Skademekanikens påverkan på spel

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
205
OT// Svärd är långa vassa pinnar, inte bättre än den som håller i dem.
Fast lättare att hantera än de flesta andra handvapen på grund av bättre balans och lång egg. Plus en vass spets att sticka med. Att de sedan inte går igenom tyngre rustning är ju en annan sak.
 
Last edited:

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Mitt största problem med den lösningen var att skador i UTH aldrig hade någon långsiktig effekt, oberoende av hur massiva de var. Det går säkert att lägga till specialregler som löser detta, men jag föredrar lösningen som jag har i Dunder & Drakar idag.
Jag var kortfattad i det jag skrev.

För att utveckla lite (vet inte om det är OT, ber om ursäkt isf) så växelverkar Kampvilja (KV) och Sår. När KV når noll har spelaren ett val. Antingen blir denne utslagen (dvs. ute ur striden men inte död) eller så tar man ett Sår och får tillbaka sin KV. Såret kommer ta tid att läka och är dåliga att ha (utan att gå in på detaljer). När Sår är slut och KV likaså är man död eller döende. På så sätt har förlust av KV potentiell långsiktig effekt. Dock inte om man i alla strider bara förlorar KV och aldrig väljer att ta Sår. Men då går man i däck och kan riskera annat som att bli tillfångatagen, få utrustning tagen från en av vinnande motståndare osv.

Jag förstår att det inte är ett system för alla men för mig funkar det bra för det gör att man både är ganska tuff och inte dör alltför enkelt, det finns ett spelarval att beakta och jag kan modda det beroende på vilken dödlighet jag vill ha. Hög dödlighet så kan jag reducera båda staplarna, mer hjältemodigt öka en eller båda.

@Oldtimer, gick tillbaka och kollade. Får känslan av att livspoäng är väldigt likt hur D&D 4 gör med HP och healing surges (man spenderar väl de per dag för att slå HD att få tillbaka eller något åt det hållet, alternativt spenderar healing surges för vissa powers/feats som läker). Eller har jag fel? Det är också ett helt ok system, faktum är att i en tidigare version av mitt eget system så hade jag en sådan resurs, dvs. vad du kallar vitalitetspoäng, som man spenderade för att läka och liknande. Men valde bort det i senare versioner för jag tyckte det blev för många meta-resurser att mixtra med i mitt fall.

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Jag tycker att både långvariga skador och snabbläkta sår kan funka, men att spelet i övrigt bör ta höjd och hänsyn till vilket system man väljer.

När det kommer till långvariga skador är det nog främst en fråga om pacing och äventyrsdesign. Det bör framgå tydligt att RP kan behöva vila upp sig under längre perioder och det bör finnas en återhämtningsfas med lämpliga aktiviteter, som @Genesis så klokt skriver.
Därtill blir det orimligt att designa äventyr som förutsätter ohemula mängder strid. De bestående men som skador utgör innebär att spelare gör klokt i att välja vilka strider att ta med omsorg. Om man då har ett äventyr där de enda varelserna man möter är trehövdade jättesniglar som mördar allt dom ser så blir det lätt fel.

När det kommer till snabbläkta sår är kruxet den mekaniska symboliken och/eller världssmidet. Det vill säga, vad betyder reglerna, och alla små siffror som hör till? Den vanliga tolkningen att KP=Köttpoäng blir ohållbar om livshotande skador läks på några timmar. Om de istället representerar gard, utmattning eller liknande så är det rimligare.
Man kan också hantera snabbläkning från världssmideshåll genom att ha gott om läkande brygder, teknik eller trolldom. Som i Glorantha då.
Jag håller med och det var väldigt medvetet som jag valde att inte återanvända något ord som liknar HP/KP när jag gjorde mitt eget system. För även om man kan definiera om vad HP/KP representerar och skriva in det i sitt spel så är det svårt att ändra folks invanda inställning. För mig är KP från DoD en mer simulationistisk represenation av vapen som skadat dig, snarare än någon sorts 'staying power' i strid. Och även om det definieras om av nyare versioner är det ditt mitt sinne rör sig automatiskt när jag hör ordet.

HP (från D&D) associerar jag mer med just 'staying power' i strid snarare än att en tuff krigare kan ta multipla fullträffar med ett tvåhandssvärd i fejset och tanka det utan problem.

