Skapa en organisation – vilka speltekniska saker ska en sån ha?

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,739
Location
Stockholm
Hello!

I tråden om att jag ville skriva ett nytt yrke till DoD23 så gled det hela över till att jag kanske istället vill skriv en organisation som spelarna kan vara med i.

Det är ju något som kan vara intressant för alla rollspel, så jag tänker fråga er vad ni tycker om det.

Vad ska en organisation har för speltekniska ... ööööh ... regler ... eller så, tycker du.

T.ex. ska en organisation "låsa upp" en förmåga eller ska den ge plus på färdighetsslag om man använder dess resurser, eller ska allting vara icke-speltekniskt? Ska den ha ett värde eller nått sånt för vilken utrustning man kan få via den? Ska en organisation ha färdighetsvärden?

Just nu tänker jag följande format:

1. Beskrivning
2. Viktiga medlemmar (utan detaljerade stats) men noterat vilka som kan vara lärare
3. "Färdigheter" som organisationen har och värden på dem har eller bonus på färdighetsslag som utnyttjar resurser den har
4. Ett värde för hur "rik" organisationen är
5. Regler för hur en rollperson kan lära sig en särskild förmåga som lärs ut av organisationen

Kan rollspel.nu ge mer tips och råd?
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,161
Hello!

I tråden om att jag ville skriva ett nytt yrke till DoD23 så gled det hela över till att jag kanske istället vill skriv en organisation som spelarna kan vara med i.

Det är ju något som kan vara intressant för alla rollspel, så jag tänker fråga er vad ni tycker om det.

Vad ska en organisation har för speltekniska ... ööööh ... regler ... eller så, tycker du.

T.ex. ska en organisation "låsa upp" en förmåga eller ska den ge plus på färdighetsslag om man använder dess resurser, eller ska allting vara icke-speltekniskt? Ska den ha ett värde eller nått sånt för vilken utrustning man kan få via den? Ska en organisation ha färdighetsvärden?

Just nu tänker jag följande format:

1. Beskrivning
2. Viktiga medlemmar (utan detaljerade stats) men noterat vilka som kan vara lärare
3. "Färdigheter" som organisationen har och värden på dem har eller bonus på färdighetsslag som utnyttjar resurser den har
4. Ett värde för hur "rik" organisationen är
5. Regler för hur en rollperson kan lära sig en särskild förmåga som lärs ut av organisationen

Kan rollspel.nu ge mer tips och råd?
För min del får det gärna vara speltekniskt, men att fördelarna ingår i något slags ekonomi, där rollpersonerna kan betala genom att utföra uppdrag (för att få "tillgång" till orgnaisationen), spendera tid (för att låsa upp förmågor) eller bara spendera pengar (för speciell utrustning som bara organisationen har).

Förutom punkterna på din lista tänker jag att det kan vara gott att beskriva en plats där organisationen finns (ett kloster, en borg, en källare, en ö) och några uppslag kring hur rollpersonerna kan komma i kontakt med den.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,262
Location
Göteborg
Det klassiska är väl som du säger att organisationer sitter på hemliga träningsmetoder eller ritualer eller utrustning av något slag, som RP kan få tillgång till när de bevisat sin lojalitet/värdighet.

Men jag har på sistone börjat intressera mig mer för den omvända tanken också. "Fråga inte vad din organisation kan göra för dig, fråga vad du kan göra för din organisation." Alltså, kan det gå att på något sätt mekanisera hur organisationen påverkar spelvärlden om RP hjälper den tillräckligt mycket?

Dessa saker behöver förstås inte vara i konflikt, om organisationen växer i inflytande kan den förstås ge sina medlemmar större belöningar också.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,192
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag skulle använda den till tre ting.

1. resurser. Rollperson har möjlighet till mervärde genom att vara del av den, får resurser beroende på hur mycket man är villig att bli skyldig och hur väl ansedd man är.

2. skydd. Rollperson får socialt eller väpnat skydd, har möjlighet att förvara värdeföremål, pengar. Allt beroende på hur mycket man vill knyta sig till, lova eller vara skyldig.

3. uppdrag. Beroende på anseende och skuld/löften, får man uppdrag för att betala tillbaka/visa sig värdig. Tar man inte uppdrag, så får man mindre av föregående två.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,578
Location
Ludvika
jag tycker framför allt: ta inte med alla viktiga medlemmar. Beskriv typ max hälften (max!) av varje enskild nivå. Se till att det finns gott om plats för en SL att stoppa in egna saker på alla nivåer.

