Skriv 49%

Jag tror inte man ska skriva äventyr, eller något annat, på så sätt. Det går inte att avgöra vad för upplevelse läsaren har, man kan bara räkna med att de själva skapar från det material de läser. Förhoppningsvis skapar de mer än det man har skrivit. De flesta rollspel jag spellett till skriver nog allt som är relevant, sen blir det kanske 10% efter allt som jag lägger till.

Författaren i exemplet verkar medveten om det eftersom hen skriver att de skriver 49% av upplevelsen, inte berättelsen. Läsaren visualiserar, finner röster till karaktärer, fyller saker med mening, bygger ut från det som beskrivs etc.

Jag tycker dock att det absolut är inställningen man ska ha. Man måste inse att det pågår en skapelseprocess hos de som läser, särskilt inom rollspel. Det man skriver blir bara ritningarna till det som läsaren bygger, och sedan bygger de vidare från det. De gör sin egen skapelse från de riktlinjer de har.
 
Jag tror du missförstår vad "skriva 18%/49%" betyder - det innebär inte att man inte kan skriva en (grov) berättelse. Det innebär bara att man lämnar tillräckligt utrymme att tolka (49%) eller forma (18%) berättelsen.
Jag svarade ju på @Christoffer s inlägg om att inte skriva några tidslinjer eller (som jag uppfattar det) framtida händelser. Inte på trådstarten om 49 %.
 
Borde man skriva äventyr med samma inställning?
Inte för dungeons... Gör man en karta är den fastställd. Gör man random encounter-tabeller är dom fastställda.

Problemet med det skrivna ordet är att det är statiskt. Det är väldigt många som kör äventyr rakt av, utan att bearbeta dom alls, vilket förvånade mig för jag skulle vilja ha äventyr som jag måste bearbeta (väva in rollpersoner, välja dom intressanta bitarna - helt enkelt, göra en personlig upplevelse).

En tangent till denna tråd: inbjud till dynamik
 
Det finns ett annat sätt också, inser jag eftersom jag själv har skrivit på en sådan kampanj i 12 år. I Blommornas folk finns en strikt tidslinje satt över 180 år som är otroligt styrd. Men det är för att rollpersonerna inte kan påverka den. Tidslinjen handlar om krig och nationers politik, och rollpersonerna är typ opiumhandlare, restaurangägare, rickshawförare och studenter. De kan inte påverka tidslinjen, men drabbas och behöver hantera konsekvenserna av de stora händelserna. Man behöver ju inte spela hjältar som påverkar länders öden, liksom.
 
Last edited:
Lika exakt som 49% ;)
49% är väl medvetet valt för att säga att läsaren står för majoriteten av upplevelsen.

(Om man köper premissen att läsaren kan stå för 51% av upplevelsen när man läser en barnbok så får man väl också köpa att texten i det mest superrälsade rollspelsäventyret utgör mindre än 49%, men det intressanta är väl om man tycker att äventyr borde beskriva mindre än vad de gör idag och vad som i så fall ska skäras bort)
 
Såg just en barnboksförfattare argumentera för att denne skriver (med ambitionen att denne skriver) 49% av upplevelsen av boken. Resten är läsaren/uppläsaren. Har man högre ambitioner av kontroll, skriver man en instruktionsmanual.

Borde man skriva äventyr med samma inställning?
Givet att man skriver något interaktivt (ett äventyr) så låter 49% som en enormt hög siffra att sikta på i termer om kontroll över upplevelsen.
10-20% kanske är rimligt.
 
Det finns ett annat sätt också, inser jag eftersom jag själv har skrivit på en sådan kampanj i 12 år. I Blommornas folk finns en strikt tidslinje satt över 180 år som är otroligt styrd. Men det är för att rollpersonerna inte kan påverka den. Tidslinjen handlar om krig och nationers politik, och rollpersonerna är typ opiumhandlare, restaurangägare, rickshawförare och studenter. De kan inte påverka tidslinjen, men drabbas och behöver hantera konsekvenserna av de stora händelserna. Man behöver ju inte spela hjältar som påverkar länders öden, liksom.

Helt klart! Jag menar självklart inte att man måste ha inflytande på alla nivåer över huvud taget. Är ju helt relevant att spela en individ vars öde utspelar sig på en anna nivå än de större skeendena. Någonstans handlar det väl om att landa i det där vilken agens som de som befinner sig kring spelbordes ges och genom vilka verktyg.

Tar man ex. The Mountain Witch som exempel så ligger ju agensen inte i vilken väg ska vi ta upp för berget, eller ens "om vi accepterar uppdraget" utan hur interaktionen mellan spelarnas karaktärer kommer se ut, vem tror jag att jag kan lita på och vem vill jag hålla distans till, när hugger jag någon i ryggen och när står jag vid någon sida, tillsammans med då att utveckla och hinta lite om sin egen backstory. Hade vi i ett gammel d&d spel haft motsvarande rälsade encounter efter encounter upp för ett berg så hade det upplevts som rälsat.

För övrigt, ser väldigt mycket fram mot Blommornas folk! Kommer kasta mig över Lulu och beställa ett ex när det finns att köpa!
 
Författaren menar väl att det är 49% av läsupplevelsen. Att ett äventyr står för en rätt liten del av spelupplevelsen är väl ganska naturligt. Nu är kanske inte äventyr några litterära mästerverk, men skulle ett äventyr kunna stå för 49% av upplevelsen, eller behöver det vara en instruktionsbok för att vara ett bra äventyr?
 
… 49% ska inte läsas som ”andel av helheten” utan som ”inte i kontroll av majoritetsrösten över resultatet”.

Så tolkar jag det iallafall.
Men vad är "resultatet"?

Är det att tio grupper som spelar samma förskrivna äventyrsmodul inte kommer känna igen att det var samma äventyr? Eller är det att äventyrstexten har mindre påverkan än gruppen på om upplevelsen blir bra eller dålig?
 
Back
Top