Skapa spelledarlösa spel, spelvärldar och äventyr

damogn

Hero
Joined
4 Feb 2018
Messages
1,217
Wow. Detta var jättecoolt! Tack!

En fråga (som är OT): varför spelar inte ens val lika stor roll om någon hittat på allt? Blir det inte bara "verkligare"? Om jag öppnar en låda här hemma så ligger det objekt som lades där, inte något från en slumptabell. Så vår värld är "spikad", fast våra val spelar roll. Jag förstår att man inte kan ha för hög upplösning på äventyrets uppslagsverk, men lagom mycket för att spika världen tillräckligt mycket?
Eller har jag helt fel tänk och kommer ha mer kul av att släppa kontrollen och säga att det man sa låg i lådan var rätt svar även om det inte var skrivet?

Jag vill inte att tråden om rekommendationer av spelledarlösa äventyr blir för off topic, så jag börjar en ny tråd här.
Jag hade gärna haft en värld som känns helt levande, men där beslut spelar roll.
När ni spelar spelledarlöst, vilka principer använder ni? Vilka tips har ni?

Jag hade ju lätt sätt upp en AI-assistent för detta och matat den med random megadunge om jag var so inclined.

Jag testade det. Jag matade in hur mycket information som helst om Final fantasy VII:s värld, konstruerade (med hjälp av ChatGPT thinkingläge) en jätteavancerad prompt som såg superprofessionell ut. Den hade allt i sig, hela kartan förklarad som grafer (och om man exempelvis behövde båt för att ta sig mellan vissa platser) och viktig fakta om världen. Den hade till och med regler som sa att AI:n skulle vara noga med att ge konkreta meningar, beskriva vad hjältarna upplever med sina sinnen, förbud mot att skriva repetitivt och flummigt, hela köret! Jag kontrollerade att prompten inte var så stor att den skulle förlora kontext.
Jag skapade sedan en html-fil som hade en motor som visade kort och en json-fil med kort. Min tanke var att det skulle bli som choose your own adventure, där allt var förutbestämt, men att man kunde hoppa mellan korten genom att klicka på dem. Det skulle ju vara styrt, men ville testa som pilotprojekt. Jag skapade cirka 200 kort.

Resultatet blev helt ospelbart:
Iven Ro lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att få Marlene och Denzel ombord på Solvind till Gongaga Port. Det första konkreta beviset är passagerarlistan och lastjournal 4-C. Samtidigt märks Jack Vales hamnspanare i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.
Mål: Fastställ vad som är sant, vad Iven Ro behöver och vilket första steg som måste tas för att få Marlene och Denzel ombord på Solvind till Gongaga Port.
Fail forward: berättelsen fortsätter med den angivna kostnaden.
Nästa output blev:
Spåret leder till passagerarlistan och lastjournal 4-C. Beviset har en detalj som inte kan ha skapats av en tillfällig sabotör och binder dagens händelser till paketets resa. Iven Ro kan tolka platsens rutiner, men Jack Vales hamnspanare försöker samtidigt flytta eller förstöra materialet.
Mål: Säkra passagerarlistan och lastjournal 4-C och få fram vad beviset faktiskt säger om Aster och nästa handling.
Fail forward: berättelsen fortsätter med den angivna kostnaden.

När jag frågade AI vad den menade, vad lastjournal 4-C var, varför den skrev Fail forward-texten på varje kort osv., så skrev den att när man ber den att generera stora mängder data så kommer den mest outputta skräp som inte betyder något och använda sig av repetitioner för att uppfylla prompten rent formellt, men med så liten ansträgning som möjligt.
 