I vart fall när det kommer till den "fluffmässiga" (regler och sånt kan absolut vara kompletta, och bör nog vara det tycker jag).

Och själv tycker jag det ska vara skrivet på ett sätt där spelarna kan läsa allt.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
I mitt hemmagjorda deckarspel som jag tjatar om ibland satte man ut siffror på diverse värden på sin polisstation:

- Patrullerande poliser: Hur lätt det var att få loss pålitlig uniformerad personal för att ´canvas the neighborhood´, vad det nu kan tänkas heta på svenska, eller skydda ett vittne, eller stoppa ett begynnande upplopp efter att man råkat skjuta en misstänkt i ett snabbköp, och var instängd där.
- Juridiskt inflytande: Hur lätt kaptenen hade att fixa en husrannsakan på skakiga grunder, eller se till att internutredningen lät en arbeta ifred.
- Brottsplatstekniker.
- Insatsstyrka.

Och så vidare.

Som jag minns det hade varje rollperson sedan ett värde som hette Interpersonal Skills, som angav hur många tärningar man fick slå mot dessa värden. Lika eller under på en tärning var bra. Möjligen var en använd tärning förbrukad för hela kampanjen, så man var tvungen att hushålla med resurserna.

*

Kan man tänka sig att ens medlemskap i en organisation mäts som ett värde, kanske lämpligen mellan 1 och 20 -- kanske kan "Medlemskap i en organisation" helt enkelt vara en vanlig Färdighet, om än med lite specialregler. Och att man slår mot detta värde när man vill ha hjälp men något, och sedan jämför differensen för att få veta vilken sorts resurs man får loss. Jag tänker att det kan finnas ett par olika kategorier man kan söka hjälp i: Strid och Kunskap och i vissa fall kanske också magisk hjälp. Jag tänker också att de här listorna skulle kunna ersätta rätt mycket "fluff" kring organisationen. Exempelvis, lite slarvigt för att illustrera vad jag menar:

Monsterjägarnas Riddarorden.

Stridsresurser. Differens:


1-2 Du får sällskap på expeditionen av en livrädd gesäll med en stor fångstbur, och dessutom av en våghalsig och dumdristig gesäll med en harpun med hullingar, som han använder hellre än bra (FV 8).
3-4 En ärrad veteran. Lite för ärrad: han saknar en arm och ett öga.
5-6 En kompetent riddare dom tyvärr har hamnat i onåd, och för tillfället inte har rätt att bära rustning eller blanka vapen. Han slåss med trästav.

osv.

Lärdomsresurser. Differens:

1-2 Ingen i borgen har tid med dig, men någon pekar dig åtminstone till rätt avdelning i det stora biblioteket. Slå för Lärdom som vanligt, men med +5 i modifikation om du kan läsa och skriva.
3-4 En virrig mäster, välkänt excentrisk, tar entusiastiskt emot dig och ber dig slå följe upp till hans tornrum, som är fullt av monsterdelar i glasburkar och gamla böcker. (Han har Lärdom 13, men om han misslyckas, pekar han Rollpersonen i en alldeles galen riktning).
5-6 En halvt panikslagen magikerlärling råkar vara den som tar emot dig: han har precis ätit en gorgons ena njure, som en del av en rätt obehaglig initiationsrit, och kan eventuellt få en Vision som kan hjälpa Rollpersonerna (FV 10).

osv.

Ett sånt system har förstås många nackdelar, men skulle kunna färg och kanske en sorts kul spelighet åt en organisation, och framförallt underlätta enormt för SL, så länge listorna var hyfsat omfattande och varierade; egentligen skulle jag hellre ha tjugo resultat i varje kategori, och skippa en massa skolboksaktig information om organisationens historia och detaljer om vad alla SLP som är medlemmar heter och har för agendor. Jag kan vara helt fel ute, men jag har snöat in på att strukturera nästan all världsinformation i form av listor, där det är möjligt.

Man kan fortfarande ha en del av det andra som anges, förstås. Jag tyckte idén om att man kan få organisationen att växa, och att man då också kan få mer resurser. Hur det skulle kombineras med såna här tabeller är väl en knivig fråga.

Hmmm. Nåja. Och ja, just det, kanske kostar det en poäng av ens Medlemsvärde varje gång man försöker få loss en resurs, så att det blir svårare och svårare att få hjälp om man inte samtidigt gör något för att höja värdet (utföra uppdrag och så vidare).