Sen har jag alltid sett D&D som ett spel som mer riktat sig mot vad jag skulle kalla 'high fantasy' (dvs. hjältar som kan stå emot arméer på högre nivåer, tål mer än draken de rider på osv.) än DoD som även om man når FV 27 i lämplig stridsfärdighet ändå har sina 15-20 KP och därmed går i däck snabbt om denne väl blir träffad (något som förstärktes av reglerna för kroppsdelar användes där det man faktiskt tålde var kanske 5-10 i bålen (och lägre i huvudet) innan man gick i däck).

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Ett enkelt sätt att komma förbi det är ju att låta det finnas sätt för vissa träffar att förbipassera "uthållighet" och gå direkt på att göra riktig skada - inte så ofta, men att risken alltid finns. T ex som i Järn/Hjältarnas tid, där kritiska träffar går direkt in på Hälsa.
Usch, jag ogillar den mekaniken. Andra system har ju haft liknande system (Palladium, någon d20-version av Star Wars IIRC) och de vapen eller förmågor som kan kringå den stora mängden (oavsett vad man kallar det) och går rätt på den dödliga skadan blir så lätt helt OP och spelare kommer snabbt gravitera mot dem för det är så mycket enklare att ta bort 5 'bloppar' än 75 'bloppar'.

Det är en mardröm att få rimligt balanserat emm :)

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Jag slutade med DoD efter Expert, men har sett att Krigarens Handbok för DoD-91 verkar ha försökt uppfinna något liknande för DoD med två olika sorters kroppspoäng, där det ena var mer som MERPs hit points som läktes snabbt, och det andra gav mer bestående skador. Verkar lite krångligt att hålla reda på dock eftersom vapnen hade olika skadetärningar för de två sorterna.
För hundra år sedan när gamla Krigarens Handbok kom ut testade jag detta men jag upplevde det som för bökigt. Och jag har för mig att det fanns kombos som kunde gör att du gjorde 'den andra sortens skada' i så massiva mängder så det i stort sett var bättre än sänkt KP (ofta abs:ade man dem sämre iirc).

Detta dödade kanske inte motståndet men det gick i däck och då är man ju ute ur striden vilket oftast är målet. Och om nu att ha kål på dem så är det ju lätt gjort när de väl är nedslagna sas.

Det svåra är att få till ett elegant sätt som gör att man kan hålla lite pace i äventyret (tycker jag iaf). Dvs. att äventyrarna kan fortsätta även efter en ganska tuff strid. Men samtidigt kan få mer långsiktiga effekter. Jag har redogjort för hur jag löst det själv och det funkar för mig.

En annan tanke är att kombinera någon sorts HP/KP med tillstånd. Dvs. tar man tillräckligt mycket stryk så får man någon sorts negativt tillstånd. Kanske blödning, brutet ben, infektioner. Dessa skulle kunna slumpas i slutet av striden när man återfår sina HP/KP men har man tagit mycket stryk riskerar man en mer långsiktig negativ effekt. Men exakt hur vet jag inte, och skulle så klart behöva anpassas till system :)

Cog.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,300
Location
Göteborg, Lindome
@Oldtimer, gick tillbaka och kollade. Får känslan av att livspoäng är väldigt likt hur D&D 4 gör med HP och healing surges (man spenderar väl de per dag för att slå HD att få tillbaka eller något åt det hållet, alternativt spenderar healing surges för vissa powers/feats som läker). Eller har jag fel? Det är också ett helt ok system, faktum är att i en tidigare version av mitt eget system så hade jag en sådan resurs, dvs. vad du kallar vitalitetspoäng, som man spenderade för att läka och liknande. Men valde bort det i senare versioner för jag tyckte det blev för många meta-resurser att mixtra med i mitt fall.
Jo, förutom annan namngivning är det samma system som i D&D4. Livspoäng är vad som håller dig igång under striden. Efter striden, och på få begränsade vis under striden, kan du köpa Återhämtning för dina vitalitetspoäng. Varje Återhämtning motsvarar en fjärdedel av dina maximala livspoäng. Vitalitetspoängen återfår du efter en god natts sömn.

Jag (och mina spelare) tycker att det fungerar alldeles utmärkt.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Jo, förutom annan namngivning är det samma system som i D&D4. Livspoäng är vad som håller dig igång under striden. Efter striden, och på få begränsade vis under striden, kan du köpa Återhämtning för dina vitalitetspoäng. Varje Återhämtning motsvarar en fjärdedel av dina maximala livspoäng. Vitalitetspoängen återfår du efter en god natts sömn.