Här är t.ex. alla kort som innehöll "utan omsvep":
"scene": "Iven Ro lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att få Marlene och Denzel ombord på Solvind till Gongaga Port. Det första konkreta beviset är passagerarlistan och lastjournal 4-C. Samtidigt märks Jack Vales hamnspanare i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Nalia Voss lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att fastställa vem som skulle ta emot paketet. Det första konkreta beviset är en överstruken rad märkt ASTER-9 i terminalens pappersjournal. Samtidigt märks tre falska mottagare med äkta hamnbrickor i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
scene": "Oren Pell lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att läsa den signal som slog ut bilen vid bergen. Det första konkreta beviset är en kabelburen puls med samma tidskod som paketets missfärgade försegling. Samtidigt märks två gamla Shinradrönare som nyligen fått nya batterier i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Cissnei lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att bekräfta barnens säkerhet och hitta personen som följde Solvind. Det första konkreta beviset är tre hamnloggar med identiska felpulser och ett fotografi taget från Solvinds akter. Samtidigt märks spanaren Kade Ruun, som arbetar för Jack men rapporterar till en andra uppdragsgivare i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre
"scene": "Mara Sen lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att hämta Aster-data utan att väcka den skadade reaktorn. Det första konkreta beviset är en synkroniseringsmodul märkt ASTER-9 i ett separat kontrollskåp. Samtidigt märks Corneos återvinningslag under förmannen Brigg Lorn i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Dava Korr lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att skydda kolkonvojen som håller kustbyarnas pannor igång. Det första konkreta beviset är en bromsreläbox som svarar på samma kod som Aster-modulen. Samtidigt märks sabotören Pell Varo, förklädd till bromstekniker i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Lio Fen lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att hålla stadens generator igång genom natten. Det första konkreta beviset är ett Shinraschema där en djupgruva är märkt som Aster-resonator. Samtidigt märks en fjärrsignal som driver generatorn över säkra varvtal i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Edda Vale lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att nå resonatorn och ta ett mätprov. Det första konkreta beviset är en kristallåder som svarar på paketet med tre distinkta pulser. Samtidigt märks Jack Vales byteslag lett av Rusk Dane i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Senn Holt lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att förhindra att paketet byts mot en kopia under färden. Det första konkreta beviset är Jacks orderbok gömd i restaurangvagnens ventilationsskåp. Samtidigt märks konduktören Rell Marr och två resenärer med ett identiskt metallpaket i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Jack Vale lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att vända Jack mot Corneo och hitta Veyras havsstation. Det första konkreta beviset är gästlistan till en sluten auktion i Villa Mar. Samtidigt märks Corneos auktionsmästare Doma Rell och sex inhyrda vakter i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Veyra Sol lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att hämta Asters driftjournal och den första administrativa nyckeln. Det första konkreta beviset är en journalserver som visar tre behörighetsnivåer: teknik, säkerhet och civil förvaltning. Samtidigt märks stationens autonoma säkerhet och Veyras fjärrstyrning i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Sora Nan lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att skilja Asters riktiga dokument från Veyras förfalskningar. Det första konkreta beviset är Bills namn i evakueringslistan och tre versioner av samma säkerhetsprotokoll. Samtidigt märks ett väckt arkivförsvar och en agent som bytt dokumentomslag i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Bill Rourke lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att få Bills fullständiga redogörelse och säkerhetsnyckel. Det första konkreta beviset är Bills handskrivna logg, märkt med samma brännskada som på vänster hand. Samtidigt märks Corneos folk, Veyras agent Kade Ruun och en Junonpatrull som alla når kvarteret i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Mira Sol lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att öppna paketet utan att aktivera Asters centralkommando. Det första konkreta beviset är tre mekaniska lås som motsvarar teknik-, civil- och säkerhetsnyckeln. Samtidigt märks Veyras fjärrsignal som börjar en automatisk upplåsning i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Cissnei lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att rädda Edge och fastställa tiden till full synkronisering. Det första konkreta beviset är en nedräkning som visas samtidigt i Junon, Gongaga och Corel. Samtidigt märks Veyras tvångssignal som kopplar in nät efter nät i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Nalia Voss lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att ena samhällena om ett alternativ till Veyras centralstyre. Det första konkreta beviset är Veyras offentliga erbjudande om stabil el mot permanent anslutning. Samtidigt märks misstron mellan städerna och en infiltratör i Junondelegationen i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Iven Ro lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att nå nedstigningen till huvudnoden före permanent låsning. Det första konkreta beviset är en dold hiss bakom ubåtshamnens torra docka. Samtidigt märks Corneos sista lag under Doma Rell och en militär avspärrning i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Veyra Sol lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att stoppa den permanenta synkroniseringen och omprogrammera Aster. Det första konkreta beviset är huvudnodens tre konsoler och Veyras biometriska nödlås. Samtidigt märks Veyra, Doma Rell och huvudnodens automatiska försvar i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",
"scene": "Marlene och Denzel lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att återförena familjen och bygga en vardag efter Aster. Det första konkreta beviset är brev, radiosvar och konkreta följder från de samhällen som hjälptes. Samtidigt märks inte en ny fiende, utan följderna av de val som redan gjorts i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.",

