelser om Sherlock Holmes. Eller i police procedurals a' CSI, även om det händer (och även om det alltid finns en obligatorisk jaktscen efter typ 2/3 av varje avsnitt). Jag tycker inte att actionfilmer är de mest intressanta förebilderna, utan rekommenderar att man ser hur andra genrer sköter sina dramatiska kurvor. När Poirot avslöjat vem som är mördaren, och konfronterat denne – informerar han polisen? Eller kommer han fram till att mördaren på ett eller annat sätt redan fått sitt straff? Eller tycker han att mordet allt som allt var berättigat? Eller att det skulle skapa för stor skada på samhället på mördaren avslöjades? Inte alltid självklara frågor att svara på. Men mycket mer intressanta, tycker jag, än "vilken av mina specialförmågor ska jag använda nästa stridsrunda".

Annars är @Rickard s lista och tips bra, tycker jag.
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
Dec 10, 2000
Messages
2,462
Location
Enköping
Jag tycker nog inte att det måste finnas ett klimaktiskt slutskede utan att slutet kan spegla äventyret och kampanjen. Vi är väl alla medvetna om att det finns bra och dåliga slut, oftast reagerar man på de dåliga i filmer och tv-serier.

Om man har en sån där härlig ond och elak skurk som man älskar att hata så känns det trevligt att hämnas/sätta stopp för denne (om man kör med "lyckliga slut" och spelarnöje för de flesta). Där passar en slutstrid väl, men det kan räcka att man sätter stopp utan en strid.
Om man däremot bara har en grotta som måste tömmas så räcker det med att man röjt klart. Jag har inte uppfattat det som antiklimaktiskt utan det är ett lagom slut.

I långa äventyr, eller i kampanjer så tycker jag att det som fungerar bäst är att ha pulsen på vad spelarna ger för tecken, eller säger rätt ut för att forma hur slutet blir. Om de gillar ett tydligt actionfyllt klimax då kan man ju styra det åt det hållet, eller vara förberedd på att trissa upp en situation om den utvecklar sig till ett slut.
 

Franz

Warrior
Joined
Dec 4, 2010
Messages
336
Jag avskyr slutstrider. Det är typ det tråkigaste, mest fantasilösa jag vet. Varje gång jag läser ett äventyr eller en kampanj som har en slutstrid så får jag i princip känslan av att "really? Kunde ingen komma på något bättre?"

Det är i och för sig känslan jag nästan alltid får av strid i rollspel – för mig känns det alltid som ett misslyckande att slänga in en strid, eftersom strid är så förbaskat trist och jobbigt. Inte nog med att typ ingenting intressant händer i strider – ingen ny information avslöjas, ingen del av mysteriet blir klarare – dessutom betyder strid att vi måste interagera med det jävla stridssystemet. Och det är alltid helt sjukt drygt – om jag tycker vanlig färdighetsmekanik är dryg för att den pausar spelandet för att vi ska räkna matte och rulla plast en stund, så är ju stridssystemen i princip alltid precis det fast upphöjt till valfri tiopotens.
Jag förstår precis hur du menar. Jag känner nog inte en lika stor aversion mot slutstrider som du, men jag har mer och mer börjat känna att en slutstrid mer känns plikttroget än spännande. I ett mysteriespel i modern setting är det ju lite enklare att avsluta äventyret med ett avslöjande snarare än en strid än i t.ex. postapokalyps eller fantasy. Att några hyfsat logiskt tänkande människor i vår värld skulle gå total murder hobo och slakta en person de avslöjat som mördare är ju lite overkligt, mer troligt skulle de ringa polisen, eller kanske utpressa mördaren.
 

God45

Champion
Joined
Oct 23, 2012
Messages
11,508
Jag menar i mysterium också. Om du inte drar Moriarti ner över vattenfallet i sista äventyret så vad gör du ens?!!

Det behöver inte alltid vara våld. Men det bör vara som våld. Det bör vara på liv och död. Det bör ändra alla inblandade för livet. Det bör handla om viljor mot viljor. Det kan vara ett dramatisk rättsfall, det kan vara att hjältinnan måste välja en av friarna och det kan vara när du står där och ska peka ut mördaren och en, nej två NEJ TRE till twister träffar i sista sekunden. Det bör vara en slutboss.
 

Bifur

Veteran
Joined
Dec 28, 2015
Messages
1,986
Har inget speciellt emot slutstrider om de är rimliga i fiktionen, men det är knappast något måste. Annars är ju @Rickards lista bra. Kommer precis att tänka på vårt senaste slut i Vägen till Eden. Där finns en slags slutstrid men det egentliga slutet är så klart valet
att åka med rymdfärjan eller inte
 
Last edited:

God45

Champion
Joined
Oct 23, 2012
Messages
11,508
Spoilers för Disney film.