Jag (och mina spelare) tycker att det fungerar alldeles utmärkt.
Just ja, så var det. Var många år sedan jag läste D&D4. Men minnet hade inte svikt mig helt iaf.

Det viktiga är att det system man använder funkar i gruppen och för den spelvärld/setting man spelar i. Tycker jag...

Cog.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,300
Location
Göteborg, Lindome
Det viktiga är att det system man använder funkar i gruppen och för den spelvärld/setting man spelar i. Tycker jag...
Håller med fullständigt. Mekaniken skall ju stödja den genre man spelar i. Det här systemet matchar High Fantasy bra, men det skulle kännas helt fel till Call of Cthulhu.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
205
För hundra år sedan när gamla Krigarens Handbok kom ut testade jag detta men jag upplevde det som för bökigt. Och jag har för mig att det fanns kombos som kunde gör att du gjorde 'den andra sortens skada' i så massiva mängder så det i stort sett var bättre än sänkt KP (ofta abs:ade man dem sämre iirc).

Detta dödade kanske inte motståndet men det gick i däck och då är man ju ute ur striden vilket oftast är målet. Och om nu att ha kål på dem så är det ju lätt gjort när de väl är nedslagna sas.

Det svåra är att få till ett elegant sätt som gör att man kan hålla lite pace i äventyret (tycker jag iaf). Dvs. att äventyrarna kan fortsätta även efter en ganska tuff strid. Men samtidigt kan få mer långsiktiga effekter. Jag har redogjort för hur jag löst det själv och det funkar för mig.

En annan tanke är att kombinera någon sorts HP/KP med tillstånd. Dvs. tar man tillräckligt mycket stryk så får man någon sorts negativt tillstånd. Kanske blödning, brutet ben, infektioner. Dessa skulle kunna slumpas i slutet av striden när man återfår sina HP/KP men har man tagit mycket stryk riskerar man en mer långsiktig negativ effekt. Men exakt hur vet jag inte, och skulle så klart behöva anpassas till system :)

Cog.
En poäng med den andra typen av kroppspoäng i KH verkar ha varit att det var typ ”blåmärkespoäng”, och eftersom krossvapen, som annars var rätt nerfade i DoD, gjorde mer skada av denna sort samtidigt som rustningar skyddade sämre mot just detta, gjorde det dessa vapen lite intressantare, något jag kan sympatisera med.

I ovannämnda Big Gold Book går ett av de alternativa skadesystemen ut på att om man tar halva (tror jag) kroppspoängen i ett slag får man ett ”major wound”, vilket slås på en tabell som minner lite om MERPs kritiska träffar. Kanske något i stil med vad du efterfrågar?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,050
I ovannämnda Big Gold Book går ett av de alternativa skadesystemen ut på att om man tar halva (tror jag) kroppspoängen i ett slag får man ett ”major wound”, vilket slås på en tabell som minner lite om MERPs kritiska träffar. Kanske något i stil med vad du efterfrågar?
Pendragon har något liknande med Major Wound Threshold.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
I ovannämnda Big Gold Book går ett av de alternativa skadesystemen ut på att om man tar halva (tror jag) kroppspoängen i ett slag får man ett ”major wound”, vilket slås på en tabell som minner lite om MERPs kritiska träffar. Kanske något i stil med vad du efterfrågar?
Jag spånade bara lite för de som funderar på det här. Jag håller inte på att göra någon BRP-heartbreaker.

Har gjort mitt eget system som funkar på ett sätt jag gillar. Beskrivet i korthet uppåt i tråden.