Den sista meningen är *chef's kiss*: "Samtidigt märks inte en ny fiende, utan följderna av de val som redan gjorts i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter."
 
Jag vill inte att tråden om rekommendationer av spelledarlösa äventyr blir för off topic, så jag börjar en ny tråd här.
Jag hade gärna haft en värld som känns helt levande, men där beslut spelar roll.
När ni spelar spelledarlöst, vilka principer använder ni? Vilka tips har ni?



Jag testade det. Jag matade in hur mycket information som helst om Final fantasy VII:s värld, konstruerade (med hjälp av ChatGPT thinkingläge) en jätteavancerad prompt som såg superprofessionell ut. Den hade allt i sig, hela kartan förklarad som grafer (och om man exempelvis behövde båt för att ta sig mellan vissa platser) och viktig fakta om världen. Den hade till och med regler som sa att AI:n skulle vara noga med att ge konkreta meningar, beskriva vad hjältarna upplever med sina sinnen, förbud mot att skriva repetitivt och flummigt, hela köret! Jag kontrollerade att prompten inte var så stor att den skulle förlora kontext.
Jag skapade sedan en html-fil som hade en motor som visade kort och en json-fil med kort. Min tanke var att det skulle bli som choose your own adventure, där allt var förutbestämt, men att man kunde hoppa mellan korten genom att klicka på dem. Det skulle ju vara styrt, men ville testa som pilotprojekt. Jag skapade cirka 200 kort.

Resultatet blev helt ospelbart:
Iven Ro lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att få Marlene och Denzel ombord på Solvind till Gongaga Port. Det första konkreta beviset är passagerarlistan och lastjournal 4-C. Samtidigt märks Jack Vales hamnspanare i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.
Mål: Fastställ vad som är sant, vad Iven Ro behöver och vilket första steg som måste tas för att få Marlene och Denzel ombord på Solvind till Gongaga Port.
Fail forward: berättelsen fortsätter med den angivna kostnaden.
Nästa output blev:
Spåret leder till passagerarlistan och lastjournal 4-C. Beviset har en detalj som inte kan ha skapats av en tillfällig sabotör och binder dagens händelser till paketets resa. Iven Ro kan tolka platsens rutiner, men Jack Vales hamnspanare försöker samtidigt flytta eller förstöra materialet.
Mål: Säkra passagerarlistan och lastjournal 4-C och få fram vad beviset faktiskt säger om Aster och nästa handling.
Fail forward: berättelsen fortsätter med den angivna kostnaden.

När jag frågade AI vad den menade, vad lastjournal 4-C var, varför den skrev Fail forward-texten på varje kort osv., så skrev den att när man ber den att generera stora mängder data så kommer den mest outputta skräp som inte betyder något och använda sig av repetitioner för att uppfylla prompten rent formellt, men med så liten ansträgning som möjligt.
Testar göra en vektordatabas med den? Jag hade nog byggt en MCP-server kopplas till en vektordatabas för en lagom kombination av deterministisk struktur, stor informationsmängd och skön AI-improvisation!
 