Fummel skulle förstås betyda att man har frågat efter för mycket, eller efter fel sak, och omedelbart måste avbryta sitt eget äventyrande och omedelbart utföra ett farligt uppdrag åt organisationen, eller bli utsparkad och bannlyst som förrädare och fredlös i organisationens ögon -- Lex League of Shadows i Batman begins.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,525
Jag tycker bäst om att organisationen har "resurser" av olika typer (exakt vilka beror på spel) som dels kan användas i direkt kamp mot andra organisationer (som också stattats upp på motsvarande vis), dels kan spenderas (tillfälligt eller permanent) för att ge effekter och bonusar till rollpersonerna. Om organisationen lyckas eller misslyckas kan dessa höjas eller sänkas - jag tycker om lösningen från HeroQuest där organisationen (vanligen ens klan) kan utsättas för utmaningar, och den tar stryk om den misslyckas (men att rollpersonerna kan lyckas avstyra utmaningen ibland) - HQ har resurserna Communication, Wealth, Magic, War, Morale.

Överlag är Forged in the Dark boss på organisationer, medan HeroQuest har en snygg lösning för ett rent narrativt system. Jag sliter och kämpar med att få ihop något som funkar under BRP, men det är inte det enklaste om det ska kännas BRP:igt också.

Tycker personligen att det största misslyckandet i hela Mutant: År Noll var att man slarvade bort resurshantering för Arken.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,878
Location
Stockholm
Research. Hur svårt det är för rollpersoner att ta reda på saker om organisationen. Kan vara allt från en svårighetsgrad på Streetwise eller annan färdighet, till uppslag på äventyr.

Edit: Kan också avse hur svårt det är för medlemmar att få reda på saker om högre nivåer av organisationen. Hur transparent den är.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,672
Location
Nirvana
Hello!

I tråden om att jag ville skriva ett nytt yrke till DoD23 så gled det hela över till att jag kanske istället vill skriv en organisation som spelarna kan vara med i.

Det är ju något som kan vara intressant för alla rollspel, så jag tänker fråga er vad ni tycker om det.

Vad ska en organisation har för speltekniska ... ööööh ... regler ... eller så, tycker du.

T.ex. ska en organisation "låsa upp" en förmåga eller ska den ge plus på färdighetsslag om man använder dess resurser, eller ska allting vara icke-speltekniskt? Ska den ha ett värde eller nått sånt för vilken utrustning man kan få via den? Ska en organisation ha färdighetsvärden?

Just nu tänker jag följande format:

1. Beskrivning
2. Viktiga medlemmar (utan detaljerade stats) men noterat vilka som kan vara lärare
3. "Färdigheter" som organisationen har och värden på dem har eller bonus på färdighetsslag som utnyttjar resurser den har
4. Ett värde för hur "rik" organisationen är
5. Regler för hur en rollperson kan lära sig en särskild förmåga som lärs ut av organisationen

Kan rollspel.nu ge mer tips och råd?
Förutom det som nämns i inläggen ovan hade jag lagt till fiender (förmodligen andra organisationer och/eller någon mäktig person/monster/gud), problem/svag punkt (exempelvis intern maktkamp, resursbrist, fallfärdig bas, enorma skulder, en förbannelse) och övergripande agenda (den kan förstås vara hemlig, organisationen kan utåt utge sig för att ha en annan agenda, exempelvis välgörenhet, och det kan också finnas motstridiga agendor inom organisationen).

Bland viktiga medlemmar hade jag prioriterat uppdragsgivare framför lärare (eller gjort lärare till en separat punkt). Med ett par uppdragsgivare (varav några kan vara rivaler) går det också att göra tabeller för olika uppdrag som RP kan få. De hade jag inkluderat i upplägget, så att det inte bara blir en beskrivning av en statisk organisation med mycket eller lite resurser, utan något som genast går att plocka in i spel.

Vill man göra det hela ännu mer ambitiöst så kan man göra relationskartor som visar hur de viktigaste medlemmarna förhåller sig till varandra och andra (fiender och allierade) i spelvärlden. Optimalt sett ska det gå att skapa scenarion från relationskartan. Det kan finnas ett system för det.

Ovanstående har jag skrivit med Umberto Ecos roman Rosens namn i åtanke. Där finns ju en munkorden (eller möjligen flera, minns ej just nu) vars komplexitet kan fungera som förebild även för helt andra typer organisationer - den stora stadens tjuvgille, ett större handelshus, en demondyrkande orchklan etc.

Och för att ytterligare understryka min poäng: om man som läsare tänker ”jaha, men vad GÖR den här organisationen i spel?” så behöver en del förtydligas. I mina ögon blir det intressant först när det finns drama, konflikter, intriger, hemligheter och konspirationer. Allt sådant gör också att det händer saker, som gör att settingen känns mer lovande.
 