Men är kul att diskutera och fundera på regelsystem och se vad andra tycker och tänker 😀

Cog.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
I mitt gamla D&D-hack från slutet av 70-talet, gjorde jag precis samma sak. Man hade Uthållighet (förkortat UTH) som man tog skador i först och som man fick tillbaka förhållandevis snabbt efter striden. Och sedan hade man en blygsam mängd hit points som representerade "riktig" skada.
Ja! Det är exakt dessa regler jag menar när jag sa att jag kört med hälsa+gard (HP+UTH) sedan långt tillbaks. Fotostatkopierade maskinskrivna A4 i plastfickor ur den mytiska pärm som cirkulerade i Göteborg under namnet "MD&D". Dina regler, @Oldtimer !
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
När det kommer till långvariga skador är det nog främst en fråga om pacing och äventyrsdesign. Det bör framgå tydligt att RP kan behöva vila upp sig under längre perioder och det bör finnas en återhämtningsfas med lämpliga aktiviteter, som @Genesis så klokt skriver.
Det superenkla system jag landat i är det här: I botten finns Hälsa (en handfull poäng per figur), med Gard som buffer (skicklighetsbaserat, kräver rörlighet). Gard läkes nästan direkt, medan Hälsa återfås med ETT POÄNG MELLAN VARJE SPELMÖTE. Det blir ganska vettigt berättartekniskt.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
205
Jag spånade bara lite för de som funderar på det här. Jag håller inte på att göra någon BRP-heartbreaker.

Har gjort mitt eget system som funkar på ett sätt jag gillar. Beskrivet i korthet uppåt i tråden.

Men är kul att diskutera och fundera på regelsystem och se vad andra tycker och tänker 😀

Cog.
Ja, det var också så jag uppfattade det. Men jag formulerade mig fel, borde kanske ha sagt ”eftersträvar” istället för ”efterfrågar”. Eller något i den stilen.

Det är jättekul att diskutera och debattera sådant som egentligen inte har någon betydelse, tycker jag 😌
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
För att återgå till lite mer av ursprungsfrågan...

Skada och ffa återhämtning för mig är mycket vilken 'pacing' man vill ha i äventyret. Dvs. om man relativt lätt tar skador som också tar väldigt lång tid att återhämta så kommer det skapa ett långsammare spel. Spelarna kommer vilja stanna och återhämta sina skador. I varje fall rimligt mycket. Tar detta dagar, veckor, månader så behöver man som SL vara medveten om detta och veta att ens planer på ett svettigt tempo går om intet för att spelarna stannar upp i 3 veckor för att slick såren. Notera att jag inte menar att det behöver vara något dåligt med detta, snarare kan man ha många skäl att vilja ha det så från genreemulering till vilja att vara realistisk till att trycka på faktumet att strid och skador är farliga med mera.

Själv tycker jag att det är kul med action i rollspel, det kan bryta av lugnare perioder av efterforskningar, undersökning eller transport som kan bli lite segdragna (beroende på gruppens preferenser så klart) och få spelarna att hoppa till lite och behöva ta snabba och rappa beslut snarare än sitta på kammaren och planera och diskutera. Därför vill jag personligen inte ha alltför långa återhämtningstider så för mig är upplägget med att man har ett värde som är snabbt återhämtat (dvs. an kan delta i nästa strid utan att vara alltför nervös) och ett som tar längre tid att återfå (dvs. dåligt att ha men gör inte att man insta-dör i nästa uppkommande strid) ett bra upplägg. Det gör att jag kan lägga multipla strider som spelarna kan överväga att ta sig an utan att det stannar upp och de sitter i någon liten grotta och väntar ut återhämtningstiden.

Cog.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
Vad fyller skador för funktion i spel?
För mig är skador dels något som sätter en tidsgräns på strider (och de får gärna vara relativt korta), dels något som skapar en känsla av (livs)fara. Det är kul med snabb återhämtning så att äventyrandet kan fortsätta. Långvariga skador kan å ena sidan kännas tråkigt, å andra sidan bidra till att rollpersonerna inte ger sig in i strid alltför lättvindigt. Allt detta är inte lätt att kombinera men det finns spel som lyckas. Realism tycker jag är högst sekundärt i sammanhanget. Om jag måste välja mellan realistisk och spelmässigt bra väljer jag bra varje gång.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,035
Location
Stockholm
Detaljerade skadetabeller har alltid tilltalat mig, de är spännande att rulla på och tänka på konsekvenserna. Det blir väldigt konkret. Spire och Heart är de spelen jag sett mest bäst skadetabeller. Beskrivningarna är lagom konkreta, och har nästan alltid en spelmekanisk effekt som gör att smärtan känns, och blir något av ett coolt ärr att visa upp. Ibland på ett lite speligt sätt, men till förmån för att det då i varje fall inte kommer snabbspolas förbi. Men ändå utan att göra karaktären "ur bruk".
 
Top