...så skrev den att när man ber den att generera stora mängder data så kommer den mest outputta skräp som inte betyder något och använda sig av repetitioner för att uppfylla prompten rent formellt, men med så liten ansträgning som möjligt.
Jag tror ärligt talat att problemet är att den inte är tillräckligt tränad på spelledarlösa spel. :D Det känns lite som att du har kommit till en punkt där AI inte längre går att använda genom att bara skriva till den.

Du borde börja djukdyka i att promta fram agenter. Alltså, rent krasst är en agent bara en textfil med instruktioner som AI:n återkommer till - en stilguide och riktlinjer i hur den ska tänka. Även saker som "Återupprepa dig inte", "Skriv kort", "Utgå från många orelaterade källor". Det är lätt att den skapar sin egen ekokammare, vilket du har upptäckt. Fast eftersom AI är ett verktyg i ett verktyg så kan du låta den själv få prompta fram din agent som du sedan bifogar.
 
Jag antar att tråden inte ska handla om att använda AI.

Jag hade gärna haft en värld som känns helt levande, men där beslut spelar roll.
När ni spelar spelledarlöst, vilka principer använder ni? Vilka tips har ni?
  • Sägs det inte så finns det inte. Jag har alltid flera planer men så länge dom är i mitt huvud så finns dom inte.
  • Två öron men en mun. Fast bara för att jag har idéer behöver det inte innebära att dom måste komma in så snart som möjligt. Ha dessa som en pott att dra ifrån när inspirationen tryter. Det går alltid att omvandla idéerna till någonting annat.
  • Initiativet hos innovatören. Den som har en idé är den som pratar. Vissa dagar pratar någon mer än andra och det är helt OK. Jag kan själv behöva en timme av att sitta och lyssna innan jag känner att jag kan börja bidra.
  • Plantera utan syfte. Vi måste etablera en massa innan vi kan bygga samman det. Introducera massor av olika saker som egentligen inte behöver sitta samman. Det kan ibland kännas i början som att ingenting engagerar men detta är en initiering vi behöver gå igenom.
  • Återinför genom att koppla samman. Det är vår uppgift under den senare delen att koppla ihop alla etableringar vi har gjort och på så sätt forma en historia. Jag använder mig av detta som spelledare, då under benämningen plantering och skörd, där jag etablerar någonting tidigt som senare återkommer. Det ger inte bara ett djup och en familjär känsla till världen, utan det berättar också att historien är på väg att ta slut (enligt Keith Johnstone i Impro).
  • Var tråkig. Du är unik och det som är vardagligt och uppenbart för dig är inte uppenbart för andra. (från Impro)
  • Bryt rutiner. Det är lätt att fastna i ett spår och det gör saker tråkiga. Bryt av med någonting oväntat eller beskriv någonting på ett annat sätt. Föreslå att ni förhåller er till en helt ny teknik, till exempel spela ut tankarna i någons huvud, inte beskriva synintryck eller ha musik från en genre spelandes i bakgrunden. Allt detta kommer att göra att det känns nytt och fräscht. Men "bryt rutiner" (återigen från Impro) är alltid bra att ha i bakhuvudet. Det är så jag också engagerar spelarna som spelledare, bara genom att beskriva.
  • Vem är personen? Sätt dom i situationer för att få svar på vem dom är som individer. Var uppenbar och ställ en fråga som ska besvaras. Om mekaniken kan hjälpa med detta är det bra ("löser du allt med våld? Med kärlek? Med ensamhet?" men det går även att trigga personlighetsdrag på detta sätt. Notera att situationen i sig inte behöver ha något med frågan att göra, utan det intressanta är hur personen löser den.
Egentligen är detta hur jag spelleder också. Det är väl därför jag inte tycker att det är någon skillnad på "prep" och "impro" (för det är det inte).
 
