Slumphändelser – ett hyllningstal

Exempelvis skulle det vara kul att skriva ett äventyr som bara består av slumpmässiga händelser - kanske en serie av tabeller som man river av i en viss given ordning. Finns det redan något sådant?
För massa år sen skrev jag ett litet exempeläventyr till mitt smått ospelbara ensidesspel Lepra, som var tänkt lite så.

Det har nog åldrats som ett glas mjölk, men tanken var kul!
 
Jag har varit mycket tveksam till slumptabeller. Men det beror nog på att jag spelat färdigskrivna äventyr där slumptabellerna mest varit ett irritationsmoment för att det ska hända något mellan de intressanta platserna.

I Shadowdark älskar jag dem! Där är de i huvudsak tematiska, det vill säga att de känns som att de passar in i miljön. De är också knutna till den viktiga resursen tid. Slösar du med tiden ökar risken för en slumphändelse som både äter upp ytterligare tid och riskerar att tära på andra resurser.

Under ett spelmöte slumpade jag fram en Tyrannosaurus Rex(!). Den klampade runt en stund, sniffade i luften som att den vädrade rollpersonerna, men gav sig av utan att ha upptäckt dem. Spelarna hade hjärtat i halsgropen hela tiden och förstod att den här djungeln, den skojar man inte bort.

Inför ett senare spelmöte hade jag slagit på en kombinationstabell och fått fram "a ruined city that changes at night". Det räckte för att skapa en ruinstad som kom till liv på natten som ett spöklikt minne. En av de spöklika gestalterna gav dem råd som de hade nytta av på äventyrsplatsen som de var på väg till.
 
Jag har varit mycket tveksam till slumptabeller. Men det beror nog på att jag spelat färdigskrivna äventyr där slumptabellerna mest varit ett irritationsmoment för att det ska hända något mellan de intressanta platserna.

Precis. Det är ett bra exempel på hur slumptabeller enligt min mening inte ska se ut. I många av Äventyrsspels tidiga äventyr - och säkert också i de samtida amerikanska motsvarigheterna - kunde RP plötsligt dö därför att de blev anfallna av några som inte alls hade med huvudstoryn att göra. Vilket antiklimax!

Att Shadowdark och många andra nya rollspel löser det här mycket bättre idag ser jag som ett tecken på att speldesignen har utvecklats. Tabellerna ska ju stödja och exemplifiera settingen, inte motverka den.
 
Last edited:
"Några" var minotaurer i 9 fall av 10

Just det ja. Funderar på om det inte vore bra att ha som princip att slumpmässiga möten bara blir dödliga om RP gör något riktigt dumt. Det blir oftast intressantare om de istället hittar ett gåtfullt/dyrbart föremål eller ställs inför ett moraliskt val som att rädda någon eller avstå.
 
Beror på spelupplägg.
Visst är det så. Jag ska arrangera rollspel på årets GothCon och idén till mitt hyllningstal föddes efter ett samtal med det hjälpsamma gäng som ställer upp som spelledare. En av dem nämnde nämligen att han kommer att välja händelser från äventyrets slumptabell istället för att låta slumpen avgöra. Det tycker jag å ena sidan är tråkigt, å andra sidan en fullt rimlig prioritering. Konventspassen är 4 timmar och på den tiden vill åtminstone vissa grupper komma till ett schysst avslut. Inte optimal men vi får anpassa oss.
 
Mitt stora problem med slumphändelser är att de är oviktiga. De för inte handlingen framåt, de är inte ett resultat av spelarnas val, de är bara filler.

Jag har inga större problem att hitta på meningsfulla händelser som betyder något, och spelarna har sällan problem att hitta på saker att göra.

Jag ser helt enkelt ingen plats för slumphändelser.
 
Mitt stora problem med slumphändelser är att de är oviktiga. De för inte handlingen framåt, de är inte ett resultat av spelarnas val, de är bara filler.

Jag har inga större problem att hitta på meningsfulla händelser som betyder något, och spelarna har sällan problem att hitta på saker att göra.

Jag ser helt enkelt ingen plats för slumphändelser.

Men händelser behöver väl inte vara oviktiga bara för att de slumpas fram? Det beror ju helt på hur de är skrivna. Om viktiga händelser slumpas fram blir hela handlingen oförutsägbar. Det gillar jag. Även om inte alla äventyr behöver se ut på det sättet.

Din kommentar fick mig dock att fundera på hur tabeller med bara viktiga slumphändelser skulle se ut. Riktigt bra ingång!
 
Last edited:
Mitt stora problem med slumphändelser är att de är oviktiga. De för inte handlingen framåt, de är inte ett resultat av spelarnas val, de är bara filler.
Det är förvisso sant om vi pratar slumpmöten modell "två minotaurer" men slumphändelser behöver inte se ut så. De kan - och bör - vara kopplade till handlingen och ta den i olika riktningar, eller vara fristående men inspirera till handling. Alternativt kan de bidra till stämningen eller, som andra lyft tidigare i tråden, presentera en bit av världen. Och nej, slumphändelserna kommer inte att vara ett resultat av spelarnas val, men de kan leda till intressanta saker - kunskap, en känsla, en allierad, en resurs som förbrukas och så vidare. Vidare ser jag det som spelledaren ansvar att hantera slumphändelserna så att de inte bara känns som utfyllnad utan som en del av helheten. Helst bör spelarna aldrig ens förstå att det är en slumphändelse.
 
Placering av slumpmoment kan nog vara lika viktigt som utformning av den.

Ja, jag tänker att slumptabeller skulle funka särskilt bra i en sandbox. Man går runt i lådan och så händer det saker som har att göra med antingen själva lådan eller med dem som bor där eller är på genomresa. Ett mer rälsat upplägg blir nog svårare att göra intressant med slumptabeller, men det kanske inte är omöjligt att få det att funka?
 
Back
Top