Bra exempel på hur man får in en slutboss. I Malificent filmen så har de en karaktär som heter Kung Stefan. Stefan är etablerad genom filmen som fysiskt svag, feg, obekväm med fysisk smärta och en tönt. Malificent å andra sidan är etablerad som varandes ett absolut badass. Men sedan händer det här på slutet...

 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
Dec 28, 2002
Messages
29,573
Location
Nynäshamn
Jag menar i mysterium också. Om du inte drar Moriarti ner över vattenfallet i sista äventyret så vad gör du ens?!!
Jag vill bara inflika att The Final Problem är en av de absolut sämsta och tråkigaste Holmes-berättelserna (i mina ögon). Kvalificeras knappt som ett detektivfall och absolut inte ett mysterium. Det finns verkligen ingenting för läsaren att göra någonstans. Det är bara en actionhistoria.

Överlag är Holmesberättelserna överskattade som mysterier, men många av de andra försöker åtminstone.
 

Genesis

¿Quién no ha querido a una diosa licántropa?
Joined
Aug 17, 2000
Messages
8,213
Location
Göteborg
Vad handlade scenariot/kampanjen om? När det är uppklarat är spelet slut.

En grupp gymnasieelever i trean? Slutar med att de tar studenten.
En ockuperad stad med en motståndsrörelse? Slutar med att staden antingen fritas eller att motståndsrörelsen krossas.
En familj som driver en vingård? Slutar med att de ekonomiska hoten slår in eller avvärjs.
Ett band som försöker slå igenom? Slutar med att de får skivkontrakt eller upplöses.

Och så vidare. Om du känner att det är svårt att avsluta kampanjen med något annat än att fysiskt besegra någon, så är det antagligen för att kampanjen handlade om att fysiskt besegra någon. Kör kampanjer som handlar om något annat, så blir det naturligt att avsluta på något annat sätt. Och vill du bara spela kampanjer som handlar om samma teman, tja, då är det väl rimligt att de slutar på samma sätt, kan jag tycka.
 

Henke

Swashbuckler
Joined
Mar 8, 2009
Messages
2,345
Knegarfurstens Sorti (Mutant UA) tycker jag har ett bra slut där det iofs finns en slutstrid, men den skulle gå att kapa bort för den är egentligen inte viktig.

Konfluxsviten kräver egentligen ingen slutstrid. Det gäller bara att vara på rätt plats vid rätt tillfälle.

DoD-klassikern Mörkrets Hjärta kräver ingen slutstrid - bara att någon offrar sig.

Sweet Agatha kräver ingen slutstrid. Bara att man (eventuellt) kommer fram till vad som hände med henne.

Jag håller med Krank om att strid förövrigt är förbannat tråkigt antiklimax. På film är det en höjdpunkt med snabba och (iaf ibland) snygga actionscener. I rollspel blir det ett (ofta långdraget) räkneexempel
 

Henke

Swashbuckler
Joined
Mar 8, 2009
Messages
2,345
Om du känner att det är svårt att avsluta kampanjen med något annat än att fysiskt besegra någon, så är det antagligen för att kampanjen handlade om att fysiskt besegra någon. Kör kampanjer som handlar om något annat, så blir det naturligt att avsluta på något annat sätt. Och vill du bara spela kampanjer som handlar om samma teman, tja, då är det väl rimligt att de slutar på samma sätt, kan jag tycka.
Det här!, samt att det finns risk att spelarnas förväntningar handlar om att fysisk besegra någon och allt annat än en slutstrid kan därför bli ett rejält antiklimat, iaf för dem.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
Dec 28, 2002
Messages
29,573
Location
Nynäshamn
På detta temat ser jag fram emot slutet på Tatters of the King.
Jag gillar både slutet av del 1 och slutet av kampanjen, just för att de är så ostridiga. Kanske enda gången jag sett en slutkonfrontation hanteras genom att man ringer i en liten silverbjällra! Eller tar ondingen i handen och leder honom fel.

Jävligt bra, även om resten av del 3 (och 2) är… sådär.

Jag har för mig att det närmaste man kommer en strid i hela Tatters i princip är när man förväntas bråka med Bacon. Där jag ändå bara brukar låta honom snubbla på isen och ramla av bron, för att dö nere på den frusna Themsen…
 

God45

Champion
Joined
Oct 23, 2012
Messages
11,508
Jag vill bara inflika att The Final Problem är en av de absolut sämsta och tråkigaste Holmes-berättelserna (i mina ögon). Kvalificeras knappt som ett detektivfall och absolut inte ett mysterium. Det finns verkligen ingenting för läsaren att göra någonstans. Det är bara en actionhistoria.

Överlag är Holmesberättelserna överskattade som mysterier, men många av de andra försöker åtminstone.
Jag gillar den. Alltså det är ingen The Hound of the Baskervilles, men den är ändå bra.
 
Top