Jag tänker passa på att fråga här för jag fattar inte. Okej, så spelledarlösa spel som 1000 Year old vampire där det är det enda sättet att göra det förstår jag. Det är sin egen coola grej. Men när man börjar försöka få en ai att spelleda en megadungeon… Varför inte bara spela ett datorspel? Hatar man grafik finns NetHack och gillar man grafik är Baldur’s Gate 2 riktigt bra!
 
Men när man börjar försöka få en ai att spelleda en megadungeon… Varför inte bara spela ett datorspel?
Jag tänker faktiskt samma sak om blorb. Om spelledaren bara är ett gränssnitt, kan man använda datorn med gränssnitt.

Och det är väl också indirekt svaret på din fråga.
 
Jag gillar frågorna @damogn och vill ge dig uppskattning för att du ställer dem. Har också provat AI som spelledare med ledsamt resultat.

Bara som liten input till detta intressanta samtalsämne: i mitt spelledarlösa hack kom jag på en sorts struktur jag gillade för äventyr där det ska finnas en plot bakom mysterierna.

Håll tillgodo:

Mysteriespelet utan spelledare

Något mystiskt pågår och det är bara rollpersonerna som kan ta reda på vad. Men kommer de hinna få fram sanningen i tid?

1. Kom överens om vilken tematik som ska gälla (t ex Fantasy, Nutid, Science-fiction, …)
2. Bestäm åtta olika alternativ till Mysteriets Kärna (t ex: [Tematik: nutid]Utomvärdslig Ondska, Skräckelement, Spionage, Konspirationer, Terrorverksamhet, Ensam Galning, Kult, Utomjordingar)
3. Gör rollpersoner som vanligt
4. Sätt upp en Startscen där rp introduceras till äventyret (rp får en ledtråd i form av en plats/person eller en text)
5. Rp får skaffar sig därefter mer information genom att undersöka Ledtrådar. Ledtrådar hör till en Scen.
6. Varje Scen innehåller flera ledtrådar, alltid en person, en plats och en text. Efter att minst tre ledtrådar samlats in är det 60% sannolikhet att man uttömt Scenen på all information som krävs (ett sk ”Scenslag”). Därefter är det kumulativ ökad sannolikhet i 10%-steg. Spelarna ska efter minst tre inhämtade ledtrådar slå ett Scenslag. Det går inte att nå högre än 90% det finns alltid en möjlighet att en scen kan innehålla ytterligare Ledtrådar). Efter att en Scen är avslutad får spelarna ställa en Orakelfråga (”Utgörs mysteriets kärna av X?”)
7. En Orakelfråga kan bara besvaras med ett ödesmättat ”ja” eller ”nej”. Första frågan har 1/8 sannolikhet att besvaras med ja. Nästa med 1/7 osv. Om Oraklet svarar ”ja” har rp lyckats med äventyret.
8. För varje misslyckad Orakelfråga höjs Riskmätaren med ett steg.
9. När rp undersöker en ledtråd påverkar Riskmätaren utgången dels (i) genom att ge negativa modifikationer på färdighetsslag och dels (ii) genom att sannolikheten för våldsamheter/olyckor/infiltration ökar.
 
Jag tänker passa på att fråga här för jag fattar inte. Okej, så spelledarlösa spel som 1000 Year old vampire där det är det enda sättet att göra det förstår jag. Det är sin egen coola grej. Men när man börjar försöka få en ai att spelleda en megadungeon… Varför inte bara spela ett datorspel? Hatar man grafik finns NetHack och gillar man grafik är Baldur’s Gate 2 riktigt bra!
Nu är egentligen inte tråden om AI, även om AI är en lösning på problemet. Men en stor skillnad mellan rollspel med AI och datorspel är att fyra spelare med en AI-spelledare tillåter spelarna att göra "vad de vill", medan ett datorspel sällan ger samma frihet även om det lovar "open world".
 