Last edited:

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,063
Location
Nordnordost
Kan rollspel.nu ge mer tips och råd?
Kulterna i Kuf har en sak som de önskar, och en sak som de kan erbjuda som betalning/har gott om. Det är lite jobb för något som ger rätt mycket tillbaka till SL som skall göra dem levande i spelet.

Saken de önskar syftar antagligen till att hjälpa kulten att nå sitt långsiktiga mål.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,578
Location
Ludvika
Rykten om organisationen, typ vad allmänheten tror om den. Och inga menlösa grejer utan saftigt skvaller!

Jag tycker inte dessa ska markeras som "sanna" eller "falska", låt det vara osagt. däremot vill jag veta vilket bemötande de rytkena får. Ignoreras det? Dementeras det? Rycker organisationsmedlemmarna på axlarna och blinkar finurligt när någon nämner det?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,026
Organisationer är roliga. Ett sätt att låta spelvärld möta äventyr och spelmekanik. Det finns massa saker man kan göra, men med just Monsterjägarna/Väktarna och DoD23 i bakhuvudet skulle jag föreslå:

- Uppdrag och 'levla'. Rollpersonerna kan få tillgång till träning och förmågor vid organisationen, men bara om de hjälper dess syften (lämpligt nog att jag monster). Det är helt enkelt en ganska rak äventyrskrok med bonusen att det är motiverande för spelaren att kunna låsa upp Hjälteförmågor. Det enda lilla kruxet är att alla RP knappast är Monsterjägare, så utöver Hjälteförmågan/förmågorna vi diskuterat bör man även kunna träna andra Färdigheter och få tillgång till resurser som kan vara intressanta för andra RP.

Här kan det vara roligt att lägga in en liten avancemangstege på skråmodell: Lärling, Gesäll, Krigar-magus, Mästare, Stormästare. Eller Sparv, Kråka, Korp, Garuda, Grip. Som en extra liten morot för RP.

- Bas och handelsplats. Beroende på hur man lägger upp sitt Dimmornas Dal är det inte alls givet att RP har enkel tillgång till utrustning, värdshus och förnödenheter. Organisationens borg kan därför fungera som en plats där det finns sovsalsplats (om man är medlem), tillgång till förnödenheter (gratis för medlemmar?) och (ordensspecifik?) utrustning att köpa/låna. Jag gillar att tänka på de sociala knutpunkterna i ett äventyr, så här kan man också tänka på en stora hall (med väldig brasa) där RP kan slappna av, hör rykten och interagera med ordens SLP-galleri.

- Aktör, rykten och slumpmöten. Organisationen bör göra avtryck och knytas an till Dimmornas dal. Gärna en två-tre mäktiga SLP:er med möjlighet till motstridiga agendor, slumpmöten med organisationens medlemmar ute i Dimmornas dal, och förstås en slumptabell med rykten som leder till äventyrskrokar. Med ett litet lån från datorspelens värld kan man även ha en notistavla med raporterade monster som RP kan plocka upp och jaga ned när de känner för det. Det här kan spänna från det generiska "monster of the week" till aktiva politiska agendor för ett fåtal ledande medlemmar som kan utvecklas över kampanjens gång.

- Äventyrsplats. Det här kan vara extra effektfullt om organisationens bas har blivit en bas för RP, och om de har lärt känna nyckel-SLP. Något händer - förräderi, invasion, en portal till Inferno i källaren, och plötsligt är den förut säkra borgen en fientlig 'dungeon' som RP måste överleva/utforksa för att stoppa hotet.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,672
Location
Nirvana
Ytterligare en punkt som kan göra organisationer mer intressanta: föremål. Munkorden i Rosens namn är vad den är delvis för att munkarna har massor av böcker. På samma sätt går det att tänka kring exempelvis magiska ringar, nyckelknippor, gamla kungakronor, utomvärldsliga stenar och uråldriga demonreliker. De väcker exempelvis beundran, avund, vördnad, skräck och girighet. Lätt att göra scenarion av - stjäla, skydda, laga, leta upp, hitta fler etc.
 
Last edited:

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
766
Location
Uppsala
Mycket klokt har redan nämnts, men jag håller med om en beskrivning av organisationen mål, deras resurser och sen hur man använder dem i spel samt rykten kring dem. Sen även hur de kan användas dvs hur fungerar de som uppdragsgivare, vilka viktiga personer finns, och hur går man med i organisationen. Kanske även speciell utrustning eller legendariska föremål kopplat till organisationen
 
Top