Jag vet ju att du är teknisk, så jag skulle om möjligt fixa:
-Typ Kimi 3 eller GLM för completion (Berget AI har prisvärda tokens!)
- Embedding endpoint, tror att du kan göra det gratis med Nemotron hos Nvidia. Tänk på att den är asynkron bara (query/passage)
- Embedding db, jag hade kört weaviate. Lite joxigare att sätta upp än typ Pgvector eller Chrona men bra.
- FastMCP server med tools för att query db, skriva tillbaka nya embeddings, kanske spara historik i en databas, spara plan per plotline I någon databas.
- skapa en decent prompt och skills per tool eller användningsområde.


Det hade nog räckt långt, men sen skulle en kunna lägga ett orkestreringslager för bakgrubdsjobb, för att ha en specialiserad assistent som håller koll på översikt och plot integrity, en som har koll på spelregler, osv. Jag gillar Multica (open source) som ger bra överblick!
 
Jag vet ju att du är teknisk, så jag skulle om möjligt fixa:
-Typ Kimi 3 eller GLM för completion (Berget AI har prisvärda tokens!)
- Embedding endpoint, tror att du kan göra det gratis med Nemotron hos Nvidia. Tänk på att den är asynkron bara (query/passage)
- Embedding db, jag hade kört weaviate. Lite joxigare att sätta upp än typ Pgvector eller Chrona men bra.
- FastMCP server med tools för att query db, skriva tillbaka nya embeddings, kanske spara historik i en databas, spara plan per plotline I någon databas.
- skapa en decent prompt och skills per tool eller användningsområde.


Det hade nog räckt långt, men sen skulle en kunna lägga ett orkestreringslager för bakgrubdsjobb, för att ha en specialiserad assistent som håller koll på översikt och plot integrity, en som har koll på spelregler, osv. Jag gillar Multica (open source) som ger bra överblick!
Har du exempel på hur du använder din lösning?

Jag ska se om det är nödvändigt med en såpass avancerad lösning. Jag blev trött på hur AI:n genererade enorma mängder skräp, så jag gjorde istället en förenklad generator igår.

Jag begränsar äventyr till att vara: ett antal fraktioner som vill uppnå samma mål av olika skäl. Om tiden går närmar de sig målet.
Typ: Sauron vill ha ringen för att få makt, "de goda" vill ha ringen för att förstöra den.

Så jag skapade en enkel plot hook generator som ser ut att räcka ganska långt (valde två sidor för att förenkla ytterligare):
Skapa två NPC med info som kön, klass, arbetande/arbetslös, yrkesinriktning etc.
Vad är de ute efter?
Vad har varje NPC för motiv?
Var träffar man NPC1 och var finns uppdraget (jag låter NPC2 befinna sig där för enkelhetens skull)
Vad erbjuder varje NPC?

Jag gjorde helt enkelt slumptabeller för dessa och tänkte att det kan vara vad man gör en session tillsammans: kasta tärningar och bygga ut historien.
Men jag skapade också en enkel html-sida som kan slå på alla tabeller direkt.
Exempeloutput
Båda vill ha en ritning till en maskin
Uppdragsplats: Cosmo Canyon

NPC1
Man, Överklass, Arbetslös.
Arkivarie hos ett tempel.
Träffas i Chocobo Ranch
Vill ha det för Makt (kontroll över ett område)
Erbjuder Pengar (medelstort belopp)

NPC2
Kvinna, Underklass, Arbetande.
Fristående förman eller kapten.
Träffas vid uppdragsplatsen (Cosmo Canyon)
Vill ha det för Rikedom (personlig förmögenhet)
Erbjuder en karta till en annan plats

Här tycker jag vi har tillräckligt för att säga vilka två sidor som finns (föredetta arkivarie hos ett tempel som vill ta över ett område kontra arbetsledaren i gruvan i Cosmo Canyon som vill bli rik), vad de vill ha och varför. Det som behövs är väl att lägga in namn och vilken relation de två har till varandra (om någon) och vad det är för maskin. Om det t.ex. är ritningar för en krigsmaskin så kanske man väljer att ta uppdraget för att förstöra ritningen och strunta i erbjudandena?

Jag hade kanske velat ha generering för varför tidsbrist finns, alltså vad som händer i världen om man inte agerar, men det vet jag inte riktigt hur man ska lösa på ett sätt som inte krockar med informationen som finns. Det kanske är lättast att låta det vara öppet för tolkning med?
 
Nej, inte för rollspel, men har satt upp liknande, lite mer komplexa, pipelines på jobbet för lite olika processer och där funkar det bra även för tasks med lite längre tidshorisont som ska utgå från en riktigt stor kodbas med många ingående delar, kunskap om vad vi gjort tidigare, om kunderna, osv.
 
Jag vill inte att tråden om rekommendationer av spelledarlösa äventyr blir för off topic, så jag börjar en ny tråd här.
Jag hade gärna haft en värld som känns helt levande, men där beslut spelar roll.
När ni spelar spelledarlöst, vilka principer använder ni? Vilka tips har ni?



Jag testade det. Jag matade in hur mycket information som helst om Final fantasy VII:s värld, konstruerade (med hjälp av ChatGPT thinkingläge) en jätteavancerad prompt som såg superprofessionell ut. Den hade allt i sig, hela kartan förklarad som grafer (och om man exempelvis behövde båt för att ta sig mellan vissa platser) och viktig fakta om världen. Den hade till och med regler som sa att AI:n skulle vara noga med att ge konkreta meningar, beskriva vad hjältarna upplever med sina sinnen, förbud mot att skriva repetitivt och flummigt, hela köret! Jag kontrollerade att prompten inte var så stor att den skulle förlora kontext.
Jag skapade sedan en html-fil som hade en motor som visade kort och en json-fil med kort. Min tanke var att det skulle bli som choose your own adventure, där allt var förutbestämt, men att man kunde hoppa mellan korten genom att klicka på dem. Det skulle ju vara styrt, men ville testa som pilotprojekt. Jag skapade cirka 200 kort.

Resultatet blev helt ospelbart:
Iven Ro lägger fram problemet utan omsvep: uppgiften är att få Marlene och Denzel ombord på Solvind till Gongaga Port. Det första konkreta beviset är passagerarlistan och lastjournal 4-C. Samtidigt märks Jack Vales hamnspanare i utkanten av platsen, vilket gör att gruppen inte kan vänta på bättre omständigheter.
Mål: Fastställ vad som är sant, vad Iven Ro behöver och vilket första steg som måste tas för att få Marlene och Denzel ombord på Solvind till Gongaga Port.
Fail forward: berättelsen fortsätter med den angivna kostnaden.
Nästa output blev:
Spåret leder till passagerarlistan och lastjournal 4-C. Beviset har en detalj som inte kan ha skapats av en tillfällig sabotör och binder dagens händelser till paketets resa. Iven Ro kan tolka platsens rutiner, men Jack Vales hamnspanare försöker samtidigt flytta eller förstöra materialet.
Mål: Säkra passagerarlistan och lastjournal 4-C och få fram vad beviset faktiskt säger om Aster och nästa handling.
Fail forward: berättelsen fortsätter med den angivna kostnaden.

När jag frågade AI vad den menade, vad lastjournal 4-C var, varför den skrev Fail forward-texten på varje kort osv., så skrev den att när man ber den att generera stora mängder data så kommer den mest outputta skräp som inte betyder något och använda sig av repetitioner för att uppfylla prompten rent formellt, men med så liten ansträgning som möjligt.
Länge sedan sist, men vi körde mest med att alla hade rollpersoner och skapa världen ihop, och turas om att vara SL i olika scener, eller att turas om att SLa ett helt pass. Helt SL-löst har jag bara spelat med spel skrivna för det. Dock väldigt sugen på att prova ett solo-spel men vara en grupp som kör, och då ta vilket rollspel som helst.
 
Back
Top